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Version vom 9. Juli 2023, 16:58 Uhr
In vielen Kampagnen ist die Rückkehr in die Stadt oder die Zivilisation nach einem Abenteuer eine Unterbrechung der eigentlichen Aktivitäten deines Charakters. Du verkaufst die Beute, ergänzt deine Ausrüstung, kaufst Zaubertränke und wartest vielleicht noch, bis der Magier der Gruppe damit fertig ist, ein paar Schriftrollen niederzuschreiben. Es gibt aber noch viele andere Dinge, welche man zwischen den Abenteuern in einer Stadt erledigen kann – vielleicht will dein Charakter an einer Militärakademie trainieren, eine Gilde gründen, einen Tempel errichten, ein neues Haustier ausbilden und dergleichen. Normalerweise müsstest du mit den anderen Spielern um die Aufmerksamkeit des SL wetteifern, ihm erklären, was dein Charakter vorhat und mit ihm feilschen, wie lange dies dauern dürfte. Die folgenden Regeln dagegen erlauben klar festzulegen, was während eines Tages möglich ist, so dass du einen Zeitplan für den Zeitraum zwischen den Abenteuern aufstellen und danach wieder auf selbige ausziehen kannst.
Selbst wenn du die Regeln nicht nutzen willst, um zusätzliches Gold zu verdienen oder dich im Ort als Betreiber eines Geschäftes zu betätigen, gibt es bei der Nutzung dieses Systems rollenspielerische und kampagnenbezogene Vorteile. Sollte dein Charakter z.B. ein Haus bauen oder erwerben, besitzt er einen bequemen, eigenen Platz, an dem er sich zwischen den Abenteuern ausruhen kann. Indem du dem Haus ein paar weitere Räume hinzufügst, erschaffst du so eine Operationsbasis für die ganze Gruppe. Zudem zählt so ein Heim hinsichtlich deiner Teleportationszauber als „sehr vertraut“. Sollte es über einen Altar deiner Gottheit verfügen, kannst du es sogar als Ziel für Rückruf nutzen.
Wenn du ein Geschäft besitzt, kann der SL damit verbundene Kampagnenereignisse und Belohnungen verknüpfen. Du könntest EP erhalten, wenn dein Geschäft die ersten 1.000 GM Gewinn abwirft oder die ersten 100 Punkte an Gütern produziert hat. Solltest du ein Restaurant führen, könnte der König von deinen berühmten Kreationen hören und zu Besuch kommen. Solltest du ein Gastwirtschaft leiten, könnten sich dort junge Abenteurer die Zeit vertreiben, die hoffen, dass ein Teil deines Glücks und Erfolges auf sie überwechselt. In beiden Fällen könnte der SL dich statt mit EP mit Einf luss belohnen.
Ein Gebäude zu besitzen oder eine Organisation zu führen ist natürlich auch mit Risiken verbunden. Deine Feinde könnten versuchen, deine Schenke niederzubrennen oder dich zuhause anzugreifen. Wenn du eine Diebesgilde gründest und dann monatelang fort bist, könnte ein anderer Schurke die Gilde übernehmen und diese gegen dich auf hetzen. Falls ein Drache die Stadt angreift, könnte er dein Haus zerstören (und dir so einen perfekten Grund liefern, das Questtalent Erzrivale zu wählen, siehe Kapitel 1). Wenn du in eine Gemeinschaft investierst, wirst du zu einem Teil davon - in guten wie in schlechten Zeiten. Der SL sollte diese Beteiligung nutzen, um die Kampagne zu bereichern, nicht aber um immer nur deinen Charakter anzugreifen oder zu zwingen, auf Abenteuer auszuziehen.
Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern soll möglichst viel Entscheidungsspielraum in die Hände der Spieler dahingehend legen, was ihre Charaktere in dieser Zeit machen. Es geht davon aus, dass der Leser dieses Kapitels ein Spieler ist; natürlich hat der SL immer noch die Kontrolle über die Kampagne und damit auch das letzte Wort darüber, was letztendlich mithilfe dieses Systems möglich ist. Die Regeln sollen ihn entlasten und mehr Zeit zur Erschaffung von Abenteuern und anderen Bereichen der Kampagne geben.
Begriffserklärungen
Dieser Abschnitt erklärt die Grundbegriffe des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Es verwendet bestehende Charaktereigenschaften wie Fertigkeits- und Rettungswürfe, bekannte Ressourcen wie Goldmünzen und neue Ressourcen, die speziell mit diesem System genutzt werden. Dies alles zusammen ermöglicht es dir, deine Ziele zu erreichen.
Anhänger: Anhänger sind eine Kategorie von Arbeit, welche durch das Talent Anführen oder auf andere Weise erlangt werden. Anhänger nutzt man wie Arbeit, sie werden aber nicht wie Kapital verbraucht, da sie dir gegenüber loyal sind und dich nicht nach Abschluss der Aktivität wieder verlassen.
Arbeit: Diese Kapitalressource repräsentiert Arbeiter, welche Aufgaben oder Arbeiten leisten. Es können angeheuerte Tischler sein, die ein Gebäude errichten, bezahlte Schläger, welche Schutzgelder erpressen und Assistenten, die bei der Herstellung von Gegenständen helfen oder Verletzungen behandeln. Wieder andere sind Angestellte, die während deiner Abwesenheit dein Geschäft führen.
Baupunkte: Ein Baupunkt (BP) ist eine Maßeinheit für Reichtum und Produktivität, welche in den Königreichsregeln genutzt wird. Dieses System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet in der Regel keine BP. Sollten zugleich aber auch die Königreichsregeln genutzt werden, kannst du eventuell BP auch zwischen den Abenteuern aufwenden. Baupunkte stellen eine Kombination von Ansehen, Arbeit, Einfluss und Gütern in einem weitaus größeren Maßstab dar.
Einfluss: Unter Einfluss versteht man die Fähigkeit, andere Bewohner der Ortschaft dazu zu bringen, dir Gefallen zu tun oder ihre Fertigkeiten einzusetzen, um etwas zu erreichen (dies ist das Gegenstück zu Arbeit, welche harte, körperliche Arbeit umfasst). Einfluss kann z.B. genutzt werden, um einen Händler dazu zu bringen, die Bedingungen eines Vertrages zu ändern, oder einen Politiker davon zu überzeugen, dass er dir einen Gefallen tut.
Gebäude: Ein Gebäude ist ein von dir erbautes oder erworbenes Bauwerk wie z.B. ein Haus, ein Tempel oder eine Gastwirtschaft. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht es dir, Gebäude aus spezialisierten Räumen zu erbauen – siehe Räume und Teams auf Seite 90.
Geschäft: Ein Geschäft ist ein Gebäude oder eine Organisation, durch die du eine oder mehrere Kategorien an Kapital erhältst, z.B. eine Schmiede oder Diebesgilde.
Goldmünzen: Goldmünzen (oder GM) sind die Kategorie für das Geld des Charakters, welches er durch das Plündern besiegter Monster oder mittels Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk erlangt. Viele Aktivitäten erfordern den Einsatz von GM.
Güter: Unter Gütern versteht man Gegenstände, welche für eine Aktivität erforderlich sind. Es kann sich um Verbrauchsgegenstände oder feste Einrichtungen handeln. Beim Bau eines Gasthauses wären Güter z.B. das Baumaterial, die Tische und Stühle sowie das Essen und die Getränke, welche du verkaufen willst. Güter sind eine abstrakte Kategorie an Kapital, so dass du nicht Buchführung betreiben musst, wie viele Steine für ein Fundament und wie viel Bauholz für die Wände erforderlich sind, oder wie viele Gewürze in der Küche lagern. Güter können auch natürliche Ressourcen wie fruchtbaren Boden oder eine Quelle repräsentieren; in diesem Fall werden solche Güter natürlich nicht bewegt, sondern du wendest Kapital auf, um einen Ort mit solchen Ressourcen zu erlangen.
Kapital: Unter Kapitel versteht man jede Art von Ressource, die du während der Zeit zwischen den Abenteuern aufwenden kannst: Arbeit, Baupunkte, Einf luss, GM, Güter, Magie und Tage. Du kannst Kapital für mehrere, unterschiedliche Aktivitäten einsetzen, z.B. dem Errichten von Gebäuden, Rekrutieren von Anhängern und Erlernen von Talenten im Rahmen einer Umschulung. Solltest du aufgrund einer Situation oder eines Ereignisses mehr Kapital verlieren, als du besitzt, wird dein Kapital auf 0 reduziert. Du kannst allerdings keine Schulden machen und in die roten Zahlen geraten.
Magie: Unter Magie versteht man die dir verfügbare magische Macht. Manche Aktivitäten wie z.B. das Heilen kranker Bauern in den Elendsvierteln oder der Bau einer magischen Bibliothek verlangen speziell nach dieser Kapitalressource.
Organisation: Dies ist eine Gruppe, die deinen Weisungen gehorcht, z.B. ein Kult, eine Diebesgilde oder eine Söldnerkompanie. Eine Organisation besitzt möglicherweise ein Hauptquartier. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern gestattet es dir, Organisationen aufzubauen, welche aus spezialisierten Teams bestehen (siehe Räume und Teams auf S. 90).
