Internist: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Internist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Ein Internist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:


'''Atemmeisterschaft:''' Auf der 1. Stufe kann der Internist seinen Atem und den Fluss der Lebensenergie in seinem Körper kontrollieren. Ohne sich vorzubereiten, kann er seinen Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines KO-Modifikators anhalten (danach muss er Konstitutionswürfe ablegen, um nicht zu ersticken). Wenn er sich im Rahmen einer Vollen Aktion vorbereiten kann, kann er den Atem für eine Stunde pro Konstitutionspunkt anhalten. Der Alchemist kann doppelt solange ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ehe er Mali erleidet. Er kann sich selbst mit einer Bewegungsaktion in einen Zustand von Winterschlaf versetzen, bei dem er bewusstlos ist und vollkommen tot erscheint – er erwacht zu einer von ihm vorbestimmten Zeit oder als Reaktion auf eine von ihm vorgegebenen Bedingung. Dies legt er fest, wenn er sich in Winterschlaf begibt.  
=== Atemmeisterschaft ===
Auf der 1. Stufe kann der Internist seinen Atem und den Fluss der Lebensenergie in seinem Körper kontrollieren. Ohne sich vorzubereiten, kann er seinen Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines [[KO-Modifikator]]s anhalten (danach muss er [[Konstitution]]swürfe ablegen, um nicht zu ersticken). Wenn er sich im Rahmen einer [[Vollen Aktion]] vorbereiten kann, kann er den Atem für eine Stunde pro [[Konstitution]]spunkt anhalten. Der [[Alchemist]] kann doppelt solange ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ehe er Mali erleidet. Er kann sich selbst mit einer [[Bewegungsaktion]] in einen Zustand von Winterschlaf versetzen, bei dem er bewusstlos ist und vollkommen tot erscheint – er erwacht zu einer von ihm vorbestimmten Zeit oder als Reaktion auf eine von ihm vorgegebenen Bedingung. Dies legt er fest, wenn er sich in Winterschlaf begibt.  


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Improvisierter Fernkampf.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Alchemist#Improvisierter_Fernkampf_(AF)|Improvisierter Fernkampf]].


'''Bonustalent:''' Ein Internist kann statt einer Entdeckung ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Betäubender Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Extra Ki, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Unbewaffneter Schlag), Verbesserter Unbewaffneter Kampf, Wachsamkeit, Waffenfokus (Unbewaffneter Schlag).
=== Bonustalent ===
Ein Internist kann statt einer Entdeckung ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: [[Betäubender Schlag]], [[Blitzschnelle Reflexe]], [[Eiserner Wille]], [[Extra Ki]], [[Große Zähigkeit]], [[Verbesserte Initiative]], [[Verbesserter Kritischer Treffer (Unbewaffneter Angriff)]], [[Verbesserter Unbewaffneter Kampf]], [[Wachsamkeit]], [[Waffenfokus]] ([[Unbewaffneter Angriff]]).


'''Krankheitsresistenz:''' Auf der 3. Stufe erhält ein Internist einen Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit in Höhe seines Klassenbonus‘ gegen Gift. Wenn er das Klassenmerkmal Immunität gegen Gift erhält, wird er zugleich immun gegen Krankheiten.  
=== Krankheitsresistenz ===
Auf der 3. Stufe erhält ein Internist einen Bonus auf alle [[Rettungswürfe]] gegen Krankheit in Höhe seines Klassenbonus‘ gegen Gift. Wenn er das Klassenmerkmal [[Immunität gegen Gift]] erhält, wird er zugleich [[immun]] gegen Krankheiten.  


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Schnelle Alchemie]].


