Allip: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Verteidigung ===
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'''RK''' 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +1 GE)
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=== Beschreibung ===
=== Beschreibung ===
Zuweilen findet jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich
das Leben nahm, den Weg ins Jenseits nicht und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind als
Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen, und lassen
nun ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den
Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, der ihnen begegnet,
vielleicht im Zorn, vielleicht aber auch ahnungslos darüber,
wie zerstörerisch ihr Irrsinn ist. So verbreiten sie den Wahnsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.
Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper, bevor sie in
den Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft scheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre
gespenstische Gestalt bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei.


Gelegentlich geht jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich
Allips können ihren Zielen zwar keinen
das Leben nahm, auf den Wegen ins Jenseits verloren und bleibt
tödlichen Schaden zufügen, doch verfallen Opfer, die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden,
zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind
häufig selbst dem Wahnsinn. – Ein
als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren, gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen und
solches Schicksal ist in den Augen
lassen ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den
vieler schlimmer als der Tod. Allips streben oft auch danach,
Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, dem sie begegnen,
jenen zu schaden, die Schuld
vielleicht im Zorn, aber vielleicht auch ahnungslos wie zerstörerisch ihr Wesen ist, und so bringen sie den Sterblichen ein
an ihrem Wahnsinn und
brutales Ende und verbreiten den Irrsinn, der zu ihrem eigenen
ihrem unheiligen Zustand
frühen Tod geführt hat.
tragen. Wenn ein Allip einem solchen Gegner gegenübersteht, ignoriert er
alle anderen Feinde,
bis er seinen Peiniger
in stumpfsinnige Katatonie gedrängt hat.


Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen
Unglücklicherweise bringt
an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper. bevor sie in den
auch eine solche Rache dem Allip keine
Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft erscheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre
Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur
gespenstische Gestalt oder die Unberührbarkeit ihres körperlosen Zustandes bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei. Opfer,
weiter an, wenn er erkennt, dass er sich
die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden, bleiben katatonisch; oft verhungern sie und werden selbst zu Allips. Manche Allips streben auch danach, jenen
nun in einer Welt gefangen findet, die
zu schaden, die Schuld an ihrem Wahnsinn waren: grausame
ihm nicht einmal mehr die Genugtuung
Pfleger, unbarmherzige Herren oder gewalttätige Ehepartner.
der Vergeltung bieten kann.
Wenn Allips jemandem, dem sie die Schuld an ihrem Irrsinn
geben, gegenüberstehen, ignorieren sie alle anderen Gegner,
bis sie ihren Peiniger bis zu einer stumpfsinnigen Leere ausgesaugt haben. Unglücklicherweise, so stellt es sich oft heraus,
bringt auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern
treibt seinen Wahnsinn nur weiter an, wenn er erkennt, dass er
sich nun in einer Welt gefangen findet, die ihm nicht einmal
mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.


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Aktuelle Version vom 29. Juni 2023, 22:12 Uhr

Eine bösartige Schattenwolke wabert durch die Luft, die sich zu einem skelettartigen Schlund formen, aus dem Geplapper und Geschrei dringt. Klauen aus Finsternis bilden sich aus der sich ständig wandelnden Gestalt und greifen nach den Lebenden.

HG 2

EP 800

CB Mittelgroßer Untoter (körperlos)

INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7

Aura Gebrabbel (18 m; SG 15)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +1 GE)

TP 30 (4W8+12)

REF +4, WIL +4, ZÄH +4

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)

Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W4 WE-Schaden)

Besondere Angriffe Gebrabbel, Hauch des Wahnsinns

Spielwerte[Bearbeiten]

ST –, GE 12, KO –, IN 11, WE 11, CH 16

GAB +3; KMB +4; KMV 17

Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +16, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +7

Sprachen Aklo, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Wahnsinn

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Jede

Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gebrabbel (ÜF) Ein Allip murmelt unablässig und redet jammernd mit sich selbst, wodurch er einen hypnotischen Effekt verursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem Umkreis von 18 m um einen Allip müssen einen Willensrettungswurf (SG 15) schaffen oder sie sind für 2W4 Runden fasziniert. Solange eine Kreatur fasziniert ist, kann der Allip herbei schweben, ohne den Effekt zu brechen, ein Angriff des Allips jedoch bricht den Effekt. Es handelt sich hierbei um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Zwang. Kreaturen, die den Rettungswurf schaffen, können für die nächsten 24 Stunden nicht von diesem Effekt betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Hauch des Wahnsinns (ÜF) Die Berührung eines Allips verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Ein kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte Weisheitsschaden und 1 Punkt permanenten Weisheitsentzug. Bei jedem erfolgreichen Angriff erhält der Allip 5 temporäre Trefferpunkte.

Wahnsinn (ÜF) Jeder, der einen Allip als Ziel für Gedankenwahrnehmung oder -kontrolle oder telepathische Fähigkeiten auswählt, gerät in direkten Kontakt mit diesem gepeinigten Geist und erleidet 1W4 Weisheitsschaden.

Beschreibung[Bearbeiten]

Zuweilen findet jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich das Leben nahm, den Weg ins Jenseits nicht und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen. Diese Unglücklichen sind als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenüber sahen, und lassen nun ihren Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den Lebenden aus. Sie wenden sich jedem zu, der ihnen begegnet, vielleicht im Zorn, vielleicht aber auch ahnungslos darüber, wie zerstörerisch ihr Irrsinn ist. So verbreiten sie den Wahnsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.

Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen sich dabei auf ihr Geplapper, bevor sie in den Nahkampf übergehen, um den Hauch des Wahnsinns einzusetzen. Oft scheint es, als triebe erst der Schrecken, den ihre gespenstische Gestalt bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei.

Allips können ihren Zielen zwar keinen tödlichen Schaden zufügen, doch verfallen Opfer, die durch von Allips verursachten Weisheitsschaden bewusstlos werden, häufig selbst dem Wahnsinn. – Ein solches Schicksal ist in den Augen vieler schlimmer als der Tod. Allips streben oft auch danach, jenen zu schaden, die Schuld an ihrem Wahnsinn und ihrem unheiligen Zustand tragen. Wenn ein Allip einem solchen Gegner gegenübersteht, ignoriert er alle anderen Feinde, bis er seinen Peiniger in stumpfsinnige Katatonie gedrängt hat.

Unglücklicherweise bringt auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur weiter an, wenn er erkennt, dass er sich nun in einer Welt gefangen findet, die ihm nicht einmal mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.