Tag: Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet als Zeiteinheit Tage anstelle von Stunden, Minuten oder Runden. Die meisten Aktivitäten benötigen als Zeitaufwand wenigstens 1 Tag.
Kapitalerwerb
Arbeit, Einf luss, Güter und Magie sind das Rückgrat des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Diese Arten von Kapital werden für viele Aktivitäten benötigt. Es gibt zwei Möglichkeiten, Kapital zu erlangen: Du kannst es erwerben oder dir verdienen.
Kapital erwerben: Am einfachsten gelangt man an Kapital, indem man es erwirbt. Man kauft Material, besticht Leute, bezahlt Verwaltungsgebühren, heuert Arbeiter an und dergleichen. Arbeit, Einf luss, Güter und Magie haben pro Einheit jeweils eigene Preise in GM, vergleiche dazu Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Solltest du eine Art von Kapital benötigen, kannst du GM aufwenden, um sie genauso zu erhalten, wie du ein Schwert +1 kaufen oder die Dienste eines Zauberkundigen erlangen kannst, der Fluch brechen auf dich wirkt. Eine Einheit Güter kostet beispielsweise 20 GM. Wenn du 5 Punkte an Gütern zur Reparatur deiner Schenke benötigst, kannst du diese Menge mit 100 GM (5 x 20 GM) erwerben. Kapital zu erwerben ist die schnelle, aber auch teure Methode.
Kapital verdienen: Viele Aktivitäten zwischen den Abenteuern ermöglichen es dir, Kapital zu erwerben, sei es im Rahmen gewöhnlicher Arbeiten mittels Berufs- oder Handwerksfertigkeiten oder im Rahmen des Gewinns aus dem Betrieb eines Geschäftes wie etwa einer Schenke oder eines Gasthauses (siehe die Aktivität Kapital verdienen auf S. 86). Das Verdienen von Kapital entspricht quasi dem Einsatz eines Talents zum Herstellen eines magischen Gegenstandes: Man muss Arbeit erbringen, um den Gegenstand herzustellen, dafür aber nur den halben Marktpreis entrichten, weil man nur Material usw. erwerben muss. Sollte eine Aktivität besagen, dass sie Kapital erzeugt, kannst du die aufgeführte Menge an Kapital erlangen, indem du die genannte Menge an Tagen und GM aufwendest. Dabei ist die benötigte Menge an GM stets die Hälfte des Betrages, der zum Kauf einer Einheit der entsprechenden Kapitalressource erforderlich ist – siehe auch Tabelle 2-1 unter Verdienst. Einfluss hat beispielsweise einen Kaufpreis von 30 GM pro Punkt. Wenn du selbst Zeit aufwendest, kannst du dir 1 Punkt Einfluss für jeweils 15 GM verdienen. Wenn du dich also unters Volk mischen willst, um dir 3 Punkte Einfluss zu verdienen, musst du 1 Tag aufwenden und 45 GM (3 x 15 GM) aufwenden, um dir diese 3 Punkte Einfluss zu verdienen. Das Verdienen von Kapital dauert länger, ist aber viel billiger, als es zu kaufen. Es ist leichter, den Überblick über dein erlangtes Kapital zu behalten, wenn du die GM-Kosten gleich nach Erfüllung der sonstigen Bedingungen (d.h. dem Zeitaufwand usw.) entrichtest. Andernfalls musst du noch über Kapital Buchführen, welches du noch nicht besitzt, weil du nicht alle Bedingungen erfüllt hast.
Tabelle: Kapitalwerte
Kapital | Gekauft | Verdient |
---|---|---|
Arbeit | 20 GM | 10 GM |
Einfluss | 30 GM | 15 GM |
Güter | 20 GM | 10 GM |
Magie | 100 GM | 50 GM |
Dieses Kapitel geht davon aus, dass du das System für die Zeit zwischen den Abenteuern nutzt, um Kapital zu verdienen, statt es zu kaufen. Alle GM-Werte beziehen sich daher auf die Spalte Verdient.
Solltest du das System nicht zum Verdienen von Kapital nutzen, sondern Kapital z.B. als Belohnung erhalten oder schnell etwas mit Goldmünzen erwerben wollen, dann kostet der Gegenstand oder die Dienstleistung entsprechend der Spalte Gekauft das Doppelte.
Stell dir den Erwerb von Kapital so vor: Ein Fremder kommt in die Stadt und wirft mit Geld um sich, damit passiert, was er will. Es ist effektiv, allerdings neigen die Einheimischen dazu, ihre Arbeit überteuert zu verkaufen und könnten eine angeberische Zurschaustellung von Reichtum sogar missbilligen. Das Verdienen von Kapital ist dagegen die Zusammenarbeit mit den Einheimischen und die Integration in die Gemeinschaft, um Dinge zu erreichen. Letzteres dauert zwar länger, dafür sind die Preise angemessen und die Einheimischen wissen das ehrliche, nicht arrogante Auftreten zu schätzen. Wenn du Kapital kaufst oder verdienst, kannst du es entweder für später ansparen oder sogleich für eine Aktivität zwischen den Abenteurern einsetzen. Da Kapital eine Abstraktion ist, liegt es an dir und dem SL, die Einzelheiten zu bestimmen. Aus rollenspielerischen Gründen solltest du es aber so erklären, wie es für deinen Charakter und die Kampagne am passendsten ist.
Ungelernte Arbeit: Du kannst in einer Ortschaft 1 Tag aufwenden, um 5 SM zu verdienen (ein ungelernter Arbeiter verdient eigentlich 1 SM am Tag, allerdings geht dieses System davon aus, dass ein Spielercharakter aufgrund seiner Klassenfähigkeiten fähiger als der durchschnittliche nichtausgebildete Arbeiter oder Assistent ist und so an einem Tag auch mehr verdienen kann). Alternativ kannst du dich entscheiden, 1 Punkt Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie zu verdienen. Dabei sind weder besonderes Wissen noch ein Fertigkeitswurf erforderlich.
Beispiel: Marks Charakter baut ein Haus. Er möchte 1 Punkt Arbeit erlangen, den er in den Hausbau investieren will. Er entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen, statt 1 Punkt Arbeit mit 20 GM direkt zu kaufen. Dann setzt er diesen 1 Punkt Arbeit für die Voraussetzungen des Hausbaus ein. Aus Sicht des Rollenspielers erklärt Mark, er hätte den Tag genutzt, um ein Fundament für sein Haus auszuheben, und 10 GM zum Erwerb von Werkzeug und Baumaterialien für das Fundament aufgewandt.
Beispiel: Lauras Charakter will eine Schmiede bauen und benötigt 1 Punkt Arbeit. Sie entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen. Diesen Punkt spart sie aber zum späteren Gebrauch an. Da eine Bauarbeitertätigkeit für Lauras Charakter unpassend wäre, erklärt sie, dass er den Tag damit verbringt, für einen örtlichen Steinmetz Botengänge und Auslieferungen zu tätigen, der im Gegenzug verspricht, beim Bau der Schmiede zu helfen. Die Goldkosten werden zwar eigentlich erst später fällig, doch um sich die Buchhaltung zu erleichtern und sich den 1 Punkt Arbeit notieren zu können, bezahlt Laura den GM-Preis sofort. Sie muss nicht notieren „1 Punkt Arbeit von einem Steinmetz“, da die genaue Art der Arbeit nur hinsichtlich des Rollenspiels interessant ist. Keine der aufgeführten Aktivitäten zwischen den Abenteuern erfordert spezifische Arten von Arbeit.
Gelernte Arbeit: Wenn du Fertigkeitsränge in einer nützlichen Fertigkeit besitzt, kannst du 1 Tag aufwenden, um durch Arbeit mehr Kapital in einer Ortschaft zu verdienen, als dies einem ungelernten Arbeiter möglich wäre. Dies umfasst auch gegebenenfalls illegale Tätigkeiten – so könntest du einen Tag lang Fingerfertigkeit einsetzen, um als Straßenmagier mit Tricks Geld zu verdienen. Du könntest dich aber auch den Tag über als Taschendieb betätigen.
Wähle eine Art von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) oder GM und lege einen Fertigkeitswurf ab. Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen.
Solltest du GM wählen, dann teile das Ergebnis des Wurfes durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Solltest du z.B. ein Wurfergebnis von 16 erzielen, dann verdienst du 1,6 GM bzw. 1 GM und 6 SM an diesem Tag (es wird immer zur nächsten Silbermünze gerundet).
Wählst du Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie, dann ziehe die folgende Tabelle zu Rate, um den verdienten Ertrag der gewählten Kapitalressource zu ermitteln. Du musst den Preis für Verdientes Kapital gemäß Tabelle 2-1 entrichten. Solltest du es dir nicht leisten können, alle erarbeiteten Punkte an Kapital auch erwerben zu können, oder du nicht alle erarbeiteten Punkte benötigen, kannst du auch weniger Kapital verdienen als dir eigentlich möglich wäre.
