Kategorie:Zauberstecken: Unterschied zwischen den Versionen

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Zauberstecken sind lange Stäbe, in denen mehrere Zauber gespeichert sind. Im Gegensatz zu Zauberstäben, in denen alle möglichen unterschiedlichen Zauber gespeichert sein können, ist ein Zauberstecken immer von einer bestimmten Art und kann nur bestimmte Zauber speichern. Ein Zauberstecken hat bei seiner Erschaffung 10 Ladungen.
Zauberstecken sind lange Stäbe, in denen mehrere Zauber gespeichert sind. Im Gegensatz zu Zauberstäben, in denen alle möglichen unterschiedlichen Zauber gespeichert sein können, ist ein Zauberstecken immer von einer bestimmten Art und kann nur bestimmte Zauber speichern. Ein Zauberstecken hat bei seiner Erschaffung 10 Ladungen.


Beschreibung: Ein typischer Zauberstecken ist 1,20 m bis 2,10 m lang, 5 cm bis 7,50 cm dick und wiegt ungefähr 5 Pfund. Die meisten Stecken sind aus Holz gemacht, es gibt aber auch einige seltene Exemplare aus Knochen, Metall oder sogar Glas. Oft ist noch ein Edelstein oder irgendein anderer Gegenstand in die Spitze des Steckens eingelassen oder beide Enden sind mit Metall beschlagen. Viele Stecken sind auch mit Schnitzereien oder Runen geschmückt. Ein typischer Zauberstecken ähnelt einem Spazierstock, einem Kampfstab oder einem Knüppel. Er hat eine RK von 7, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 5 und der SG, um ihn zu zerbrechen, liegt bei 24.
== Beschreibung ==
Ein typischer Zauberstecken ist 1,20 m bis 2,10 m lang, 5 cm bis 7,50 cm dick und wiegt ungefähr 5 Pfund. Die meisten Stecken sind aus Holz gemacht, es gibt aber auch einige seltene Exemplare aus Knochen, Metall oder sogar Glas. Oft ist noch ein Edelstein oder irgendein anderer Gegenstand in die Spitze des Steckens eingelassen oder beide Enden sind mit Metall beschlagen. Viele Stecken sind auch mit Schnitzereien oder Runen geschmückt. Ein typischer Zauberstecken ähnelt einem Spazierstock, einem Kampfstab oder einem Knüppel. Er hat eine RK von 7, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 5 und der SG, um ihn zu zerbrechen, liegt bei 24.


Aktivierung: Zauberstecken sind Zauber auslösende Gegenstände. Es entspricht also einer Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn man einen Zauber mit einem Zauberstecken wirkt. Hat der Zauber jedoch einen Zeitaufwand, der über 1 Standard-Aktion liegt, dauert es auch entsprechend länger, den Zauber zu wirken. Um einen Stecken zu aktivieren, muss der Charakter ihn in der Hand halten (oder was auch immer bei nicht humanoiden Kreaturen als Hand durchgeht).
== Aktivierung ==
Zauberstecken sind Zauber auslösende Gegenstände. Es entspricht also einer Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn man einen Zauber mit einem Zauberstecken wirkt. Hat der Zauber jedoch einen Zeitaufwand, der über 1 Standard-Aktion liegt, dauert es auch entsprechend länger, den Zauber zu wirken. Um einen Stecken zu aktivieren, muss der Charakter ihn in der Hand halten (oder was auch immer bei nicht humanoiden Kreaturen als Hand durchgeht).


Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bis 30 gibt an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) seine Funktion verrät, 31 bis 100 bedeutet, dass der Stecken sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt.
== Besondere Eigenschaften ==
 
Würfle einen W%: 01 bis 30 gibt an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) seine Funktion verrät, 31 bis 100 bedeutet, dass der Stecken sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt.
Das Benutzen von Zauberstecken: Um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber zu ermitteln, die mit einem Stecken gewirkt wurden, werden der Attributswert und entsprechende Talente des Benutzers verwendet. Im Gegensatz zu anderen magischen Gegenständen kann der Benutzer eines Zaubersteckens beim Aktivieren der Kraft seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn diese höher als die Zauberstufe des Gegenstands ist.


