Epidemie: Unterschied zwischen den Versionen

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Schule: Nekromantie [Böses, Krankheit]; Grad: DRU 6, HEX 6, HXM/MAG 7, KLE 6
* '''Schule:''' [[Nekromantie]] <nowiki>[</nowiki>[[Böses]], [[Krankheit]]<nowiki>]</nowiki>
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
* '''Grad:''' [[DRU]] 6, [[HEX]] 6, [[HXM/MAG]] 7, [[KLE/MYS]] 6
Komponenten: V, G
* '''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
* '''Komponenten:''' [[V]], [[G]]
Ziel: 1 lebende Kreatur
* '''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
* '''Ziel:''' 1 lebende Kreatur
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
* '''Wirkungsdauer:''' Augenblicklich
* '''Rettungswurf:''' [[Zähigkeit]], keine Wirkung
* '''Zauberresistenz:''' Ja


Das Ziel steckt sich wie durch den Zauber Ansteckung mit einer der folgende Krankheiten an: [[Beulenpest]], [[Fieberwahn]], [[Hirnbrand]], [[Lepra]], [[Rote Qual]], [[Schleimiges Verderben]], [[Schmutzfieber]], [[Schüttelkrämpfe]] oder [[Trübe Sieche]]. Die Krankheit ist jedoch hochansteckend und jede Kreatur, die das infizierte Ziel berührt, von ihm berührt wird oder mehr als eine Stunde mit ihm in einem geschlossenen Raum verbringt, muss einen [[Rettungswurf]] gegen den normalen [[SG]] der Krankheit (nicht den [[SG]] des Zaubers) ablegen, um sich nicht anzustecken. Sollte das ursprüngliche Ziel die Krankheit überwinden, indem es die erforderliche Anzahl an Rettungswürfen schafft, bleibt es für eine Zeit entsprechend der Frequenz der Krankheit Überträger und kann während dieser Zeit weiterhin andere infizieren.


Das Ziel steckt sich wie durch den Zauber Ansteckung mit einer der folgende Krankheiten an: Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, Schmutzfieber, Schüttelkrämpfe oder Trübe Sieche. Die Krankheit ist jedoch hochansteckend und jede Kreatur, die das infizierte Ziel berührt, von ihm berührt wird oder mehr als eine Stunde mit ihm in einem geschlossenen Raum verbringt, muss einen Rettungswurf gegen den normalen SG der Krankheit (nicht den SG des Zaubers) ablegen, um sich nicht anzustecken. Sollte das ursprüngliche Ziel die Krankheit überwinden, indem es die erforderliche Anzahl an Rettungswürfen schafft, bleibt es für eine Zeit entsprechend der Frequenz der Krankheit Überträger und kann während dieser Zeit weiterhin andere infizieren.
[[Category:Ausbauregeln: Magie]][[Category:Zauber]]
 
[[Category:Zauber (Nekromantie)]][[Category:Zauber (Böses)]][[Category:Zauber (Krankheit)]]
[[Category:Ausbauregeln: Magie]][[Category:Zauber]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
[[Category:Zauber (Nekromantie)]][[Category:Zauber (Böse)]][[Category:Zauber (Krankheit)]]
[[Category:Zauber (6)]][[Category:Zauber (7)]]
[[Category:Zauber (6)]][[Category:Zauber (7)]]
[[Category:Zauber (DRU)]][[Category: Zauber (DRU 6)]]
[[Category:Zauber (DRU)]][[Category: Zauber (DRU 6)]]

Aktuelle Version vom 5. August 2023, 13:36 Uhr

Das Ziel steckt sich wie durch den Zauber Ansteckung mit einer der folgende Krankheiten an: Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, Schmutzfieber, Schüttelkrämpfe oder Trübe Sieche. Die Krankheit ist jedoch hochansteckend und jede Kreatur, die das infizierte Ziel berührt, von ihm berührt wird oder mehr als eine Stunde mit ihm in einem geschlossenen Raum verbringt, muss einen Rettungswurf gegen den normalen SG der Krankheit (nicht den SG des Zaubers) ablegen, um sich nicht anzustecken. Sollte das ursprüngliche Ziel die Krankheit überwinden, indem es die erforderliche Anzahl an Rettungswürfen schafft, bleibt es für eine Zeit entsprechend der Frequenz der Krankheit Überträger und kann während dieser Zeit weiterhin andere infizieren.