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Version vom 3. Juli 2023, 12:02 Uhr
Diese große Hecke aus verflochtenen Dornenbüschen wächst auf einem beachtlichen Knochenberg. Aus den stachligen Blüten tropft Blut.
HG 10
EP 9.600
N Große Pflanze
INI +13; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +14
Verteidigung
RK 24, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 15 (+9 GE, -1 Größe, +6 Natürlich)
TP 126 (12W8+72)
REF +13, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten wie Pflanzen; SR 10/Hiebschaden
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
Angriff
Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf 4 Ranken +17 (1W8+6/19–20 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (1W6), Dornenrankenvorstoß, Schnelles Zu-Fall-bringen
Spielwerte
ST 22, GE 28, KO 22, IN 3, WE 15, CH 9
GAB +9; KMB +16; KMV 35 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Ranke), Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Klettern +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Starre (als Beerenbusch)
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Hecke (3–8)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten
Dornenrankenvorstoß (AF) Ein Blutdorn kann sich wie ein Schwarm auf Felder bewegen, die von anderen Kreaturen belegt sind. Seine Ranken huschen über den Boden, verletzen Kreaturen auf demselben Feld und versuchen, diese zu Fall zu bringen. Das Betreten der Angriffsfläche einer anderen Kreatur erfordert eine Bewegungsaktion und provoziert daher Gelegenheitsangriffe. Kreaturen, die sich mit einem Blutdorn ein Feld teilen, werden als in Schwierigem Gelände befindlich behandelt. Wenn eine Kreatur innerhalb der Angriffsfläche des Blutdorns eine Bewegungs- oder Standard-Aktion durchführt, muss sie einen Reflexwurf gegen SG 25 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie durch die Dornen 1W8 Punkte Stichschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
Ranken (AF) Die Rankenangriffe eines Blutdorns sind Natürliche Primärangriffe, welche Stichschaden verursachen.
Schnelles Zu-Fall-bringen (AF) Wenn ein Blutdorn dasselbe Feld belegt wie eine andere Kreatur, kann er als Schnelle Aktion ein besonderes Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ausführen. Der Kampfmanöverwurf betrifft alle Kreaturen innerhalb der Angriffsfläche des Blutdorns und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ein Ziel, welches durch dieses Kampfmanöver den Zustand Liegend erhält, erleidet 1W8 Punkte Stichschaden, da es in die spitzen Dornen stürzt.
Beschreibung
Diese aggressiven und mobilen Dornensträucher ähneln stark gewöhnlichen Büschen, was sie mit tödlicher Effizienz ausnutzen. Obwohl sie autotroph sind, können sie ebenso an Wasser und Nährstoffe gelangen, indem sie das Blut lebender Kreaturen konsumieren. Auch wenn Blutdorne sich keine Reviere abstecken, sind sie aktive Jäger. In seltenen Fällen lassen sie sich auch dort dauerhaft nieder, wo Sonnenlicht und Beute in Hülle und Fülle vorkommen, z.B. an Handelswegen.
Blutdorne greifen an, indem sie in die Angriffsfläche ihrer Gegner hineinstürmen und dann gnadenlos mit ihren dicken, dornenbesetzten Ranken um sich schlagen, um Individuen zu schwächen. Ein typischer Blutdorn ist 3,60 m breit und 2,10 m hoch. Seine stachligen Blüten sind meistens von einem tiefen Blutrot, allerdings liegen auch Berichte über verschiedene andere Farben vor.