Schleichender Schlitzer: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Verbesserte Schurkentricks:''' Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Schwächender Schlag (PF GRW); Tödlicher Hinterhältiger Schlag (PF EXP); Ahnungsloser Verbündeter (PF ABR II).
'''Verbesserte Schurkentricks:''' Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Schwächender Schlag (PF GRW); Tödlicher Hinterhältiger Schlag (PF EXP); Ahnungsloser Verbündeter (PF ABR II).


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Version vom 25. April 2024, 10:15 Uhr

Halb-Orks, welche von der Gesellschaft zu einer Verbrecherlauf bahn getrieben werden, neigen zu jenen Aktivitäten, die sie am besten ausüben können. Halb-orkische Schurken überlassen subtile Taktiken und Finesse den Halblingen sowie Elfen und verlassen sich lieber auf rohe Kraft und ihre Fäuste, wenn sie aktiv werden. Schleichende Schlitzer haben den Einsatz von roher Stärke und Überraschung zu einer Kunstform erhoben.

Ein Schleichender Schlitzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schleichende Schlitzer ist geübt im Umgang mit Peitschen und zweihändigen Keulen, aber nicht im Umgang mit Rapieren und Handarmbrüsten.

Klassenfertigkeiten: Der Schleichende Schlitzer besitzt nicht die Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Sprachenkunde.

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Als Mensch durchgehen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer, der versucht, seine orkische Abstammung zu verbergen, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden in Höhe seiner halben Stufe. Wenn er Verkleiden nutzt, um als ein bestimmtes Individuum aufzutreten, ignoriert er den normalen Malus von -2, wenn er sich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidet.

Hinterlistige Kampfmanöver (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Hinterhältigen Angriffs ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick oder Entreißen ausführen. Auf den Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe der Anzahl seiner Hinterhältigen Schadenswürfel für Kampfmanöver für Schmutzigen Trick oder das Anderthalbfache dieser Zahl für Kampfmanöver für Entreißen.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Bonustalent: Mit der 2. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer anstelle eines Schurkentricks das Talent Überraschendes Durchziehen (s.u.) auswählen. Mit der 10. Stufe kann er anstelle eines Verbesserten Schurkentricks das Talent Verbessertes Überraschendes-Durchziehen auswählen.

Kühner Schlag (AF): Mit der 3. Stufe nutzt ein Schleichender Schlitzer, der einen Sturmangriff ausführt und dann einen Hinterhältigen Angriff macht, für den Hinterhältigen Schaden W8 statt W6.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür +1 und +4.

Fies (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Schleichender Schlitzer einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren in Höhe seiner halben Stufe.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür +2.

Unerwarteter Sturmangriff (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schleichender Schlitzer vor einem Sturmangriff einen Fertigkeitswurf für Bluffen zum Fintieren als Schnelle Aktion ausführen.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür +3.

Schurkentrick: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Kampfkniff, Überraschungsangriff (PF GRW); Heftiger Hinterhältiger Angriff, Verbessertes Entreißen (PF EXP); Geländemeisterschaft (PF ABR II).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schleichenden Schlitzers geeignet: Schwächender Schlag (PF GRW); Tödlicher Hinterhältiger Schlag (PF EXP); Ahnungsloser Verbündeter (PF ABR II).