Selbstzweifel: Unterschied zwischen den Versionen

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Fähigkeiten zu zweifeln.
Fähigkeiten zu zweifeln.


'''Voraussetzungen:''' IN 13; Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern 5 Ränge.
'''Voraussetzungen:''' [[IN]] 13; [[Bluffen]], [[Diplomatie]] und [[Einschüchtern]] 5 Ränge.


'''Vorteil:''' Du verringerst mit einer Vollen Aktion das Selbstbewusstsein einer Kreatur, der du innerhalb der vergangenen Minute Schaden zugefügt hast. Der Kreatur muss ein Willenswurf
'''Vorteil:''' Du verringerst mit einer [[Vollen Aktion]] das Selbstbewusstsein einer Kreatur, der du innerhalb der vergangenen Minute Schaden zugefügt hast. Der Kreatur muss ein [[Wille]]nswurf
gelingen. Bei einem Fehlschlag erhält sie einen Malus von -6 auf
gelingen. Bei einem Fehlschlag erhält sie einen Malus von -6 auf
Fertigkeitswürfe für eine der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl:
Fertigkeitswürfe für eine der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl:
Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern. Dieser Effekt hält maximal 1 Stunde lang an oder bis der Kreatur der Trefferpunkteschaden vollständig geheilt wird.
[[Bluffen]], [[Diplomatie]] oder [[Einschüchtern]]. Dieser Effekt hält maximal 1 Stunde lang an oder bis der Kreatur der Trefferpunkteschaden vollständig geheilt wird.


'''Speziell:''' Eine Hexe oder ein Schamane kann diese Bluthexerei als Standard-Aktion benutzen. Außerdem erhält das Ziel den
'''Speziell:''' Eine [[Hexe]] oder ein [[Schamane]] kann diese [[Bluthexerei]] als [[Standard-Aktion]] benutzen. Außerdem erhält das Ziel den
Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern, wenn eine Hexe oder ein Schamane diese Bluthexerei anwendet.
Malus auf Fertigkeitswürfe für [[Bluffen]], [[Diplomatie]] und [[Einschüchtern]], wenn eine Hexe oder ein [[Schamane]] diese [[Bluthexerei]] anwendet.


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Aktuelle Version vom 1. August 2023, 14:28 Uhr

Wenn du einen Gegner im Kampf verletzt, beginnt er, an seinen Fähigkeiten zu zweifeln.

Voraussetzungen: IN 13; Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern 5 Ränge.

Vorteil: Du verringerst mit einer Vollen Aktion das Selbstbewusstsein einer Kreatur, der du innerhalb der vergangenen Minute Schaden zugefügt hast. Der Kreatur muss ein Willenswurf gelingen. Bei einem Fehlschlag erhält sie einen Malus von -6 auf Fertigkeitswürfe für eine der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern. Dieser Effekt hält maximal 1 Stunde lang an oder bis der Kreatur der Trefferpunkteschaden vollständig geheilt wird.

Speziell: Eine Hexe oder ein Schamane kann diese Bluthexerei als Standard-Aktion benutzen. Außerdem erhält das Ziel den Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern, wenn eine Hexe oder ein Schamane diese Bluthexerei anwendet.