Blutlinie des Maestros: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Macht des Blutes:''' Du hörst Musik, wenn du zauberst, und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische Effekte zu erzeugen.
'''Macht des Blutes:''' Du hörst Musik, wenn du zauberst, und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische Effekte zu erzeugen.
*''Bezaubernde Stimme (AF):'' Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als [[Hexenmeister]]. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen.
*''Bezaubernde Stimme ([[AF]]):'' Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als [[Hexenmeister]]. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen.
*''Faszinieren ([[AF]]):'' Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit [[Auftreten]] zu nutzen, um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der [[SG]] ist 10 + ½ Stufe als [[Hexenmeister]] + [[CH]]-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als [[Hexenmeister]]. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. Stufe vier Mal am Tag.
*''Perfekte Stimme ([[ÜF]]):'' Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der [[Verständigung]] mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der [[SG]] von sprachabhängigen Zaubern, die du wirkst, steigt um +1.
*''Ermutigen ([[ZF]]):'' Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber [[Mächtiger Heldenmut]] als [[zauberähnliche Fähigkeit]] wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.
*''Großer Maestro ([[ÜF]]):'' Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent [[Gestenlos zaubern]] modifiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst [[Immunität]] gegen [[Schallschaden]] und sprachenabhängige Zauber.


*''Faszinieren (AF):'' Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit [[Auftreten]] zu nutzen, um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der [[SG]] ist 10 + ½ Stufe als [[Hexenmeister]] + [[CH]]-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als [[Hexenmeister]]. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. Stufe vier Mal am Tag.
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*''Perfekte Stimme (ÜF):'' Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der [[Verständigung]] mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der [[SG]] von sprachabhängigen Zaubern, die du wirkst, steigt um +1.
 
*''Ermutigen (ZF):'' Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber [[Mächtiger Heldenmut]] als [[zauberähnliche Fähigkeit]] wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.
 
*''Großer Maestro (ÜF):'' Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent [[Gestenlos zaubern]] modifiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst [[Immunität]] gegen [[Schallschaden]] und sprachenabhängige Zauber.
 
__NOTOC__[[Category:Ausbauregeln: Magie]][[Category:Hexenmeisterblutlinien]]

Aktuelle Version vom 27. Oktober 2022, 15:57 Uhr

Die spirituelle Kraft der Kunst des Gesanges ist stark in deiner Familie. Dies könnte das Ergebnis uralter Pakte mit Azata-Schutzherren sein oder sogar das Erbe einer Lillend oder eines Posaunenarchonten. Es könnten die nachhallenden Rückstände eines weniger wohlmeinenden Erbes sein, z.B. von einer Harpie oder einem Ahnen, der durch das Plappern eines Shoggothen in den Wahnsinn getrieben wurde. Egal wie es dazu gekommen ist, die künstlerische Neigung zeigt sich stark in deiner Familie.

Klassenfertigkeiten: Auftreten.

Bonuszauber: Bauchreden (3.), Fürchterlicher Lachanfall (5.), Einflüsterung (7.), Brüllen (9.), Person beherrschen (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtiges Brüllen (17.), Klageschrei der Todesfee (19.).

Bonustalente: Beredsam, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Nachwirkende Darbietung**, Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung), Zauberlied*.

Geheimnis der Blutlinie: Wenn du einen Zauber mit verbaler Komponente, aber ohne Gestik oder Materialkomponente wirkst, wirst du behandelt, als wäre deine Zauberstufe um +1 höher.

Macht des Blutes: Du hörst Musik, wenn du zauberst, und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische Effekte zu erzeugen.

  • Bezaubernde Stimme (AF): Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  • Faszinieren (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit Auftreten zu nutzen, um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. Stufe vier Mal am Tag.
  • Perfekte Stimme (ÜF): Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der Verständigung mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der SG von sprachabhängigen Zaubern, die du wirkst, steigt um +1.
  • Ermutigen (ZF): Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber Mächtiger Heldenmut als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.
  • Großer Maestro (ÜF): Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent Gestenlos zaubern modifiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst Immunität gegen Schallschaden und sprachenabhängige Zauber.