Albtraumschläger: Unterschied zwischen den Versionen

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Dein Feenfeuer rahmt nicht nur deine Gegner ein, sondern zeigt auch ihre Schwachstellen auf.
Dein Feenfeuer rahmt nicht nur deine Gegner ein, sondern zeigt auch ihre Schwachstellen auf.


'''Vorraussetzungen:''' [[Albtraumfaust]], [[Albtraumweber]], [[Betäubender Schlag]], [[Verbesserter waffenloser Schlag]], [[Heilkunde]] 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken vonFeenfeuer.
'''Voraussetzungen:''' [[Albtraumfaust]], [[Albtraumweber]], [[Betäubender Schlag]], [[Verbesserter waffenloser Schlag]], [[Heilkunde]] 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken vonFeenfeuer.


'''Vorteil:''' Wenn von dir gewirktesFeenfeuereinen Gegner umgibt (diesesFeenfeuerdarf nicht das Produkt eines zauberauslösenden oder zauberwirkenden Gegenstandes sein), steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag für diesen Gegner um +2. Solltest du einen Gegner mit einem Betäubenden Schlag treffen und diesem der [[Rettungswurf]] nicht gelingen, kannst du ihn für 1W2 Runden plus 1 Runde pro 5 Punkte, um die er den SG verfehlt hat, [[erschüttert]] machen.
'''Vorteil:''' Wenn von dir gewirktes [[Feenfeuer]] einen Gegner umgibt (dieses [[Feenfeuer]] darf nicht das Produkt eines zauberauslösenden oder zauberwirkenden Gegenstandes sein), steigt der [[SG]] gegen deinen Betäubenden Schlag für diesen Gegner um +2. Solltest du einen Gegner mit einem Betäubenden Schlag treffen und diesem der [[Rettungswurf]] nicht gelingen, kannst du ihn für 1W2 Runden plus 1 Runde pro 5 Punkte, um die er den [[SG]] verfehlt hat, [[erschüttert]] machen.


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Version vom 6. November 2022, 19:56 Uhr

Dein Feenfeuer rahmt nicht nur deine Gegner ein, sondern zeigt auch ihre Schwachstellen auf.

Voraussetzungen: Albtraumfaust, Albtraumweber, Betäubender Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Heilkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum Wirken vonFeenfeuer.

Vorteil: Wenn von dir gewirktes Feenfeuer einen Gegner umgibt (dieses Feenfeuer darf nicht das Produkt eines zauberauslösenden oder zauberwirkenden Gegenstandes sein), steigt der SG gegen deinen Betäubenden Schlag für diesen Gegner um +2. Solltest du einen Gegner mit einem Betäubenden Schlag treffen und diesem der Rettungswurf nicht gelingen, kannst du ihn für 1W2 Runden plus 1 Runde pro 5 Punkte, um die er den SG verfehlt hat, erschüttert machen.