'''Reflexbewegung:''' Ab der 6. Stufe kann ein Internist auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne diese eigentlich wahrnehmen. Er kann weder von unsichtbaren Angreifern auf dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert er seinen GE-Bonus auf seine RK. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK nur, wenn er bewegungsunfähig ist oder ein Gegner erfolgreich gegen ihn die Aktion: Finte (siehe Pathfinder Grundregelwerk unter Bluffen) anwendet. Sollte der Internist bereits durch eine andere Klasse Reflexbewegung besitzen, erhält er stattdessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung (wie ein Schurke).  
=== Reflexbewegung ===
Ab der 6. Stufe kann ein Internist auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne diese eigentlich wahrnehmen. Er kann weder von unsichtbaren Angreifern [[auf dem falschen Fuß]] erwischt werden, noch verliert er seinen [[GE-Bonus]] auf seine [[RK]]. Er verliert seinen [[GE-Bonus]] auf die [[RK]] nur, wenn er bewegungsunfähig ist oder ein Gegner erfolgreich gegen ihn die Aktion [[Finte]] anwendet. Sollte der Internist bereits durch eine andere Klasse [[Reflexbewegung]] besitzen, erhält er stattdessen automatisch [[Verbesserte Reflexbewegung]].  


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Schnelles Vergiften]].


'''Entdeckungen:''' Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Internisten geeignet: Großes Kognatogen*, Kognatogen*, Lebenselixier, Mächtiges Kognatogen*, Mumifizierung*, Spontane Heilung* und Überlebenswille*.
=== Entdeckungen ===
Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Internisten geeignet: [[Großes_Kognatogen_(ÜF)|Großes Kognatogen]], [[Kognatogen_(ÜF)|Kognatogen]], [[Lebenselixier]], [[Mächtiges_Kognatogen_(ÜF)|Mächtiges Kognatogen]], [[Mumifizierung]], [[Spontane_Heilung_(AF)|Spontane Heilung]] und [[Überlebenswille_(AF)|Überlebenswille]].


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Aktuelle Version vom 17. August 2023, 13:25 Uhr

Ein Internist studiert Medizin, Ernährung und den lebenden Körper, um sich zu reinigen. Er hat die Hoffnung, durch alchemistische Mixturen und die Kontrolle über seine Lebensenergie Unsterblichkeit zu erlangen. Internisten entwickeln ungewöhnliche körperliche Fähigkeiten aufgrund ihres umfangreichen Wissens über die Funktionen des Körpers.

Ein Internist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Atemmeisterschaft[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe kann der Internist seinen Atem und den Fluss der Lebensenergie in seinem Körper kontrollieren. Ohne sich vorzubereiten, kann er seinen Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines KO-Modifikators anhalten (danach muss er Konstitutionswürfe ablegen, um nicht zu ersticken). Wenn er sich im Rahmen einer Vollen Aktion vorbereiten kann, kann er den Atem für eine Stunde pro Konstitutionspunkt anhalten. Der Alchemist kann doppelt solange ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ehe er Mali erleidet. Er kann sich selbst mit einer Bewegungsaktion in einen Zustand von Winterschlaf versetzen, bei dem er bewusstlos ist und vollkommen tot erscheint – er erwacht zu einer von ihm vorbestimmten Zeit oder als Reaktion auf eine von ihm vorgegebenen Bedingung. Dies legt er fest, wenn er sich in Winterschlaf begibt.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Improvisierter Fernkampf.

Bonustalent[Bearbeiten]

Ein Internist kann statt einer Entdeckung ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Betäubender Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Extra Ki, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Unbewaffneter Angriff), Verbesserter Unbewaffneter Kampf, Wachsamkeit, Waffenfokus (Unbewaffneter Angriff).

Krankheitsresistenz[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe erhält ein Internist einen Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit in Höhe seines Klassenbonus‘ gegen Gift. Wenn er das Klassenmerkmal Immunität gegen Gift erhält, wird er zugleich immun gegen Krankheiten.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.

Reflexbewegung[Bearbeiten]

Ab der 6. Stufe kann ein Internist auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne diese eigentlich wahrnehmen. Er kann weder von unsichtbaren Angreifern auf dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert er seinen GE-Bonus auf seine RK. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK nur, wenn er bewegungsunfähig ist oder ein Gegner erfolgreich gegen ihn die Aktion Finte anwendet. Sollte der Internist bereits durch eine andere Klasse Reflexbewegung besitzen, erhält er stattdessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.

Entdeckungen[Bearbeiten]

Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Internisten geeignet: Großes Kognatogen, Kognatogen, Lebenselixier, Mächtiges Kognatogen, Mumifizierung, Spontane Heilung und Überlebenswille.