== Das Benutzen von Zauberstecken ==
Um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber zu ermitteln, die mit einem Stecken gewirkt wurden, werden der Attributswert und entsprechende Talente des Benutzers verwendet. Im Gegensatz zu anderen magischen Gegenständen kann der Benutzer eines Zaubersteckens beim Aktivieren der Kraft seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn diese höher als die Zauberstufe des Gegenstands ist.


Zauberstecken sind in den Händen mächtiger Zauberkundiger also um einiges wirkungsvoller. Da außerdem der Attributswert des Benutzers verwendet wird, um den SG für den Rettungswurf gegen den Zauberstecken festzulegen, ist es oft auch noch schwieriger, der Wirkung eines Steckens zu entgehen, als es bei anderen magischen Gegenständen der Fall ist, bei denen der minimal notwendige Attributswert verwendet wird. Doch nicht nur jene Aspekte des Zaubers, die von der Zauberstufe abhängen (Reichweite, Wirkungsdauer, usw.), sind potentiell mächtiger, Zauber von Zauberstecken sind möglicherweise auch schwieriger zu bannen und können eine höhere Chance besitzen, die Zauberresistenz eines Ziels zu überwinden.
Zauberstecken sind in den Händen mächtiger Zauberkundiger also um einiges wirkungsvoller. Da außerdem der Attributswert des Benutzers verwendet wird, um den SG für den Rettungswurf gegen den Zauberstecken festzulegen, ist es oft auch noch schwieriger, der Wirkung eines Steckens zu entgehen, als es bei anderen magischen Gegenständen der Fall ist, bei denen der minimal notwendige Attributswert verwendet wird. Doch nicht nur jene Aspekte des Zaubers, die von der Zauberstufe abhängen (Reichweite, Wirkungsdauer, usw.), sind potentiell mächtiger, Zauber von Zauberstecken sind möglicherweise auch schwieriger zu bannen und können eine höhere Chance besitzen, die Zauberresistenz eines Ziels zu überwinden.


Zauberstecken können maximal 10 Ladungen besitzen. Jeder Zauber, der mit dem Stecken gewirkt wird, verbraucht eine oder mehrere Ladungen. Wenn alle Ladungen eines Zaubersteckens aufgebraucht sind, kann er erst wieder eingesetzt werden, wenn er auch wieder aufgeladen wurde. Ein Zauberkundiger kann am Morgen, wenn er Zauber vorbereitet, auch einen Teil seiner Zauberkraft in den Stecken leiten. Dafür müssen einer oder mehrere der Zauber, die in dem Stecken gespeichert sind, auf seiner Zauberliste stehen und er muss in der Lage sein, mindestens einen dieser Zauber selbst zu wirken. Auf diese Weise kann eine Ladung wieder aufgefrischt werden. Der Zauberkundige muss dafür einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufgeben, dessen Grad dem höchsten Grad entspricht, den ein in dem Stecken gespeicherter Zauber besitzt.
Zauberstecken können maximal 10 Ladungen besitzen. Jeder Zauber, der mit dem Stecken gewirkt wird, verbraucht eine oder mehrere Ladungen. Wenn alle Ladungen eines Zaubersteckens aufgebraucht sind, kann er erst wieder eingesetzt werden, wenn er auch wieder aufgeladen wurde. Ein Zauberkundiger kann am Morgen, wenn er Zauber vorbereitet, auch einen Teil seiner Zauberkraft in den Stecken leiten. Dafür müssen einer oder mehrere der Zauber, die in dem Stecken gespeichert sind, auf seiner Zauberliste stehen und er muss in der Lage sein, mindestens einen dieser Zauber selbst zu wirken. Auf diese Weise kann eine Ladung wieder aufgefrischt werden. Der Zauberkundige muss dafür einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufgeben, dessen Grad dem höchsten Grad entspricht, den ein in dem Stecken gespeicherter Zauber besitzt.


