Proteanische Blutlinie: Unterschied zwischen den Versionen

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In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es dir schwer, deine Konzentration zu wahren, sobald etwas anderes, neues und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.
In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es dir schwer, deine Konzentration zu wahren, sobald etwas anderes, neues und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.


Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
'''Klassenfertigkeit:''' [[Wissen#Die Ebenen|Wissen (Die Ebenen)]].


Bonuszauber: Entropieschild (3.), Verschwimmen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Verwirrung (9.), Höhere Erschaffung (11.), Auflösung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), Beliebiges verwandeln (17.), Gestaltwandel (19.).
'''Bonuszauber:''' [[Entropieschild]] (3.), [[Verschwimmen]] (5.), [[Gasförmige Gestalt]] (7.), [[Verwirrung]] (9.), [[Höhere Erschaffung]] (11.), [[Auflösung]] (13.), [[Mächtige Verwandlung]] (15.), [[Beliebiges verwandeln]] (17.), [[Gestaltwandel]] (19.).


Bonustalente: Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [ jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.
'''Bonustalente:''' [[Abhärtung]], [[Defensives Kampftraining]], [[Fertigkeitsfokus]] ([[Handwerk]] [jedes]), [[Flinke Manöver]], [[Große Zähigkeit]], [[Verbesserte Große Zähigkeit]], [[Zauberfokus]], [[Zauberreichweite erhöhen]].


Geheimnis des Blutes: Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des Hexenmeisters sind schwer wieder aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung oder Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt um +4.
'''Geheimnis des Blutes:''' Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des [[Hexenmeister|Hexenmeisters]] sind schwer wieder aufzuheben. Der [[SG]] um Zauber der Unterart [[Verwandlung]] oder [[Herbeirufung]] ([[Erschaffung]]) des [[Hexenmeister|Hexenmeisters]] zu bannen steigt um +4.


Macht des Blutes: Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte magische Fähigkeiten.
'''Macht des Blutes:''' Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem [[Hexenmeister]] seltsam verformte magische Fähigkeiten.
*''Protoplasma ([[ZF]]):'' Auf der 1. Stufe kann der [[Hexenmeister]] eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt [[Säureschaden]] zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der [[Hexenmeister]] kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen.


Protoplasma (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
*''Proteanische Resistenz ([[AF]]):'' Auf der 3. Stufe erhält der [[Hexenmeister]] [[Säureresistenz]] 5 und einen Bonus von +2 auf seine [[Rettungswürfe]] gegen Effekte und Zauber der Unterart [[Verwandlung]] und [[Versteinerung]]. Ab der 9. Stufe steigen die [[Säureresistenz]] auf 10 und der Bonus auf den [[Rettungswurf]] auf +4.


Proteanische Resistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der Unterart Verwandlung und Versteinerung. Ab der 9. Stufe steigen die Säureresistenz auf 10 und der Bonus auf den Rettungswurf auf +4.
*''Realitätsverzerrung ([[ZF]]):'' Ab der 9. Stufe kann der [[Hexenmeister]] sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht [[Fester Nebel]], verleiht aber weder [[Tarnung]], noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als [[Hexenmeister]] nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.


Realitätsverzerrung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.
*''Realitätsriss ([[ZF]]):'' Ab der 15. Stufe kann der [[Hexenmeister]] einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie [[Dimensionstür]] und erschafft zugleich eine Masse [[Schwarzer Tentakel]] am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.


Realitätsriss (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.
*''Avatar des Chaos ([[AF]]):'' Auf der 20. Stufe wird der [[Hexenmeister]] von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird [[immun]] gegen [[Säure]], [[Versteinerung]] und [[Verwandlung]] (außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den [[SG]] von [[Rettungswürfe|Rettungswürfen]] und auf Würfe um die [[Zauberresistenz]] von Kreaturen der Unterart [[Ordnung]] zu überwinden.


Avatar des Chaos (AF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister von der Essenz des reinem Chaos erfüllt. Er wird immun gegen Säure, Versteinerung und Verwandlung (außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus von +2 auf den SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.
[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]
 
 
 
 
__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]

Aktuelle Version vom 27. Oktober 2022, 15:57 Uhr

In deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es dir schwer, deine Konzentration zu wahren, sobald etwas anderes, neues und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Entropieschild (3.), Verschwimmen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Verwirrung (9.), Höhere Erschaffung (11.), Auflösung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), Beliebiges verwandeln (17.), Gestaltwandel (19.).

Bonustalente: Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk [jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.

Geheimnis des Blutes: Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des Hexenmeisters sind schwer wieder aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung oder Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt um +4.

Macht des Blutes: Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte magische Fähigkeiten.

  • Protoplasma (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9 m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  • Realitätsverzerrung (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst. Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.
  • Realitätsriss (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen. Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.