Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „*'''Schule:''' Verzauberung (Zwang) <nowiki>[</nowiki>Geistesbeeinflussung<nowiki>]</nowiki> *'''Grad:''' HEX 1 *'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion *'''Komponenten:''' V, G, M (das Haar einer schwarzen Katze) *'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) *'''Ziel:''' Eine Kreatur *'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe oder bis ausgelöst *'''Rettungswurf:''' Nein *'''Zauberresistenz:''' Ja Du verwünschst das Ziel, sodass es…“) |
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Du verwünschst das Ziel, sodass es Pech hat. Bei seinem nächsten W20-Wurf muss es diesen zweimal durchführen und das schlechtere Ergebnis nehmen. Alle fünf Zauberstufen muss das Ziel bei einem weiteren Wurf zweimal würfeln (bis zu einem Maximum von 5 Würfen auf Stufe 20).Ein Ziel, welches sprechen kann, wenigstens eine Hand frei hat und sich dem Wirken des Zaubers sowie seiner Effekte gewahr wird (wie z.B. durch einen Wurf auf [[Zauberkunde]], um den Zauber zu identifizieren), kann einen doppelten Wurf abwenden. Dazu muss es als Bewegungsaktion ein Stoßgebet oder eine Glücksformel murmeln, um die Geister des Unglücks gnädig zu stimmen. | Du verwünschst das Ziel, sodass es Pech hat. Bei seinem nächsten W20-Wurf muss es diesen zweimal durchführen und das schlechtere Ergebnis nehmen. Alle fünf Zauberstufen muss das Ziel bei einem weiteren Wurf zweimal würfeln (bis zu einem Maximum von 5 Würfen auf Stufe 20).Ein Ziel, welches sprechen kann, wenigstens eine Hand frei hat und sich dem Wirken des Zaubers sowie seiner Effekte gewahr wird (wie z.B. durch einen Wurf auf [[Zauberkunde]], um den Zauber zu identifizieren), kann einen doppelten Wurf abwenden. Dazu muss es als Bewegungsaktion ein Stoßgebet oder eine Glücksformel murmeln, um die Geister des Unglücks gnädig zu stimmen. | ||
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Version vom 6. November 2022, 20:14 Uhr
- Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
- Grad: MED 1, HEX 1
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, M (das Haar einer schwarzen Katze)
- Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
- Ziel: Eine Kreatur
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis ausgelöst
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Ja
Du verwünschst das Ziel, sodass es Pech hat. Bei seinem nächsten W20-Wurf muss es diesen zweimal durchführen und das schlechtere Ergebnis nehmen. Alle fünf Zauberstufen muss das Ziel bei einem weiteren Wurf zweimal würfeln (bis zu einem Maximum von 5 Würfen auf Stufe 20).Ein Ziel, welches sprechen kann, wenigstens eine Hand frei hat und sich dem Wirken des Zaubers sowie seiner Effekte gewahr wird (wie z.B. durch einen Wurf auf Zauberkunde, um den Zauber zu identifizieren), kann einen doppelten Wurf abwenden. Dazu muss es als Bewegungsaktion ein Stoßgebet oder eine Glücksformel murmeln, um die Geister des Unglücks gnädig zu stimmen.