Zepter der Herrschaftlichen Macht: Unterschied zwischen den Versionen

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* Person festhalten: funktioniert bei Berührung, wenn der Träger dies befiehlt (Willen, SG 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.  
* [[Person festhalten]]: funktioniert bei Berührung, wenn der Träger dies befiehlt ([[Willen]], [[SG]] 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.  
* Furcht auslösen: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 3m, Willen, SG 16, teilweise). Es verbraucht eine Standard-Aktion, diese Fähigkeit einzusetzen.
* [[Furcht auslösen]]: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 3m, [[Willen]], [[SG]] 16, teilweise). Es verbraucht eine [[Standard-Aktion]], diese Fähigkeit einzusetzen.
* 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss ein Berührungsangriff gelingen (Willen, SG 17, halbiert). 2W4 Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem Angriff festlegen, wie bei Person festhalten. Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig oft angewendet werden.  
* 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss ein Berührungsangriff gelingen ([[Willen]], [[SG]] 17, halbiert). 2W4 Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem Angriff festlegen, wie bei Person festhalten.  
* In seiner normalen Form kann das Zepter als Leichter Streitkolben +2 eingesetzt werden.
Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig oft angewendet werden.  
* Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Aufflammenden Langschwert +1. Aus der Kugel springt eine Klinge hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die Waffe ist dann insgesamt 1,20m lang.
* In seiner normalen Form kann das Zepter als [[Leichter Streitkolben]] +2 eingesetzt werden.
* Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in eine Streitaxt +4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. Die Waffe ist insgesamt 1,20m lang.
* Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem [[Aufflammend]]en [[Langschwert]] +1. Aus der Kugel springt eine Klinge hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die Waffe ist dann insgesamt 1,20m lang.
* Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Kurzspeer +3 oder einen Langspeer +3. Die Klinge springt hervor und der Schaft kann auf bis zu 3,60m verlängert werden (nach Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80m und 4,50m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50m ausgefahren, kann es auch als Lanze eingesetzt werden. Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig oft eingesetzt werden.
* Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in eine [[Streitaxt]] +4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. Die Waffe ist insgesamt 1,20m lang.
* Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem [[Kurzspeer]] +3 oder einen [[Langspeer]] +3. Die Klinge springt hervor und der Schaft kann auf bis zu 3,60m verlängert werden (nach Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80m und 4,50m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50m ausgefahren, kann es auch als [[Lanze]] eingesetzt werden.
 
Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig oft eingesetzt werden.
* Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50m und 15m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30cm weit auseinander liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er den 5. Knopf drückt.
* Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50m und 15m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30cm weit auseinander liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er den 5. Knopf drückt.
* Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9m oder weniger von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen Stärkemodifikator von +12.
* Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9m oder weniger von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen [[Stärke]]modifikator von +12.
* Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch darüber er sich befindet.
* Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch darüber er sich befindet.


===Erschaffung===
===Erschaffung===


*'''Voraussetzungen:''' Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Furcht auslösen, Flammenklinge, Person festhalten, Leichte Wunden verursachen
*'''Voraussetzungen:''' [[Magische Waffen und Rüstungen herstellen]], [[Zauberzepter herstellen]], [[Bärenstärke]], [[Furcht auslösen]], [[Flammenklinge]], [[Person festhalten]], [[Leichte Wunden verursachen]]
*'''Kosten:''' 35.000 GM
*'''Kosten:''' 35.000 GM


 
[[Category:Magische Gegenstände]][[Category:Grundregelwerk]][[Category:Zauberzepter]]
[[Category:Magische Gegenstände]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Grundregelwerk]][[Category:Magische Waffen]]
[[Category:Ausrüstungskompendium]]

Aktuelle Version vom 27. September 2023, 09:38 Uhr

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses Zepter hat diverse zauberähnliche Fähigkeiten und kann auch als magische Waffe eingesetzt werden. Zudem hat es noch einige weltliche Funktionen. Das Zepter besteht aus Metall und ist etwas dicker als andere Zepter. An einem Ende befindet sich eine Kugel mit mehreren Flanschen. Am Schaft sind sechs Knöpfe angebracht. Das Drücken eines dieser Knöpfe entspricht dem Ziehen einer Waffe. Das Zepter wiegt 10 Pfund. Die folgenden zauberähnlichen Funktionen können einmal pro Tag eingesetzt werden:

  • Person festhalten: funktioniert bei Berührung, wenn der Träger dies befiehlt (Willen, SG 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.
  • Furcht auslösen: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 3m, Willen, SG 16, teilweise). Es verbraucht eine Standard-Aktion, diese Fähigkeit einzusetzen.
  • 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss ein Berührungsangriff gelingen (Willen, SG 17, halbiert). 2W4 Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem Angriff festlegen, wie bei Person festhalten.

Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig oft angewendet werden.

  • In seiner normalen Form kann das Zepter als Leichter Streitkolben +2 eingesetzt werden.
  • Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Aufflammenden Langschwert +1. Aus der Kugel springt eine Klinge hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die Waffe ist dann insgesamt 1,20m lang.
  • Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in eine Streitaxt +4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. Die Waffe ist insgesamt 1,20m lang.
  • Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Kurzspeer +3 oder einen Langspeer +3. Die Klinge springt hervor und der Schaft kann auf bis zu 3,60m verlängert werden (nach Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80m und 4,50m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50m ausgefahren, kann es auch als Lanze eingesetzt werden.

Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig oft eingesetzt werden.

  • Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50m und 15m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30cm weit auseinander liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er den 5. Knopf drückt.
  • Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9m oder weniger von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen Stärkemodifikator von +12.
  • Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch darüber er sich befindet.

Erschaffung[Bearbeiten]