Fertigkeitswurfergebnis | Verdientes Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) |
---|---|
10 | 1 |
20 | 2 |
30 | 3 |
40 | 4 |
+10 | +1 |
Solltest du von dieser Option Gebrauch machen, um Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie zu erhalten, muss die genutzte Fertigkeit nach Maßgabe des SL geeignet sein, um die gewählte Art von Kapital zu verdienen, andernfalls wird der Verdienst halbiert (Minimum 1). Beispiel: Auftreten könnte dir als Musiker Punkte in Einf luss verschaffen, nicht aber in Arbeit. Der SL sollte dich vor einem Fertigkeitswurf informieren, ob diese Fertigkeit geeignet ist, die anvisierte Art von Kapital zu erlangen. Als Faustregel sind die folgenden Fertigkeiten für die jeweiligen Kapitalressourcen geeignet:
Arbeit: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Lokales). Einf luss: Auftreten, Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (jedes).
Güter: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Mit Tieren umgehen, Schätzen, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion).
Magie: Beruf, Diplomatie, Handwerk, Heilkunde, Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, Natur, Religion), Zauberkunde.
Zudem kann es sich von Ort zu Ort unterscheiden, welche Fertigkeiten Kapital erbringen können. In einem Ort an der Grenze voller ernster, hart arbeitender Siedler mag ein Tag, der für humorvolle Darbietungen mittels Auftreten (Komödie) aufgewandt wird, weniger Kapital erbringen als inspirierende öffentliche Reden über die Helden der Stadt, bei denen Auftreten (Redekunst) oder Wissen (Geschichte) zum Einsatz kommen. Der SL sollte dir dies vor einem Fertigkeitswurf mitteilen oder die einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wissen (Lokales) gegen SG 15 gestatten, um die generellen Vorlieben der Einheimischen zu erkennen.
Klassenfähigkeiten: Du kannst eine Klassenfähigkeit nutzen, um einer Ortschaft einen Dienst zu erweisen und auf diese Weise Kapital zu verdienen. Ein Kämpfer könnte die Kinder eines Adeligen im Schwertkampf unterweisen, ein Kleriker könnte Dorf bewohner heilen und dergleichen. Wähle eine Kapitalkategorie (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) oder GM aus und würf le (1W20 + deine Charakterstufe + dein höchster Attributsmodifikator -5). Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen und ihn ansonsten wie einen Fertigkeitswurf für gelernte Arbeit behandeln hinsichtlich des verdienten Kapitals.
Der Einsatz von Klassenfähigkeiten ist weniger effizient als gelernte Arbeit, da viele Klassenfähigkeiten einer Gemeinschaft nicht direkt zugutekommen. Auch hier kann der SL entscheiden, dass deine Fähigkeiten unpassend sind und das verdiente Kapital halbieren.
Kapital kaufen: Solltest du es vorziehen, Gold auszugeben, statt dir Kapital mittels Würfen zu verdienen, dann verwende die Spalte Gekauft in Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Du kannst Kapital zwar nicht verkaufen, es aber seinem Kaufwert nach für passende Aktivitäten zwischen den Abenteuern anstelle von GM einsetzen. Falls du zum Beispiel einen Zaubertrank braust, kannst du 1 Punkt Magie bei den Materialkosten aufwenden und so 100 GM bei der Herstellung des Trankes anrechnen. Du magst eine Menge GM oder andere Arten von Kapital besitzen, mit denen du in einer Ortschaft um dich werfen kannst, allerdings begrenzt die Größe der Ortschaft, wie viel du an einem Tag damit erreichen kannst (die Anzahl der Punkte an Arbeit, die du nutzen kannst, hängt z.B. auch davon ab, wie viele Arbeiter überhaupt zur Verfügung stehen; siehe Obergrenzen).
Belohnungen: Ein SL, der das System für die Zeit zwischen Abenteuern einsetzt, könnte diverse Arten von Kapital auch als Belohnungen in Form von Beute, Abenteuerbelohnungen, Erbschaften oder natürlichen Ressourcen nutzen. Wenn deine Gruppe zum Beispiel eine Schmugglerbande besiegt, könnte die Beute der letzten Begegnung neben normalen Schätzen 5 Punkte an Gütern enthalten. Nachdem die Gruppe als zweites Beispiel ein paar Bauern aus den Händen von Hobgoblins befreit hat, könnte der SL entscheiden, dass die Befreiten zwar kein Geld zur Entlohnung ihrer Retter besitzen, stattdessen aber zum Dank 3 Punkte Arbeit versprechen. Ein Charakter könnte auch ein windschiefes Haus von einem alten Verwandten erben, das er als Operationsbasis nutzen oder für Gold verkaufen kann. Nachdem ein Koboldbau ausgeräuchert wurde, könnten die SC auf eine Eisenerzader stoßen, welche nach Investitionen in Form von Arbeit, Gütern und vielleicht auch Einf luss monatlich dann Gold oder Güter erzeugen. Abhängig von der Art der Belohnung könnte der auch SL entscheiden, dass du nicht die Kosten für Verdientes Kapital bezahlen musst, wenn du es auf diese Weise erlangen kannst.
Diese Arten von Belohnungen liegen stets in der Entscheidungsgewalt des SL. Beachte, dass die Regierung einer Ortschaft in der Regel entscheiden kann, was mit leerstehendem Eigentum passiert. Nur weil du vielleicht alle Kultanhänger getötet hast, bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass du ihr geheimes Hauptquartier damit automatisch in Besitz nehmen kannst!
Kapital eintauschen
Du kannst für jeweils 3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie 1 Punkt Arbeit, Einf luss oder Güter erlangen. Unter bestimmten Umständen könnte der SL die Tauschrate von 3:1 auf 2:1 verbessern. Du kannst 5 Punkte Arbeit, Einf luss oder Güter gegen 1 Punkt Magie tauschen.
Kapital bewegen
Manche Arten von Kapital – insbesondere Einf luss – sind wahrscheinlich an eine bestimmte Ortschaft oder Region gebunden. Andere Arten könnten in jeder Ortschaft eingesetzt werden, der SL kann aber entscheiden, dass Arbeit oder Güter erst zeitaufwändig (und damit mit Verzögerung) an einen neuen Einsatzort gebracht werden müssen, ehe du sie einsetzen kannst.
Obergrenzen
Die Einwohnerzahl einer Ortschaft gibt die Obergrenze an Hilfe vor, die du an einem Tag erhalten kannst. Die folgenden Zahlen geben an, wie viel Arbeit, Einf luss und Güter du maximal an einem Tag in einer Ortschaft einsetzen kannst. Selbst wenn du sehr viel Arbeit und Güter zur Verfügung hast, weil man dir Gefallen u.ä. schuldet, kann eine kleine Ortschaft nicht immer ein paar Hände erübrigen, um deine Projekte voranzutreiben und das Kapital einzusetzen.
Siedlungsart | Obergrenze pro Tag (Arbeit, Einfluss oder Güter) |
---|---|
Weiter | 2 |
Nest | 4 |
Ansiedlung | 10 |
Kleines Dorf | 15 |
Großes Dorf | 25 |
Kleinstadt | 35 |
Großstadt | 50 |
Metropole | 65 |
Anhänger einsetzen
Das Talent Anführen kann dir Anhänger verschaffen, also loyale Personen, die dich unterstützen, soweit sie dazu in der Lage sind. Im Rahmen des hier verwendeten Systems liefern Anhänger zusätzliche Arbeit oder Einf luss, um deine Aktivitäten zu unterstützen, ohne dass dir dadurch Kosten entstehen. Dies erhöht den Effekt der von dir genutzten Punkte an Arbeit oder Einf luss um 50%. Du kannst maximal 1 zusätzlichen Punkt an Arbeit oder Einf luss pro 2 Anhänger in der Siedlung anrechnen, in welcher die Aktivität stattfindet.
Beispiel: Alice hat einen Wert von 10 auf Anführen. 4 ihrer 5 Anhänger leben in Sandspitze. Die Unterstützung dieser Anhänger kann ihr maximal 2 Punkte (die Hälfte von 4) Arbeit oder Einf luss bei Aktivitäten in Sandspitze verschaffen. Sollte Alice 2 Punkte Arbeit oder Einf luss aufwenden, dann zählt dies, als hätte sie 3 Punkte aufgewandt (2 + 2 x 50% = 3). Sollte sie 6 Punkte Arbeit oder Einf luss aufwenden, zählt dies, als hätte sie 8 Punkte aufgewandt, da ihre 4 Anhänger vor Ort ihr maximal 2 zusätzliche Punkte verschaffen können.
Unter bestimmten Umständen kann der SL festlegen, dass die Hilfe der Anhänger deutlich niedriger als die zusätzlichen 50% ausfällt. Dies kann vorliegen, wenn die Anhänger in einem anderen Ort leben und erst zu deinem Standort reisen müssen, die Reise zudem gefährlich oder langwierig ist. In diesem Fall kann der SL bestimmen, dass du nur 1 zusätzlichen Punkt Arbeit oder Einf luss pro 3 Anhänger oder gar pro 4 Anhänger erhältst. Deine Anhänger sind dir treu, aber keine Sklaven und können dich daher nur begrenzt unterstützen. Schließlich führen sie eigene Leben und müssen sich selbst und gegebenenfalls ihre Familien versorgen.
