Fallenraubendes Zepter

Aus Pathfinder-SRD
  • Preis: 13.500 GM
  • Aura: Starke Verwandlung
  • ZS: 15
  • Gewicht: 5 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses solide Eisenzepter wurde mit ausgeprägten Winkeln geschmiedet, die einen festen Griff erlauben. Das Zepter ist mit Bildern und Sprüchen berühmter Diebe aus Mythen und Folklore geschmückt. An dem einen Ende befindet sich ein Haken. Ein fallenraubendes Zepter funktioniert wie ein außergewöhnliches Brecheisen. Es verleiht seinem Nutzer einen Situationsbonus von +4 auf Stärkewürfe, um eine Tür oder Truhe gewaltsam damit zu öffnen.

Außerdem kann der Träger auf Befehl das Zepter in ein magisches Diebeswerkzeug verwandeln. Die Nutzung dieses Werkzeuges verleiht einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten. Der Träger kann diese Werkzeuge mit einem Befehl wieder in ein Zepter verwandeln.

Schlussendlich, wenn der Träger des Zepters erfolgreich eine Falle mit dem Werkzeug ausschaltet und den SG für das Ausschalten der Falle um 5 oder mehr übertrifft, kann er die ausgeschaltete Falle auf magisch Weise stehlen. Eine gestohlene Falle verschwindet aus dem sie umgebenden Areal in einen extradimensionalen Raum, der mit dem Zepter verbunden ist. Das Gelände um die Falle herum stellt sich selbst wieder her, so als ob die Falle nie existiert hätte – Durchgänge und Portale, die eine Falle beinhaltet haben, sind nicht betroffen. Während der nächsten 24 Stunden kann der Träger des Zepters die eingespeicherte Falle an einem neuen Ort platzieren, wo sie völlig normal funktioniert. Der neue Ort muss den Standort der Falle unterstützen. Zum Beispiel kann eine Fallgrube, die aus dem Boden eines Gewölbes gestohlen wurde, auf einer schmutzigen Straße platziert werden, jedoch nicht auf der Oberfläche eines Flusses oder Sees. Wie effektiv die Platzierung ist liegt im Ermessen des SL. Die Fallen an einem Ort zu platzieren, der sie nicht unterstützt, verschwendet den Effekt und transportiert die Falle magisch an ihren ursprünglichen Ort zurück. Unabhängig davon, ob sie erfolgreich an einem neuen Ort platziert wurde oder nicht, kehrt eine gestohlene Falle nach 24 Stunden an ihren ursprünglichen Ort zurück. Diese Eigenschaft funktioniert einmal pro Tag.

Erschaffung[Bearbeiten]

  • Voraussetzungen: Zauberzepter herstellen, Ebenenwechsel, Grube erschaffen, Klopfen
  • Kosten: 6.750 GM