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*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]], [[GF]]
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*'''Reichweite:''' Lang (120 m + 12 m/Stufe)
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*'''Wirkungsbereich:''' Pflanzen innerhalb einerAusbreitungmit einem Radius von 12 m
*'''Wirkungsbereich:''' Pflanzen innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m
*'''Wirkungsdauer:''' 1 Min./Stufe (A)
*'''Wirkungsdauer:''' 1 Min./Stufe (A)
*'''Rettungswurf:''' [[REF]], teilweise (siehe Text)
*'''Rettungswurf:''' [[REF]], teilweise (siehe Text)
*'''Zauberresistenz:''' Nein
*'''Zauberresistenz:''' Nein
Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren [[Rettungswurf]] misslingt, sind [[verstrickt]]. Bei einem erfolgreichen [[Rettungswurf]] kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren [[Rettungswurf]] machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen [[Rettungswurf]] ablegen. Bei einem misslungenen [[Rettungswurf]] muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist [[verstrickt]]. [[Verstrickte]] Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf [[Stärke]] oder [[Entfesselungskunst]] ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände.Sind die Pflanzen in dem Bereich auch noch voller Dornen, verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur ihren [[Rettungswurf]] gegen den Zauber nicht schafft oder wenn sie erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pflanzen es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung auch noch andere Effekte haben.
Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren [[Rettungswurf]] misslingt, sind [[verstrickt]]. Bei einem erfolgreichen [[Rettungswurf]] kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren [[Rettungswurf]] machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen [[Rettungswurf]] ablegen. Bei einem misslungenen [[Rettungswurf]] muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist [[verstrickt]]. [[Verstrickte]] Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf [[Stärke]] oder [[Entfesselungskunst]] ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände.


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Sind die Pflanzen in dem Bereich auch noch voller Dornen, verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur ihren [[Rettungswurf]] gegen den Zauber nicht schafft oder wenn sie erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pflanzen es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung auch noch andere Effekte haben.
 
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Aktuelle Version vom 26. August 2024, 18:44 Uhr

  • Schule: Verwandlung
  • Grad: SHA 1, DRU 1, WAL 1
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, GF
  • Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  • Wirkungsbereich: Pflanzen innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m
  • Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  • Rettungswurf: REF, teilweise (siehe Text)
  • Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf Stärke oder Entfesselungskunst ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände.

Sind die Pflanzen in dem Bereich auch noch voller Dornen, verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf gegen den Zauber nicht schafft oder wenn sie erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pflanzen es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung auch noch andere Effekte haben.