Zahnradgeist: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Immunitäten''' wie Untote; '''SR''' 5/—; '''Verteidigungsfähigkeiten''' Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
'''Immunitäten''' wie Untote; '''SR''' 5/—; '''Verteidigungsfähigkeiten''' Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr
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===Angriff===


'''Bewegungsrate''' Fliegen 12 m (perfekt)
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''3/Tag'' — Reparieren
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'''ST''' 6, '''GE '''17, '''KO''' —, '''IN''' 15, '''WE''' 14, '''CH''' 17
'''ST''' 6, '''GE '''17, '''KO''' —, '''IN''' 15, '''WE''' 14, '''CH''' 17

Version vom 1. Juli 2023, 19:06 Uhr

Aus einem wirren Haufen Trümmer und mechanischer Teile fahren zugreifende Arme aus und über der klappernden Unordnung schwebt ein metallener Totenschädel.

HG 5

EP 1.600

CB Sehr kleiner Untoter

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12

Verteidigung

RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +2 Größe, +3 natürlich)

TP 52 (7W8+21)

REF +7, WIL +7, ZÄH +5

Immunitäten wie Untote; SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Wiederkehr

Angriff

Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)

Nahkampf 2 Hiebe +5 (1W4–2)

Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)

Beliebig oft — Ausbessern, Magie entdecken, Telekinese (SG 18)

3/Tag — Reparieren

Spielwerte

ST 6, GE 17, KO —, IN 15, WE 14, CH 17

GAB +5; KMB +6; KMV 14

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Fliegen +20, Handwerk (Fallen) +17, Heimlichkeit +24, Mechanismus ausschalten +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Baukunst) +9, Zauberkunde +10; Volksmodifikatoren +8 Handwerk (Fallen)

Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Falle erschaffen, Rücksetzer

Lebensweise

Umgebung Beliebige städtische oder unterirdische

Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2–6)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten

Falle erschaffen (ÜF) Ein Zahnradgeist kann ein Mal pro Woche eine Falle mit HG 4 oder niedriger unabhängig von den Kosten, dem Material oder dem Fertigkeitswurf erschaffen. Mehrere zusammenarbeitende Zahnradgeister können

den Maximal-HG der Falle um +2 pro weiteren mitarbeitenden Zahnradgeist erhöhen. So könnten drei Zahnradgeister eine Falle mit HG 8 oder niedriger erschaffen. Beispielfallen findest du im Grundregelwerk auf Seite 420.

Rücksetzer (AF) Ein Zahnradgeist kann Fallen zurücksetzen und sie mit übernatürlicher Effizienz betriebsbereit halten. Ein Zahnradgeist kann eine Falle mit Rücksetzer: Manuell oder Reparatur mit einer Bewegungsaktion zurücksetzen. Sollte eine Falle einen Rücksetzer mit einer höheren Dauer als Augenblicklich haben, kann ein Zahnradgeist sie als Freie Aktion zurücksetzen.

Wiederkehr (ÜF) Ein zerstörter Zahnradgeist entsteht nach 2W6 Tagen neu. Um ihn dauerhaft zu zerstören, muss man seine Überreste innerhalb des Wirkungsbereichs von Weihen mit heiligem Wasser übergießen und zugleich vor seiner vollständigen Zerstörung alle Fallen innerhalb von 30 m Entfernung entschärfen oder vernichten.

Beschreibung

Ein Zahnradgeist entsteht aus der ruhelosen Seele eines durch eine hinterhältige Falle ums Leben gekommenen Diebes. Er liebt es, dieselben Gefahren und Todesfallen aufzustellen und scharfzumachen, welche sein Leben gefordert haben. Zahnradgeister sind begierig, andere sterben zu sehen, so dass sie den Ort ihres Ablebens heimsuchen und alle Fallen in der Umgebung in ständiger Bereitschaft halten, damit sie neue Opfer finden können. Zudem können sie neue Fallen erschaffen und stellen, so dass das Versteck eines Zahnradgeistes meist voller neuer Fallgruben, Stolperdrähten und versteckter Klingen ist. Schätze dagegen nutzt er lediglich als Lockmittel für ahnungslose Abenteurer und als Auslöser seiner tückischen Schöpfungen.