Phasen während der Zeit zwischen Abenteuern
Der SL teilt dir mit, wie viele Tage dir bis zum nächsten Abenteuer voraussichtlich zur Verfügung stehen. Zum Beispiel könnte er dir bei der Rückkehr von einem langen Abenteuer in die Stadt mitteilen, dass du 10 Tag hast, ehe du zur Krönungszeremonie der Prinzessin in die Hauptstadt reisen müsstest. Du kannst diese 10 Tage entsprechend für Aktivitäten zwischen Abenteuern nutzen.
In der Regel hast du eine gute Kontrolle darüber, wann ein solcher Zeitraum beginnt und wann er endet. Mit Zustimmung des SL kann sich dies über jede Zeitspanne erstrecken, die du in einer Ortschaft verbringst. Du oder dein SL können bestimmen, dass es Aktivitäten gibt, die man pro Zeitraum nur einmal ausführen kann. Daher könnte der SL festlegen, dass es nicht möglich ist, Zeiträume zwischen Abenteuern direkt aneinander zu hängen, da du sonst solche Aktivitäten mehrfach in Folge ausführen könntest (außerdem heißt das System „Zeit zwischen den Abenteuern“, so dass auf einen solchen Zeitraum schon ein Abenteuer folgen sollte).
Eine schnelle Reise in die nächste Ortschaft, um sich mit grundlegenden Dingen zu versorgen und auszuruhen, erfordert keine Unterbrechung des laufenden Abenteuers. Wenn du nichts vorhast, dass den Einsatz von Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie erfordert oder mehrere Tage in Anspruch nimmt, gibt es auch keinen Grund, das vorliegende System zu verwenden.
Ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern unterteilt sich in vier Phasen, welche zusammen 1 Tag in Anspruch nehmen.
Phase 1 – Unterhalt: Bezahle die Kosten für den Unterhalt fertiggestellter Gebäude und Organisationen.
Phase 2 – Aktivität: Führe Aktivitäten zwischen den Abenteuern aus, z.B. den Bau eines Gebäudes, das Rekrutieren einer Organisation oder eine Umschulung.
Phase 3 – Einkommen: Bestimme, wie viel Einkommen deine Gebäude, Organisationen und anderen Aktivitäten erzeugen. Verkaufe Besitztümer und Anhängsel, die du nicht mehr haben willst.
Phase 4 – Ereignis: Prüfe, ob ungewöhnliche Ereignisse eintreten. Manche sind von Vorteil (z.B. berühmte Besucher oder Glück), andere von Nachteil (z.B. Feuer oder Krankheit).
Diese Phasen erfolgen in der aufgeführten Reihenfolge. Jeder Spieler kann pro Tag eine neue Aktivität zwischen den Abenteuern beginnen. Die Reihenfolge, in der die Spieler handeln, ist in der Regel egal, man kann also im Uhrzeigersinn vorgehen, nach Initiative oder auf andere Weise, solange jeder einen Zug pro Tag in der Ortschaft ausführen kann.
Unterhaltsphase
Solltest du noch keine Aktivitäten in der aktuellen Ortschaft ausgeführt haben, dann überspringe diese Phase und gehe direkt zur Aktivitätsphase.
Passe während der Unterhaltsphase dein Kapital oder andere Spielwerte an die Geschehnisse der letzten Tage an, egal ob du diese mit Abenteuern verbracht hast oder Aktivitäten zwischen Abenteuern. Wenn du z.B. eine Schenke besitzt und einen Geschäftsführer eingesetzt hast, der sich um sie kümmert, musst du dessen Lohn bezahlen. Solltest du dich in einem Talent umschulen (siehe Umschulung, S. 192) und diese Ausbildung in Raten bezahlen, dann musst du eine Rate entrichten.
Schritt 1 – Addiere deine Kosten: Bei diesen Kosten handelt es sich um fortlaufende oder wiederholt anstehende Kosten für deine Gebäude, Organisationen und andere frühere Aktivitäten zwischen Abenteuern, welche sich seit dem letzten Zeitraum zwischen Abenteuern angesammelt haben. Die meisten Kosten laufen täglich auf, egal ob du dich im Ort befindest und Zeit zwischen Abenteuern verbringst oder nicht.
Schritt 2 – Bezahle die Kosten: Wenn du die entstandenen Kosten nicht mit eigenem oder geliehenem Kapital begleichen kannst, erhältst du bis zu dem Tage keine Vorteile aus diesen Aktivitäten zwischen Abenteuern, an dem du die Kosten bezahlst.
Schritt 3 – Bestimme den Kapitalverlust: Pro 7 Tage, die du dich nicht in der Ortschaft aufgehalten hast (egal ob du auf Abenteuer unterwegs warst oder die Zeit zwischen Abenteuern anderswo verbracht hast), verlierst du jeweils 1 Punkt an Arbeit, Einf luss, Güter und Magie; du kannst auf diese Weise bei keiner Ressource ins Minus abgleiten. Dieser Verlust repräsentiert das Verderben von Gütern, Diebstähle, Verbündete, die weiterziehen oder ihre Prioritäten anders setzen, Arbeiter, die nun für jemand anderen tätig sind, usw..
Schritt 4 – Bestimme den Geschäftsverlust: Geschäftliche Verluste entstehen unter deinen Angestellten aufgrund schlechter Moral und deiner Abwesenheit. Sollte ein Gebäude kein Kapital erzeugen und somit nicht als Geschäft zählen, dann überspringe Schritt 4. Ohne Angestellte, die über deinen Verblieb spekulieren, kann es auch nicht zu Arbeitsunterbrechungen oder gar Aufständen kommen. Der SL kann aber bestimmen, dass Diebe die Gelegenheit deiner Abwesenheit für einen Raubzug nutzen oder das Hausbesetzer, Monster, Tiere oder Ungeziefer sich in einem verlassenen Gebäude breitmachen, wenn du zu lange fort bist. Bei deiner Rückkehr musst du daher zunächst erst einmal aufräumen, wenn du es wieder nutzen willst.
Da das Abenteurerleben gefährlich ist, riskierst du es, die Kontrolle über ein Geschäft zu verlieren, wenn du länger als 30 Tage außer Orts bist, da deine Angestellten dann zu überlegen beginnen, ob du überhaupt noch am Leben bist. Bei deiner Rückkehr musst du einen Wurf auf Anführen (1W20 + dein Anführenwert) gegen einen SG in Höhe der Tage -10 ablegen, die seit deinem letzten Kontakt mit dem Geschäft vergangen sind. Wenn du also 30 Tage fort warst, beträgt der SG 20. Unter Kontakt versteht man persönliche Besuche, das Entsenden eines qualifizierten Vertreters (z.B. eines Gefolgsmannes oder eines Geschäftsführers, siehe S. 88) oder formelle Briefe oder magische Kommunikation (z.B. Traum, Verständigung oder Windgeflüster). Erfüllst du die Bedingung des Kontaktes, wird die Anzahl der laufenden Tage an Abwesenheit auf 0 gesetzt.
Gelingt dir der Wurf auf Anführen, behältst du die Kontrolle über das Geschäft. Pro Geschäft, mit dem du seit wenigstens 30 Tagen keinen Kontakt mehr hattest, musst du täglich einen solchen Wurf ablegen, bis du wieder zu diesem Geschäft Kontakt aufnimmst.
Sollte dir der Wurf aber misslingen, erkennen dich die Leute, die in deiner Abwesenheit das Geschäft führen, nicht mehr als Besitzer oder Anführer an, so dass du aus diesem Geschäft auch kein Kapital mehr erlangst. Sobald du den Kontakt wiederhergestellt hast, kannst du jeden Tag während der Unterhaltsphase einen Wurf auf Anführen versuchen (der SG entspricht dem SG des Wurfes, bei dem du gescheitert bist), um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Bei Erfolg untersteht es wieder dir und erzeugt für dich Kapital (du erhältst aber kein Kapital für den Zeitraum deiner Abwesenheit).
Solltest du die Kontrolle über ein Geschäft verlieren, bekommst du es auch nicht mehr mit den Ereignissen zu tun, welche mit diesem Geschäft in Zusammenhang stehen. Wenn du aber z.B. ein für das Geschäft negatives Ereignis abwenden, verhindern oder die Auswirkungen umkehren kannst (z.B. indem du Räuber fängst und gestohlene Güter zurückbringst), erhältst du einen Bonus von +5 für Würfe auf Anführen, um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Der Bonus gilt, bis dir ein solcher Wurf gelingt oder du alle Ansprüche auf das Geschäft aufgibst. Solltest du bei mehreren derartigen, negativen Ereignissen eingreifen, sind die resultierenden Boni kumulativ.