Ein Magier der 9. Stufe mit einem Stecken des Feuers könnte diesen Stecken pro Tag also mit einer Ladung aufladen, indem er einen seiner Zauber des 4. Grads aufgibt. Pro Tag kann nur eine Ladung eines Zaubersteckens wiederhergestellt werden und ein Zauberkundiger kann nur einen Zauberstecken pro Tag aufladen.
Ein Magier der 9. Stufe mit einem Stecken des Feuers könnte diesen Stecken pro Tag also mit einer Ladung aufladen, indem er einen seiner Zauber des 4. Grads aufgibt. Pro Tag kann nur eine Ladung eines Zaubersteckens wiederhergestellt werden und ein Zauberkundiger kann nur einen Zauberstecken pro Tag aufladen.


Im Gegensatz zu einem Zauberstab, der auf Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads beschränkt ist, kann ein Stecken Zauber jedes Grads speichern. Die minimale Zauberstufe eines Steckens liegt bei 8.


Im Gegensatz zu einem Zauberstab, der auf Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads beschränkt ist, kann ein Stecken Zauber jedes Grads speichern. Die minimale Zauberstufe eines Steckens liegt bei 8.
== Verfügbare Zauberstecken ==
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Aktuelle Version vom 19. August 2023, 19:26 Uhr

Zauberstecken sind lange Stäbe, in denen mehrere Zauber gespeichert sind. Im Gegensatz zu Zauberstäben, in denen alle möglichen unterschiedlichen Zauber gespeichert sein können, ist ein Zauberstecken immer von einer bestimmten Art und kann nur bestimmte Zauber speichern. Ein Zauberstecken hat bei seiner Erschaffung 10 Ladungen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein typischer Zauberstecken ist 1,20 m bis 2,10 m lang, 5 cm bis 7,50 cm dick und wiegt ungefähr 5 Pfund. Die meisten Stecken sind aus Holz gemacht, es gibt aber auch einige seltene Exemplare aus Knochen, Metall oder sogar Glas. Oft ist noch ein Edelstein oder irgendein anderer Gegenstand in die Spitze des Steckens eingelassen oder beide Enden sind mit Metall beschlagen. Viele Stecken sind auch mit Schnitzereien oder Runen geschmückt. Ein typischer Zauberstecken ähnelt einem Spazierstock, einem Kampfstab oder einem Knüppel. Er hat eine RK von 7, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 5 und der SG, um ihn zu zerbrechen, liegt bei 24.

Aktivierung[Bearbeiten]

Zauberstecken sind Zauber auslösende Gegenstände. Es entspricht also einer Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn man einen Zauber mit einem Zauberstecken wirkt. Hat der Zauber jedoch einen Zeitaufwand, der über 1 Standard-Aktion liegt, dauert es auch entsprechend länger, den Zauber zu wirken. Um einen Stecken zu aktivieren, muss der Charakter ihn in der Hand halten (oder was auch immer bei nicht humanoiden Kreaturen als Hand durchgeht).

Besondere Eigenschaften[Bearbeiten]

Würfle einen W%: 01 bis 30 gibt an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) seine Funktion verrät, 31 bis 100 bedeutet, dass der Stecken sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt.

Das Benutzen von Zauberstecken[Bearbeiten]

Um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber zu ermitteln, die mit einem Stecken gewirkt wurden, werden der Attributswert und entsprechende Talente des Benutzers verwendet. Im Gegensatz zu anderen magischen Gegenständen kann der Benutzer eines Zaubersteckens beim Aktivieren der Kraft seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn diese höher als die Zauberstufe des Gegenstands ist.

Zauberstecken sind in den Händen mächtiger Zauberkundiger also um einiges wirkungsvoller. Da außerdem der Attributswert des Benutzers verwendet wird, um den SG für den Rettungswurf gegen den Zauberstecken festzulegen, ist es oft auch noch schwieriger, der Wirkung eines Steckens zu entgehen, als es bei anderen magischen Gegenständen der Fall ist, bei denen der minimal notwendige Attributswert verwendet wird. Doch nicht nur jene Aspekte des Zaubers, die von der Zauberstufe abhängen (Reichweite, Wirkungsdauer, usw.), sind potentiell mächtiger, Zauber von Zauberstecken sind möglicherweise auch schwieriger zu bannen und können eine höhere Chance besitzen, die Zauberresistenz eines Ziels zu überwinden.

