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Version vom 31. Juli 2023, 08:56 Uhr
Duergar hausen in unterirdischen Höhlen fern vom Licht der Sonne. Sie verabscheuen alle Völker unter dem Himmel, doch verblasst diese Abscheu angesichts ihres Hasses auf ihre zwergischen Verwandten, die an der Oberf läche leben. Zwerge und Duergar waren einst ein Volk, bis die Zwerge die Tiefe verließen, um sich in den Bergen anzusiedeln. Die Duergar betrachten sich selbst als die einzig wahren Zwerge und halten sich für die rechtmäßigen Erben der Länder unter der Oberfläche. Sie sehen aus wie grauhäutige Zwerge mit Bärten und kahlen Köpfen. Ihre Augen sind dunkel und farblos. Sie ziehen es vor, in Kämpfen Gefangene zu machen, statt alle abzuschlachten – nur Zwerge werden ohne zu zögern getötet. Für einen Duergar ist das Leben eine endlose Plagerei, die nur durch den Tod beendet wird. Obwohl fast alle Duergar als bösartig und grausam beschrieben werden können, haben sie dennoch ein starkes Ehrgefühl und brechen höchst selten ihr Wort.
Volksmerkmale der Duergar
- Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Weisheit, -4 Charisma: Duergar sind zäh und wachsam, aber auch stur und streitsüchtig.
- Größe: Duergar sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Art: Duergar gelten als Humanoide mit der Unterart Zwerg.
- Geschwindigkeit: (Ruhig und sicher) Duergar besitzen eine Grundbewegungsrate von 6 Metern, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder Rüstung verändert.
- Sprachen: Duergar sprechen zu Spielbeginn Finsterländisch, die Gemeinsprache sowie Zwergisch. Duergar mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.
Verteidigung
- Immunitäten der Duergar: Duergar sind gegen Gift, Lähmung und Phantome immun. Sie erhalten außerdem einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
- Standfestigkeit: Solange sie auf festem Boden stehen, erhalten Duergar einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Magie
- Zauberähnliche Fähigkeiten: Duergar können jeweils einmal pro Tag Person vergrößern sowie Unsichtbarkeit ausschließlich auf sich selbst zaubern. Hierbei entspricht ihre Zauberstufe ihrer Charakterstufe.
Sinne
- Überlegene Dunkelsicht: Duergar können im Dunkeln bis zu 36 m weit sehen.
Schwächen
- Lichtempfindlichkeit: Solange sich Duergar in einem Bereich hellen Lichts aufhalten, sind sie geblendet.
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Duergar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
- Blutfeindschaft: Duergar führen schon lange gegen ihre zwergischen Verwandten und die verhassten Drow Krieg. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Elf oder Zwerg. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit. (ABR III)
- Finsterlandmagie: Zauberkundige der Duergar forschen schon lange, um die angeborene Zauberresistenz vieler ihrer unterirdischen Feinde zu überwinden. Duergar mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden, und einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt die zauberähnlichen Fähigkeiten Person vergrößern und Unsichtbarkeit. (ABR III)
- Lichtunempfindlich: Das grausame Licht der Sonne beeinträchtigt manche Duergar weniger als andere. Diesen Duergar fehlt das Volksmerkmal Lichtempfindlichkeit, ihre Dunkelsicht reicht aber auch nur 18m weit. (ABR III)
- Zwergenmerkmale: Duergar können jedes zwergische Volksmerkmal wählen, welches Standfestigkeit ersetzt. Des Weiteren können sie zwergische Volksmerkmale auswählen, die das zwergische Volksmerkmal Abgehärtet ersetzen, wenn sie dafür die Immunitäten der Duergar aufgeben. (ABR III)
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Duergar mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
- Inquisitor: Addiere +1/6 zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Inquisitor-Klassenmerkmals Richtspruch. (ABR III)
- Kämpfer: Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen. (ABR III)
- Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe zum Herstellen. (ABR III)
Archetypen
Talente
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