Beispiel: Lauras Charakter besitzt 7 Punkte Arbeit, 10 Punkte Einf luss und 9 Punkte Güter, die alle mit Sandspitze verknüpft sind. Ihrem Charakter gehören ein Laden, eine Schenke und ein kleines Haus. Nach 40tägiger Abwesenheit, während der sie mit ihren Leuten in Sandspitze keinen Kontakt hatte, kehrt sie in den Ort zurück. Ihre Gebäude haben keine Kosten verursacht, daher überspringt sie Schritt 1 und Schritt 2. Aufgrund ihrer fünfwöchigen Abwesenheit verliert sie in jeder Kapitalkategorie 5 Punkte, so dass sie nur noch 2 Punkte Arbeit, 5 Punkte Einf luss und 4 Punkte Güter in Sandspitze besitzt. Da sie wenigstens 30 Tage ohne Kontakt abwesend war, muss sie gemäß Schritt 4 für ihren Laden und ihre Schenke jeweils einen Wurf auf Anführen ablegen, dessen SG 30 (40 Tage abwesend -10) beträgt. Der Wurf für die Schenke gelingt, nicht aber der Wurf für den Laden. Daher verliert sie die Kontrolle über letzteren. Während zukünftiger Unterhaltsphasen kann sie jeden Tag einen erneuten Wurf auf Anführen ablegen, um die Kontrolle über den Laden zurückzuerlangen. Da ihr Haus kein Kapital erzeugt, muss sie für dieses keinen Wurf ablegen. Der SL entscheidet aber, dass sich während ihrer Abwesenheit ein Schwarm Fledermäuse auf dem Dachboden eingenistet hat. Lauras Charakter muss das Ungeziefer also erst einmal loswerden, wenn er eine Nacht durchschlafen will.
Aktivitätsphase
Während der Aktivitätsphase beginnst du neue oder setzt laufende Aktivitäten zwischen den Abenteuern fort. In dieser Phase geschehen Handlungen wie z.B. der Beginn des Baus eines Gebäudes, die Fortsetzung von Bauarbeiten, das Rekrutieren von Mitgliedern für eine neue Organisation, die Herstellung magischer Gegenstände oder die Umschulung bei Fertigkeitspunkten oder Talenten. Natürlich kannst du auch Aktivitäten ausführen, welche das System für die Zeit zwischen Abenteurern nicht erfordern.
Schritt 1 – Freie Aktivitäten: Du kannst alle Aktivitäten ausführen, welche keine Tage zwischen Abenteuern in Anspruch nehmen, z.B. Ausrüstung kaufen und magische Gegenstände verkaufen, oder um dergleichen feilschen.
Schritt 2 – Fortsetzung laufender Aktivitäten: Deine erste Priorität ist die Fortsetzung begonnener Aktivitäten dieses Systems, welche mehr als 1 Tag erfordern. Abhängig von den jeweiligen Voraussetzungen könnte eine Unterbrechung bisherige Fortschritte ruinieren. Manche Aktivitäten erfordern nur wenig Aufmerksamkeit und gestatten weitere Aktivitäten zwischen Abenteurern während dieser Phase.
Schritt 3 – Beginn neuer Aktivitäten: Solltest du keine früher begonnenen Aktivitäten fortsetzen oder es dir trotz laufender Aktivitäten möglich sein, neue zu beginnen, steht dir auch diese Option offen. Ab Seite 84 findest du eine Auf listung möglicher Aktivitäten. Beispiel: Patricks Charakter hat an einem Zauberstab: Feuerball gearbeitet, wurde aber kurz vor Fertigstellung von einem kurzen Abenteuer unterbrochen. Als er in die Stadt zurückkehrt und ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern beginnt, verkauft er in Schritt 1 etwas Beute (wofür er keine Tage benötigt) und geht dann zu Schritt 2 über. Dort entscheidet er sich, die Arbeiten am Zauberstab zu vollenden, wofür er 1 Tag benötigt. Am nächsten Tag unternimmt er keine Freien Aktivitäten (Schritt 1) und hat keine laufenden Aktivitäten (Schritt 2), so dass er zu Schritt 3 übergeht und Einf luss aufwendet, um einen Magierlehrling zu rekrutieren.
Einkommensphase
Während der Einkommensphase generierst du Kapital aus Aktivitäten dieses Systems und aus Gebäuden und Organisationen unter deiner Kontrolle.
Schritt 1- Gebäudeeinkommen bestimmen: Lege pro von dir in der Ortschaft kontrolliertem Gebäude einen Kapitalwurf ab (siehe Einkommen), welches Einkommen erzeugt und dir diesen Vorteil auch liefern kann (solltest du anstehenden Unterhalt für dieses Gebäude nicht entrichtet oder die Kontrolle darüber verloren haben, kannst du keine Vorteile aus ihm ziehen). Addiere die Ergebnisse aller Kapitalwürfe und teile das Endergebnis durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Sollte die Summe z.B. 47 sein, dann beträgt dein Einkommen für diesen Tag 4 GM und 7 SM.
Solltest du mehrere Tage fort sein, kannst du für jeden Tag Abwesenheit einen Einkommenswurf pro Gebäude ausführen (sollte dies zu einer hohen Anzahl fälliger Würfe führen, kannst du 10 auf diese Würfe nehmen). Pro 7 Tage, welche du außer Orts verbracht hast (egal ob auf Abenteuer oder in anderen Ortschaften), reduzierst du dein Gesamteinkommen um 7 GM und die verdiente Menge an Arbeit, Einf luss, Gütern und Magie um jeweils 1 (Einkommensminimum 0). Schreibe dir das übrige Kapital auf deinem Charakterbogen oder Übersichtsbogen für die Zeit zwischen den Abenteuern gut.
Schritt 2 – Organisationseinkommen bestimmen: Dieser Schritt funktioniert wie Schritt 1, betrifft statt Gebäuden aber Organisationen.
Schritt 3 – Sonstiges Einkommen bestimmen: Sollte eine deiner sonstigen Aktivitäten Einkommen erzeugen (z.B. wenn du Fertigkeiten nutzt, um Kapital zu verdienen), erhältst du es bei diesem Schritt.
Schritt 4 – Gebäude oder Organisationen aufgeben: Solltest du dich von einem Gebäude oder einer Organisation trennen wollen, ohne einen Wertersatz zu erhalten, kannst du dies während dieses Schritts tun. Du bist nicht länger der Besitzer und erhältst keine Vorteile mehr aus dem Gebäude oder der Organisation, musst dich aber auch nicht mehr mit Ereignissen befassen, welche diese betreffen. Die Aufgabe erfolgt automatisch und du kannst nicht versuchen, später die Kontrolle zurückzuerlangen.
Schritt 5 – Gebäude oder Organisationen verkaufen: Solltest du ein Gebäude oder eine Organisation verkaufen wollen, geschieht dies im Rahmen dieses Schritts. Du kannst ein Gebäude oder eine Organisation zur Hälfte der Bau- oder Gründungskosten verkaufen (diese entsprechen den GM oder den Kosten in Arbeit, Einf luss, Gütern oder Magie, welche unter den Gebäudekosten aufgeführt sind). Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit findest du einen Käufer innerhalb von 3W6 Tagen. Du musst aber keine Tage aufwenden und kannst Einf luss einsetzen, um diesen Zeitraum um 1W6 Tage pro Punkt Einfluss zu verkürzen (Minimum 0 Tage). Bei Verkaufsabschluss erhältst du den Erlös.
Es steht dir auch frei, lediglich einige Räume eines Gebäudes zu verkaufen und den Rest weiterhin zu kontrollieren. Alle erforderlichen Umbauten und Veränderungen am Gebäude erfolgen mit dem Verkauf.
Wenn du eine Organisation verkaufst, holst du dir jene Ausrüstungsgegenstände zurück, die du deinen früheren Angestellten überlassen hast – im Falle einer Gruppe Wachen z.B. Waffen und/oder Rüstungen. Wie bei Gebäuden kannst du dich entscheiden, nur einen Teil der Organisation zu verkaufen – z.B. jeweils eine Gruppe Beutelschneider und Akolyten aus deiner Diebesgilde zu entfernen.
Beispiel: Laura will bestimmen, welches Einkommen die Gebäude ihres Charakters erzeugt haben, während er unterwegs gewesen ist. Sein Haus erzeugt kein Kapital. Dasselbe gilt für den rebellischen Laden, so dass sie sich in Schritt 1 nur mit dem Einkommen aus seiner Schenke befassen muss. Die Schenke hat einen Modifikator von +15 für Kapitalwürfe (GM). Anstelle von 40 Würfen für die 40 Tage ihrer Abwesenheit nimmt Laura 10 auf jeden Wurf und erhält so 40 Mal 25, also pro Tag 2 GM und 5 SM, insgesamt für 40 Tage 100 GM. Da der SC 5 Wochen fort war, verliert er 5 x 7 GM (35 GM), so dass das Einkommen 65 GM beträgt, welches sie sich aufschreibt. Der SC kontrolliert keine Organisationen und sie überspringt daher Schritt 2. Keine seiner sonstigen Aktivitäten zwischen den Abenteuern erzeugen Einkommen, so dass sie auch Schritt 3 überspringt. Der SC will weder Haus noch Schenke verkaufen und den Laden während der nächsten Unterhaltsphase wieder unter ihre Kontrolle bringen, daher gibt er kein Gebäude auf und verkauft auch nichts, sondern überspringt die Schritte 4 und 5.
