Schläger (Schurke): Unterschied zwischen den Versionen

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Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.
Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.


'''Furchteinflößend (AF):''' Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf auf Einschüchtern gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 1 zusätzliche Runde lang erschüttert. Sollte das Ziel für 4 oder mehr Runden erschüttert sein, kann der Schläger stattdessen entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.
=== Furchteinflößend (AF) ===
Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf auf Einschüchtern gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 1 zusätzliche Runde lang erschüttert. Sollte das Ziel für 4 oder mehr Runden erschüttert sein, kann der Schläger stattdessen entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt ist.


'''Zusammenschlagen (AF):''' Ab der 3. Stufe kann der Schläger, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke kränkeln zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.


'''Schurkentricks:''' Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff, Einschüchternde Kraft und Waffentraining*.
=== Zusammenschlagen (AF) ===
Ab der 3. Stufe kann der Schläger, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke kränkeln zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer.


'''Verbesserte Schurkentricks:''' Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag*, Tödlicher Hinterhältiger Schaden und K.O.-Schlag.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
 
=== Schurkentricks ===
Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff, Einschüchternde Kraft und Waffentraining*.
 
=== Verbesserte Schurkentricks ===
Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag*, Tödlicher Hinterhältiger Schaden und K.O.-Schlag.


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Aktuelle Version vom 28. April 2024, 22:10 Uhr

Manche Verbrecher stehlen mit Finesse, so dass ihre Opfer die Tat erst entdecken, wenn der Schurke längst fort und die Beute bereits verprasst ist. Der Schläger allerdings hat für Kunstfertigkeit nichts übrig. Er bekommt, was er will, durch Drohung und Gewalt. Er verspricht Schmerzen und hat keine Hemmungen, seine Versprechungen in die Tat umzusetzen.

Furchteinflößend (AF)[Bearbeiten]

Wenn dem Schläger ein Fertigkeitswurf auf Einschüchtern gelingt, um ein Wesen zu entmutigen, ist es 1 zusätzliche Runde lang erschüttert. Sollte das Ziel für 4 oder mehr Runden erschüttert sein, kann der Schläger stattdessen entscheiden, dass es für 1 Runde verängstigt ist.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zusammenschlagen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe kann der Schläger, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht, auf 1W6 Punkte seines Hinterhältigen Schadens verzichten, um das Ziel für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner halben Stufe als Schurke kränkeln zu lassen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ, es zählt stets nur die zuletzt bestimmte Dauer.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks[Bearbeiten]

Die folgenden Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Defensiver Hinterhältiger Angriff, Heftiger Hinterhältiger Angriff, Einschüchternde Kraft und Waffentraining*.

Verbesserte Schurkentricks[Bearbeiten]

Die folgenden verbesserten Tricks passen zum Archetypen des Schlägers: Schwächender Schlag*, Tödlicher Hinterhältiger Schaden und K.O.-Schlag.