Zauberstecken können maximal 10 Ladungen besitzen. Jeder Zauber, der mit dem Stecken gewirkt wird, verbraucht eine oder mehrere Ladungen. Wenn alle Ladungen eines Zaubersteckens aufgebraucht sind, kann er erst wieder eingesetzt werden, wenn er auch wieder aufgeladen wurde. Ein Zauberkundiger kann am Morgen, wenn er Zauber vorbereitet, auch einen Teil seiner Zauberkraft in den Stecken leiten. Dafür müssen einer oder mehrere der Zauber, die in dem Stecken gespeichert sind, auf seiner Zauberliste stehen und er muss in der Lage sein, mindestens einen dieser Zauber selbst zu wirken. Auf diese Weise kann eine Ladung wieder aufgefrischt werden. Der Zauberkundige muss dafür einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufgeben, dessen Grad dem höchsten Grad entspricht, den ein in dem Stecken gespeicherter Zauber besitzt.

Ein Magier der 9. Stufe mit einem Stecken des Feuers könnte diesen Stecken pro Tag also mit einer Ladung aufladen, indem er einen seiner Zauber des 4. Grads aufgibt. Pro Tag kann nur eine Ladung eines Zaubersteckens wiederhergestellt werden und ein Zauberkundiger kann nur einen Zauberstecken pro Tag aufladen.

Im Gegensatz zu einem Zauberstab, der auf Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads beschränkt ist, kann ein Stecken Zauber jedes Grads speichern. Die minimale Zauberstufe eines Steckens liegt bei 8.

Verfügbare Zauberstecken[Bearbeiten]