Ereignisphase
Während der Ereignisphase könnte sich ein zufälliges Ereignis auf deine Zeit zwischen den zwei Abenteuern auswirken. Es kann sich um ein generisches Ereignis (siehe S. 114) oder um eines handeln, welches speziell mit einem deiner Gebäude oder einer deiner Organisationen in Bezug steht. Pro Tag, den dein SC zwischen zwei Abenteuern in einer Ortschaft verbringt, besteht eine Chance von 20%, dass ein Ereignis eintritt. Der SL bestimmt dann (meistens) zufällig, welches von dem SC kontrollierte Gebäude betroffen ist. Tritt kein Ereignis ein, steigt die Chance beim nächsten Tag kumulativ um 5% (Maximum 95%). Um zusätzliche Buchhaltung zu vermeiden, braucht der SL auch nur dann auf den Eintritt eines Ereignisses zu würfeln, wenn du dich in der Ortschaft auf hältst. Sobald ein Ereignis im Zeitraum zwischen den Abenteuern eintritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis am nächsten Tag wieder auf 20%.
Manche Ereignisse können verhindert, ausgeglichen oder mit einem Wurf beendet werden. Andere erfordern, dass du ein Abenteuer hinter dich bringst oder ein Problem auf eine Weise aus der Welt schaffst, die nicht von den Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern abgedeckt wird. Auf diese Weise kann der SL während dieses Zeitraumes für etwas Spannung und Unvorhersehbarkeit sorgen.
Zudem kann der SL auch Ereignisse stattfinden lassen, welche abenteuer- oder kampagnenbezogen sind.
Beispiel: Lauras Charakter verbringt zwischen zwei Abenteurern 5 Tage in Sandspitze. Da er dort Gebäude besitzt, führt der SL an jedem der 5 Tage einen Wurf auf der Ereignistabelle aus. Die Chance für ein Ereignis beträgt am ersten Tag 20% und steigt mit jedem weiteren um 5%. Am vierten Tag besteht eine Chance von 35%. Der SL würfelt aus, dass es zu einem Ereignis kommt: eine Kneipenschlägerei! Der SL entscheidet, dass dieses Ereignis eintritt, während Lauras Charakter sich in der Schenke auf hält, so dass er Gelegenheit hat, den Ärger mit Worten oder seinen Fäusten aus der Welt zu schaffen. Da ein Ereignis eingetreten ist, besteht am nächsten Tag wieder nur die Grundwahrscheinlichkeit von 20% für ein Ereignis.
Die Zeit zwischen Abenteuern und der Aufbau eines Königreiches
Das vorliegende System stellt eine Brücke zwischen persönlichen Vorhaben (wie dem Herstellen einer neuen Rüstung) oder großflächigen Aufgaben (wie dem Regieren eines Reiches) dar. Diese Regeln sollen die jeweils anderen Bereiche nicht ersetzen, sondern sie verbinden. In einigen Fällen können sie leicht den Regeln in Kapitel 4 für den Aufbau von Königreichen widersprechen. Letztere erlauben den Bau jeder Art von Gebäude in 1 Monat, selbst wenn dies –z.B. im Falle eines großen Palastes – unter Nutzung der Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern deutlich länger dauern würde. Der Grund dafür ist, dass der Herrscher eines Reiches Baupunkte aufwenden kann, um unglaubliche Mengen an Ressourcen aufzuwenden und Dinge geschehen zu lassen, zu denen selbst beliebte Helden nicht in der Lage sind, indem sie Gold ausgeben und Gefallen einfordern. Sollte dein SL beide Systeme verwenden und es zu Widersprüchen kommen, entscheidet der SL, welche Methode bei der vorliegenden Situation zur Anwendung kommt. Dabei sollte er sich davon leiten lassen, welche Regeln passender und effizienter erscheinen.
Aktivitäten zwischen Abenteuern
Dieser Abschnitt liefert viele Beispiele für Aktivitäten, welchen du zwischen Abenteuern nachgehen kannst. Einige davon sind neu, während andere auf Optionen auf bauen, die im Grundregelwerk oder anderen Quellenbüchern aufgeführt werden, um zu erklären, wie diese Aktivitäten zu den Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern passen. In den meisten Fällen ändert sich an den Kosten einer Handlung nichts, oft gibt es aber die Alternative, anstelle von GM Kapital entsprechend der Tabelle 2-1: Kapitalwerte (siehe S. 77) aufzuwenden. Du kannst 1 Punkt Arbeit oder Güter anstelle von 20 GM, 1 Punkt Einf luss anstelle von 30 GM und 1 Punkt Magie anstelle von 100 GM aufwenden, sofern es passt. Dabei können unterschiedliche Arten von Kapital kombiniert werden, um einen GM-Wert zu ersetzen.
Manche Aktivitäten erlauben es dir, Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufzuwenden, um das Ergebnis eines Wurfes zu modifizieren. Dabei musst du dich vor dem Wurf entscheiden, dieses Kapital aufzuwenden.
Abenteuerplanung
Du kannst zwischen zwei Abenteuern Pläne für ein kommendes Abenteuer oder ein Ereignis aufstellen. Solltest du z.B. wissen, dass du in zwei Tagen die Feier eines Barons stören musst, kannst du die Zwischenzeit damit verbringen, den Ort der Feier zu beobachten, die Kleidung der Dienerschaft ausspähen und herausfinden, wer alles anwesend sein wird. Dies funktioniert wie der Aufwand von Kapital zur Verbesserung von Würfen (siehe S. 81). Du musst dafür 1 Tag aufwenden und jeder verwendete Punkt Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) verleiht dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +6). Dabei entscheidet der SL, ob die genutzte Kapitalart zum beabsichtigten Wurf passt (siehe S. 81). Der Bonus aus dieser Aktivität ist kumulativ mit dem Bonus für aufgewandtes Kapital zur Verbesserung von Würfen (Gesamtmaximum +10). Dieser Bonus gilt für einen Wurf.
Wendest du z.B. 1 Tag und 1 Punkt Güter auf, um zu erfahren, wie die Uniformen der Dienerschaft aussehen, erhältst du einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Verkleiden, um dich als einer der Diener zu tarnen. 1 Tag und 1 Punkt Einf luss, den du aufwendest, um zu erfahren, welcher berühmte Schmied den Tresor des Barons hergestellt hat, gibt dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Öffnen dieses Tresors.
Andere heilen
Du kannst Zeit zwischen Abenteuern aufwenden, um anderen mittels Heilkunde während der Rast oder dem Heilprozess zu helfen. Arbeit kann genutzt werden, um bei Langzeitbehandlungen und der Behandlung von Verletzungen und Krankheiten das Würfelergebnis für Heilkunde zu modifizieren. Jeder aufgewandte Punkt Arbeit bringt einen Bonus von +2 auf den Wurf.
Krankheiten behandeln: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Wunden behandeln kombinieren, welche durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden, und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.
Langzeitbehandlung: Wenn du 1 Tag für Langzeitbehandlung aufwendest, bist du in der Lage, dich an diesem Tag um bis zu 6 Patienten kümmern.
Tödliche Wunden behandeln: Wenn du 1 Tag investierst, können bis zu 8 Patienten dieser Kategorie behandelt werden. Wunden behandeln, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Krankheiten behandeln kombinieren und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.
Ausruhen
Du ruhst dich aus und erholst dich. Es wird angenommen, dass du dich 8 Stunden pro Nacht ausruhst und du daher 1 TP pro Stufe und 1 Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurückerlangst. Solltest du zwischen den Abenteuern den ganzen Tag der Bettruhe widmen, erlangst du 1 zusätzlichen TP pro Stufe und 1 zusätzlichen Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurück.
Dein Königreich regieren
Solltest du die Königreichregeln verwenden und eine Führungsposition im Reich innehaben, muss du jeden Monat 7 Tage aufwenden, um deine Regierungsaufgaben zu erfüllen. Nach dem System für die Zeit zwischen Abenteuern musst du 1 Tag aufwenden, um die Aufgaben für einen Tag zu erfüllen. Du kannst an einem solchen Tag keine weiteren Aktivitäten zwischen Abenteuern ausführen.
Ein Geschäft führen
Wenn du ein Gebäude besitzt, welches Kapital erzeugt, kannst du 1 Tag aufwenden, um dort zu arbeiten. Dies erhöht die Produktivität, da du deine Angestellten inspirierst, deine Expertise einbringst oder dank deines Bekanntheitsgrades mehr Kunden anlockst. Dies zählt als Nutzung von Zeit zwischen Abenteuern zum Verdienen von Kapital (siehe Kapitalerwerb auf S. 77), wobei du einen Bonus von +10 auf deinen Wurf erhältst.
Das dabei erzeugte Kapital muss von derselben Art sein, welche das Gebäude erzeugen kann. Ein Gasthaus, welches GM und Einf luss erzeugt, könnte daher durch diese Aktivität auch nur diese beiden Kapitalarten erzeugen, nicht aber Arbeit, Güter oder Magie. Du musst auf diese Weise verfügbares Kapital auf die übliche Weise verdienen.
