Adhukait: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 119: Zeile 119:
[[Category:Monster (Externar)]][[Category:Monster (Ruinen/Gewölbe)]][[Category:Monster (Extraplanar)]]
[[Category:Monster (Externar)]][[Category:Monster (Ruinen/Gewölbe)]][[Category:Monster (Extraplanar)]]
[[Category:Monster (RB)]][[Category:Monster (Mittelgroß)]]
[[Category:Monster (RB)]][[Category:Monster (Mittelgroß)]]
[[Category:Monster (Asura)]][[Category:Monster (Böse)]][[Category:Monster (Rechtschaffen)]][[Category:Monster (Extraplanar)]]
[[Category:Monster (Asura)]][[Category:Monster (Böse)]][[Category:Monster (Rechtschaffen)]][[Category:Monster (Extraplanar)]][[Category:Monster (Kampf)]]

Aktuelle Version vom 29. Juni 2023, 22:09 Uhr

Ein Paar gehörnter Unholde führt einen Messertanz mit gebogenen Klingen auf. Beide sind an Körperöffnungen und sich gegenseitig durchbohrenden Gliedmaßen miteinander verbunden.

HG 7

EP 3.200

RB Mittelgroßer Externar (Asura, Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)

INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +19

Aura Schwer fassbar (9 m)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich)

TP 76 (9W10+27); Regeneration 5 (Gute Waffen, Gute Zauber)

REF +11, WIL +9, ZÄH +6; Zweifacher Verstand, +2 gegen Verzauberung

Immunitäten Flucheffekte, Gift , Krankheit, In-die-Zange-nehmen; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 5/Gutes; ZR 18

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf 2 Kukris [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+5/18–20), 2 Klauen +9 (1W4+2)

Besondere Angriffe Tanz der Katastrophe


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)

Beliebig oft – Federfall, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Spinnenklettern

3/Tag – Dornenwuchs, Spiegelbilder, Standort vortäuschen, Verschwimmen

1/Tag – Herbeirufen (Grad 4, 1 Adhukait 35%)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 20, GE 17, KO 17, IN 13, WE 16, CH 16

GAB +9; KMB +14; KMv 28

Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe

Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Auft reten (Tanz) +14, Bluffen +15, Einschüchtern +11, Entfesselungskunst +21, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +9; Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +4), Entfesselungskunst +6, Wahrnehmung +4

Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Hölle)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–12)

Schätze Standard (2 Kukris [Meisterarbeit], sonstige Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Tanz der Katastrophe (ÜF) Wenn ein Adhukait im Rahmen eines Vollen Angriff s einen Treffer im Nahkampf erzielt, kann er sich 3 m weit bewegen, bevor er seinen nächsten Angriff ausführt. Dies ist nicht durch die Bewegungsrate des Adhukait beschränkt, er kann sich nach jedem erfolgreichen Angriff um 3 m bewegen, solange ihm noch wenigstens ein weiterer Angriff zur Verfügung steht.

Zweifacher Geist (ÜF) Ein Adhukait ist eine Kreatur mit zwei Gehirnen und zwei Geistern. Ihm stehen daher zwei Rettungswürfe gegen geistesbeeinfl ussende Effekte zu. Wenn nur einer davon gelingt, kann der geistesbeeinfl ussende Effekt den Adhukait nicht betreffen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Adhukaiten sind auch als Zwei-in-Eins bekannt. Sie sind die Krieger unter den Asuras und auf rasche Überfälle spezialisiert, wie sie für Diebstahl, Attentate und Entführungen erforderlich sind. Ein Adhukait ist geübt in Eindringen und Entkommen. Er tötet mit grausamer Effizienz, außer er möchte die Schmerzen seiner Opfer verlängern, um andere Gegner zu entmutigen oder zu erzürnen.

Obwohl ein Adhukait so aussieht, als bestünde er aus zwei miteinander verbundenen Kreaturen, ist er ein Wesen mit zwei Geistern. Seine Persönlichkeit und seine Ziele sind ebenso vereinheitlicht wie seine bizarre Gestalt.

Ein Adhukait ist 1,80 m groß und wiegt 330 Pfund.

Adhukaiten ziehen abgelegene, verlassene Orte als Heimstatt vor, Orte, an denen es früher zu Schrecken und Leid gekommen ist. Dort lagern sie die Trophäen ihrer Kämpfe als Foki der Meditation und als Studienobjekte. Adhukaiten bewahren auch Schätze auf, die aus Tempeln und von heiligen Orten gestohlen wurden. Sie ruhen sich stets in der Nähe ihrer Beute aus, um so sicherzustellen, dass keine neugierigen Zauberer die verlorenen Gegenstände aufspüren können.

Den Legenden nach entstanden die ersten Adhukaiten aus den zerschmetterten Überresten zweier gottgleicher Straßenräuber. Diese Diebe, deren Namen längst vergessen sind, hatten versucht, eine himmlische Halle auszurauben. Die dort lebende Gottheit und ihre Diener töteten die Diebe, zermalmten ihre Leiber so lange, bis diese nicht mehr voneinander zu trennen waren, und schleuderten die Überreste auf die Erde hinab. Als die ineinander verschlungenen Leichen aufschlugen, kam es zu entsetzlichen Erdbeben und Tsunamis, welche Tausende von Unschuldigen das Leben kosteten, darunter auch viele Anhänger der starrköpfigen Gottheit, welche versehentlich die Katastrophe verursacht hatte. Die ersten Adhukaiten erwuchsen aus den Leichen dieser Räuber und entstiegen dem Einschlagskrater, um den Asuras als Elitesoldaten zu dienen.