Name Preis ZS Gewicht Aura
Balancezepter 15.000 GM 5 5 Pfd Schwacher Bannzauber
Eichenholzstecken 31.800 GM 10 4 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Eiszepter 8.500 GM 9 3 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Erdungszepter 12.000 GM 5 10 Pfd Schwacher Bannzauber
Fallenraubendes Zepter 13.500 GM 15 5 Pfd Starke Verwandlung
Fluchzepter 15.000 GM 5 5 Pfd Schwache Hervorrufung
Funkenstecken 12.650 GM 8 2 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Glühender Stecken 13.100 GM 8 3 Pfd Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
Ketzerbann 32.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verzauberung
Konduktionszepter 12.000 GM 12 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber
Nesselzepter 18.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Schattenzepter 64.305 GM 8 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber
Setzlingzepter 16.650 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken der Autorität 23.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Bannzauber 82.000 GM 13 5 Pfd Starker Bannzauber
Stecken der Begleitung 14.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung und Verwandlung
Stecken der Belebung 49.800 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Beschwörung 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Beschwörung
Stecken der Bezauberung 17.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verzauberung
Stecken der Chaos 29.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken der Dunklen Flamme 47.000 GM 8 4 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung und Nekromantie
Stecken der Ebenen 63.960 GM 13 5 Pfd Starke Beschwörung
Stecken der Eidola 14.400 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung
Stecken der Elektrizität 31.900 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken der Erde 85.500 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Erkenntniszauber 82.000 GM 13 5 Pfd Starker Erkenntniszauber
Stecken der Fallen 56.925 GM 8 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber
Stecken der Flüche 43.500 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Gifte 34.200 GM 9 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Härte 20.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Heilung 29.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken der Heimlichkeit 39.300 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Illusion
Stecken der Hervorrufung 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Hervorrufung
Stecken der Hindernisse 52.850 GM 9 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Hundert Hände 180.200 GM 17 5 Pfd Starke Hervorrufung
Stecken der Hungrigen Schatten 69.300 GM 13 5 Pfd Stark variiert
Stecken der Illusion 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Illusion
Stecken der Insekten 22.800 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken der Jagd 51.000 GM 13 5 Pfd Stark, variiert
Stecken der Macht 235.000 GM 15 5 Pfd Stark (unterschiedlich)
Stecken der Minderen Arkana 8.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber und Hervorrufung
Stecken der Mithralmacht 58.000 GM 11 7 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Monströsen Gestalt 12.000 GM 8 4 Pfd Schwache Verwandlungsmagie (Gestaltwandel)
Stecken der Musikalität 32.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken der Nekromantie 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Nekromantie
Stecken der Offenbarung 51.008 GM 9 5 Pfd Durchschnittlicher Erkenntniszauber
Stecken der Offenbarungen 51.008GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Erkenntnismagie
Stecken der Rechtschaffenheit 29.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken der Reisen 27.200 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Reisenden 206.900 GM 17 5 Pfd Stark (unterschiedlich)
Stecken der Relativen Größe 26.150 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Säure 28.600 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken der Seelen 32.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken der Sicht 86.666 GM 11 5 Pfd Durchschnittlicher Erkenntniszauber
Stecken der Spinnen 30.200 GM 8 8 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken der Sprache 57.200 GM 13 5 Pfd Starke Verzauberung
Stecken der Stärkung 41.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Tieraspekte 37.600 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Tricks 8.800 GM 8 3 Pfd Durchschnittliche Illusion
Stecken der Verdrehten Gedärme 20.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich, variiert
Stecken der Verkleinerung 20.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken der Verständigung 8 5 Pfd Durchschnittlicher Erkenntniszauber
Stecken der Verteidigung 62.000 GM 15 5 Pfd Starker Bannzauber
Stecken der Verwandlung 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Verwandlung
Stecken der Verzauberung 82.000 GM 13 5 Pfd Starke Verzauberung
Stecken der Vielen Strahlen 57.200 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung und Nekromantie
Stecken der Wälder 100.400 GM 13 5 Pfd Durchschnittlich verschieden
Stecken des Auftritts 48.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken des Drachen 81.000 GM 13 7 Pfd Starke Verwandlung
Stecken des Festen und des Hungers 20.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Stecken des Feuers 18.950 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Frosts 41.400 GM 10 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Gesegneten Glaubens 7.200 GM 8 5 Pfd Schwache Beschwörung
Stecken des Glücks 44.400 GM 9 3 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Glanzes 23.200 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Hexenkicherns 56.700 GM 9 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken des Hierophanten 220.000 GM 15 5 Pfd Stark variiert
Stecken des Hortens 55.866 GM 11 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken des Kreischens 36.000 GM 10 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Lebens 109.400 GM 11 5 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken des Lichts 51.500 GM 15 5 Pfd Starke Hervorrufung
Stecken des Meisters 30.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Nekromantie
Stecken des Mutes 20.800 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Verzauberung
Stecken des Rächers 37.310 GM 10 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Stecken des Schlafes 81.766 GM 9 5 Pfd Durchschnittlich variiert
Stecken des Spähers 9.600 GM 8 4 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken des Vorankommens 54.400 GM 9 3 Pfd Durchschnittliche Beschwörung
Stecken des Wetters 84.066 GM 13 5 Pfd Stark variiert
Stecken von Himmel und Erde 54.000 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Totengräberspaten 12.150 GM 8 4 Pfd Durchschnittliche Beschwörungs- und Verwandlungsmagie
Unheiliger Stecken 29.600 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Zepter der Abolethen 29.000 GM 7 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Zepter der Erdbindung 26.500 GM 6 5 Pfd Durchschnittliche Verwandlung
Zepter der Gedankenherrschaft 67.000 GM 7 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber
Zepter der Gewittergewalt 5.400 GM 9 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Zepter der Standhaftigkeit 38.305 GM 9 5 Pfd Durchschnittlicher Bannzauber
Zepter der Wayangs 12.000 GM 8 5 Pfd Durchschnittliche Hervorrufung
Zepter der Zwergenmacht 80.000 GM 19 10 Pfd Starke Verwandlung

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