Ein Tier ausbilden
Du kannst die Fertigkeit Mit Tieren umgehen wie im Grundregelwerk beschrieben nutzen, um ein Tier auszubilden. Die Ausbildungsregeln gehen davon aus, dass die Ausbildung fortlaufend ist. Du kannst sie aber auch unterbrechen, so dass du die Ausbildung während der Zeiten zwischen Abenteuern fortsetzen kannst. Allerdings musst du pro Ausbildungsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen ablegen und der SG dafür steigt mit jeder Unterbrechung um +2. Scheitert ein Fertigkeitswurf, zählt diese Ausbildungsphase nicht.
Du kannst auf diese Weise nicht die normalen Einschränkungen umgehen, die im Grundregelwerk aufgeführt werden. Unabhängig vom System bleibt die Anzahl an Tricks begrenzt, die ein Tier erlernen kann.
Einen Trick beibringen: Dies erfordert 7 Tage und am Ende der Trainingsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen. Du kannst Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10). Die SG und Tricks sind im Grundregelwerk auf Seite 101 aufgeführt.
Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Diese Art von Ausbildung kann in Abhängigkeit von der Zielstellung mehrere Wochen dauern. Du kannst Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10).
Ein Wildtier großziehen: Je nachdem, wie schnell das Tier ausgewachsen ist, kann dies Wochen, Monate oder sogar Jahre dauern. Aus Gründen der Vereinfachung genügt es, eine Stunde am Tag in einer sicheren Umgebung mit dem Tier zu interagieren, um die Zeitvoraussetzung zu erfüllen. Du musst keinen Tag aufwenden. Solange du den täglichen Kontakt hältst, muss dir wenn das Tier ausgewachsen ist am Ende nur ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gelingen. Jede Unterbrechung erfordert aber einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, den du einmal am Tag versuchen kannst, um das Großziehen fortzusetzen. Wir gehen davon aus, dass du jemanden hast, der sich in deiner Abwesenheit um die Grundbedürfnisse des Tieres kümmert, so dass es nicht vernachlässigt wird. Falls du weißt, dass du an einem Tag die Kontaktvoraussetzung nicht erfüllen kannst, kannst du 1 Punkt Arbeit oder Einf luss pro Tag aufwenden, damit sich ein ausgebildeter Tierwärter an diesem Tag um das Tier kümmert. In diesem Fall zählt deine Abwesenheit nicht als Unterbrechung der Ausbildung des Tieres.
EP verdienen
Solltest du eine Spielsitzung verpasst haben oder anderweitig im Vergleich zu den EP anderer Charaktere ins Hintertreffen geraten sein, kannst du in der Zeit zwischen normalen Abenteuern auf eigene Abenteuer ausziehen, um EP zu erlangen. Die Begegnungen bei solchen Abenteuern sind meistens viel einfacher als jene, die du als Teil einer Gruppe hast. Ein Charakter der 5. Stufe könnte eine Krypta von einem Zombiebefall säubern oder niedrigstufigeren Abenteurern bei einem Problem helfen, mit dem sie noch nicht zurechtkommen.
Wenn du 1 Tag für Abenteuer zwischen den eigentlichen Abenteuern aufwendest, erhältst du EP, als hättest du einen Gegner besiegt, dessen HG deiner Stufe entspricht. Ein Charakter der 3. Stufe würde also z.B. 800 EP erlangen. Du erlangst auf diese Weise keine Schätze oder Kapital.
Sollten deine EP auf diese Weise die EP des erfahrensten, EP-reichsten Charakters in der Gruppe übersteigen, erhältst du nur EP, bis du diesen Wert erreicht hast, aber nicht mehr. Diese Aktivität soll dir das Auf holen gestatten, nicht aber das Überholen.
Ersetze deinen Tiergefährten
Solltest du den Tiergefährten verlieren oder entlassen, kannst du für das Ritual zum Erlangen eines neuen Tiergefährten 1 Tag aufwenden. Für dieses Ritual musst du ohne Unterbrechung 24 Stunden lang in einer Umgebung beten, in welcher der neue Gefährte normalerweise lebt. Es obliegt dem SL zu entscheiden, ob du zusätzliche Tage zum Reisen aufwenden musst, falls sich keine passende Umgebung in der Nähe der Ortschaft befindet.
Ersetze deinen Vertrauten
Das Grundregelwerk ermöglicht es dir, einen Vertrauten zu ersetzen, nachdem wenigstens 1 Woche verstrichen ist, seitdem du ihn verloren oder entlassen hast. Hierzu musst du 1 Tag für ein spezielles Ritual zum Herbeirufen eines neuen Vertrauten aufwenden. Das Ritual kostet 200 GM x deiner Stufe als Hexe oder Magier. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten des Rituals aufwenden.
Für ein Geschäft werben
Du kannst 1 Tag aufwenden, um das Interesse an einem Geschäft, Tempel, einer Organisation oder anderen örtlichen Einrichtung zu steigern. Wende dabei eine Art von Kapital in Abhängigkeit davon auf, wie du das Geschäft bewerben willst. Solltest du z.B. für eine Bäckerei werben wollen, kannst du Güter aufwenden, um Backwerk zu verschenken. Nutzt du stattdessen Einf luss, besucht ein Würdenträger wie z.B. der Bürgermeister die Bäckerei und lobt ihre Erzeugnisse. Wendest du Arbeit auf, heuerst du Arbeiter an, die Werbetafeln umhertragen oder lautstark die Bäckerei preisen. Mit Magie sorgt man z.B. für eine einprägsame Illusion, welche die Leute zur Bäckerei lockt.
Durch die Werbung steigt der Umsatz des Geschäfts für 1W6 Tage.
Wähle ein vom Gebäude erzeugtes Kapital aus und lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Wissen (Lokales) oder Zauberkunde für gelernte Arbeit ab, um Kapital zu verdienen. Addiere zum Ergebnis pro Punkt an für die Werbung aufgewendeter Arbeit, Einf luss, Gütern oder Magie +5, dann bestimme mittels der Option Gelernte Arbeit (siehe S. 78), wie viele zusätzliche Ressourcen das Geschäft im Rahmen des gesteigerten Umsatzes erzeugt. Solltest du eine Organisation bewerben, die kein Gebäude besitzt, erhältst du pro eingesetztem Punkt Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie nur +2 anstelle von +5 auf den Wurf, da es schwieriger ist, die Leute dazu zu bringen, etwas zu unterstützen, dem sie keinen Besuch abstatten können.
Du kannst auch Geschäfte bewerben, die dir nicht gehören.
Sollte das Gebäude oder die Organisation kein Kapital erzeugen (z.B. im Falle einer Wohltätigkeitsorganisation für Kriegswaisen), erzeugt die Werbung nach deiner Wahl entweder GM oder Einfluss.
Für eine Organisation rekrutieren
Du kannst eine Organisation gründen, welche nicht von einem speziellen Gebäude abhängig ist, und für diese Mitglieder rekrutieren. Wenn du z.B. ein Schurke bist und deine eigene Bande gründen willst, oder aber als Kleriker einen eigenen Kult auf bauen willst, kannst du Angestellte oder Diener rekrutieren. Du erschaffst eine Organisation aus Teams. Auf diese Weise konfigurierst du sie letztendlich so, wie es dir vorschwebt (siehe Räume und Teams). Wie viel Kapital du an einem Tag aufwenden kannst, wird durch die Größe der Ortschaft begrenzt, in der du dich befindest (siehe Obergrenzen). Wenn du das erforderliche Kapital und die nötige Zeit für die Gründung deiner Organisation aufgewendet hast, ist sie fertiggestellt und kann sogleich eingesetzt werden.
Gebäude errichten
Kapital kann genutzt werden, um ein Gebäude zu errichten, das deine Bedürfnisse erfüllt, z.B. einen Tempel, ein Gildenhaus oder einen Magierturm. Du errichtest ein Gebäude aus zusammenhängenden Räumen, die es dir ermöglichen, genau die von dir gewünschte Konfiguration zu erhalten (siehe S. 90: Räume und Teams).
Wie viel Kapital du pro Tag aufwenden kannst, hängt von der Größe der Ortschaft ab, in der du dich befindest (siehe S. 80 Obergrenzen). Sobald du das für die Errichtung des Gebäudes erforderliche Kapital und die nötige Zeit aufgewendet hast, ist der Bau fertiggestellt und kannst du sofort mit der Nutzung beginnen.
Informationen sammeln
Der Einsatz der Fertigkeit Diplomatie zum Sammeln von Informationen erfordert normalerweise 1W4 Stunden, um nach Gerüchten und Informanten zu suchen. Unter dem vorliegenden System hast du beim Sammeln von Informationen drei Wahlmöglichkeiten:
Standardwurf: Du kannst einmal am Tag 1W4 Stunden aufwenden, um mit den Einheimischen zu sprechen und einen Wurf abzulegen, wie im Grundregelwerk unter Diplomatie beschrieben. Dies kostet dich keine Tage, der SL könnte aber entscheiden, dass andere zeitaufwändige Aktivitäten entweder nicht möglich sind oder einem Malus unterliegen (z.B. -4 auf einen Fertigkeitswurf).
Befragen: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du mit mehreren kundigen und/oder verlässlichen Kontakten im Laufe dieses Tages sprechen. Dir stehen bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie zu, um Informationen zu sammeln. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.
Einsetzen von Einfluss: Wenn du 1 Tag und 1 Punkt Einf luss aufwendest, kannst du bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie mit jeweils einem Bonus von +5 ablegen. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.
Kapital verdienen
Um Kapital zu verdienen kann 1 Tag zwischen den Abenteuern aufgewendet werden. Dabei ist es abhängig von der Art der Tätigkeit gegebenenfalls erforderlich, einen Wurf abzulegen und einen GM-Betrag zu bezahlen. Es kann sich um ungelernte Arbeit oder gelernte Arbeit mit einem Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk handeln. Siehe Kapitalerwerb auf Seite 77.
Magische Gegenstände herstellen
Das Grundregelwerk enthält Einzelheiten zur Herstellung magischer Gegenstände auf Seite 548. Da dabei Tage als Zeiteinheit für alles mit Ausnahme der billigsten Schriftrollen und Tränke genutzt werden, kannst du auch nach im vorliegenden System Tage zur Herstellung von magischen Gegenständen aufwenden. Jeder Tag entspricht 8 Stunden, die zur Herstellung magischer Gegenstände genutzt werden. Du kannst Magie für die Kosten des Herstellens von Gegenständen nutzen.
Nachforschungen
Du kannst zwischen Abenteuern Zeit und Kapital aufwenden, um mehr über die Kampagne oder die Hintergrundwelt in Erfahrung zu bringen. Dies ähnelt der Aktivität Informationen sammeln, nur hörst du dich nicht nach Gerüchten und Geschwätz um, sondern befragst Gelehrte, studierst Geschichtsunterlagen oder setzt Magie ein, um an Informationen zu gelangen. Anstelle von Diplomatie nutzt du Wissen. Lege einen oder mehrere Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit ab, die zum erforschten Thema passt. Die Würfe können auch unterschiedliche Themen behandeln und daher für verschiedene Wissensfertigkeiten gelten. Du kannst einen ungenutzten Wurf benutzen, um einen Fertigkeitswurf für Wissen zu wiederholen, der dir während dieser Aktivität scheitert.
Du hast bei Nachforschungen drei Optionen:
Ernsthafte Nachforschungen: Wende 1 Tag auf, um kundige Individuen zu befragen oder verlässliche Quellen zu studieren. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Einflussreiche Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Einfluss auf. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Magische Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Magie auf.
Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Nichtmagische Gegenstände herstellen
Die Fertigkeit Handwerk ermöglicht es dir, Zeit auf die Herstellung von nichtmagischen Gegenständen wie Rüstungen, Waffen und Alchemistenfeuer aufzuwenden. Die Standardregeln im Grundregelwerk gehen davon aus, dass du eine Woche für solche Tätigkeiten aufwendest, enthalten aber auch die Option täglicher Fortschritte. Wenn du das System für Aktivitäten zwischen den Abenteuern nutzt, legst du statt einem Wurf pro Woche jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dabei führst du folgende Schritte aus:
1. Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen (1 GM = 10 SM).
2. Finde den Handwerk-SG für den Gegenstand in Tabelle 4-5: Handwerksfertigkeiten (Grundregelwerk, S. 95).
3. Bezahle 1/3 des Preises in GM für Rohstoffe. Du kannst Güter für diese Kosten aufwenden.
4. Lege einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dieser repräsentiert einen Arbeitstag. Du kannst Arbeit aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren; 1 Punkt Arbeit bringt dir einen Bonus von +2 auf die Endsumme. Gelingt der Wurf, dann multipliziere das Ergebnis mit dem SG und Teile die Summe durch 7. Sollte dieser Wert den Preis des Gegenstands in SM erreichen oder übertreffen, hast du den Gegenstand fertiggestellt. Übersteigt der Endwert den Preis des Gegenstands in SM um ein Vielfaches, stellst du den Gegenstand entsprechend in einem Bruchteil der Zeit fertig (erreichst du den doppelten oder dreifachen Preis, benötigst du also nur die Hälfte bzw. ein Drittel der Zeit).
Sollte der Endwert unter dem Preis des Gegenstands in SM liegen, zeigt er die an diesem Tag erzielten Fortschritte. Notiere das Ergebnis. Mit jedem Tag, den du mit der Herstellung des Gegenstands verbringst, machst du weitere Fortschritte, bis du den Preis des Gegenstands in SM erreicht hast.
Sollte dir ein Wurf um 4 oder weniger misslingen, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheiterst du um 5 oder mehr, zerstörst du einige Rohstoffe und muss 1/10 der Kosten der Rohstoffe erneut entrichten (1/30 des Marktpreises des Gegenstands).
Umschulung
Du kannst zwischen den Abenteuern umschulen (siehe Umschulung) und dafür zum Begleichen der Kosten Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden.
Zauber dem Zauberbuch hinzufügen
Solltest du ein Kampfmagus oder Magier sein, kannst du 1 Tag zwischen den Abenteuern aufwenden, um bis zu acht Zauber aus anderen Quellen in dein Zauberbuch zu kopieren (siehe S. 219 des Grundregelwerks: Aus dem Zauberbuch eines anderen oder Von einer Schriftrolle kopierte Zauber). Solltest du ein Alchemist sein, kannst du diese Option nutzen, um neue Formeln in dein Formelbuch zu übertragen. Als Hexe kannst du deinem Vertrauten auf diese Weise neue Zauber hinzufügen. Du kannst Magie für die Kosten des Kopierens von Zaubern aufwenden.
Zauberforschung
Das Grundregelwerk erlaubt es dir, Zauber selbst zu erforschen, neue Zauber zu entwickeln oder einen existierenden Zauber aus einer anderen Quelle zu erlernen. Unter dem System für die Zeit zwischen Abenteuern erfolgt die Zauberforschung in folgenden Schritten:
1. Bezahle 100 GM x Zaubergrad für Forschungskosten und seltene Zutaten. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten aufwenden.
2. Bestimme, wie viele Tage für die Forschung erforderlich sind (Formel: 7 x Zaubergrad).
3. Bestimme den SG für die Forschung (10 + (2 x Zaubergrad)).
4. Lege einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde und einen Wurf für Wissen gegen den Forschungs-SG ab (Arkanes bei einem arkanen Zauber, Religion bei einem göttlichen Zauber). Du kannst dabei nicht 10 nehmen, aber Magie aufwenden, um das Ergebnis zu modifizieren: 1 Punkt Magie verleiht dir einen Bonus von +2 (Maximum +10). Gelingen beide Fertigkeitswürfe, hast du Fortschritte im Wert von 1 Tag gemacht. Sobald du Fortschritte im Wert der erforderlichen Gesamtzahl an Tagen erzielt hast, sind deine Forschungen abgeschlossen und fügst du den Zauber deinem Zauberbuch oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzu.
Sollte einer der Würfe um 4 oder weniger scheitern, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheitert ein Wurf um 5 oder mehr, verlierst du Fortschritte im Wert von 1 Tag pro gescheitertem Wurf.
Solltest du ein Alchemist sein, kannst du auf diese Weise neue Formeln erforschen. Anstelle eines Fertigkeitswurfs für Zauberkunde legst du einen Wurf für Handwerk (Alchemie) ab. Anstelle von Fertigkeitswürfen für Wissen (Alchemie) kannst du Würfe für Wissen (Natur) verwenden.
Wochenendarbeiten
Die Fertigkeiten Beruf und Handwerk im Grundregelwerk gestatten dir wöchentlich einen Fertigkeitswurf, wobei der Verdienst dem halben Ergebnis in GM entspricht. Würdest du diesen Betrag dann durch 7 teilen, ergäbe dies den Tagesverdienst. Dies setzt aber voraus, dass du 7 Tage die Woche arbeitest, während die meisten Leute sich jede Woche 2 Tage freinehmen, um auszuruhen und ihre Götter zu ehren. Daher wird jede Woche nur 5 Tage gearbeitet. Wenn du dein Ergebnis erst durch 2 und dann durch 5 teilst, ist das dasselbe, als würdest du es durch 10 teilen. Daher wird beim System für die Zeit zwischen den Abenteuern durch 10 geteilt, um die am Tag verdienten GM zu berechnen. Du kannst natürlich 7 Tage pro Woche arbeiten, falls du wirklich die beiden zusätzlichen Tage benötigst, um Kapital zu verdienen, doch selbst mächtige Abenteurer benötigen ab und an einen freien Tag!
Kapitaleinsatz zur Unterstützung von Würfen
Mit Erlaubnis des SL kannst du alle Aktivitäten in einer Ortschaft beeinflussen, indem du Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwendest – unabhängig davon, ob dies im Rahmen eines oder zwischen zwei Abenteuern geschieht. Dies gibt dir großen Spielraum, was sich mit diesen Ressourcen erreichen lässt. Als Faustregel verleiht dir jeder eingesetzte Punkt an Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie einen Bonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +5).
Das genutzte Kapital muss mit dem Wurf in irgendeinem Bezug stehen und der SL bestimmt, ob diese Voraussetzung vorliegt.
Beispiel: Jessicas Charakter möchte mittels Bluffen an einer Wache vorbeikommen, um die Burg des Herzogs zu betreten, weiß aber, dass sein Modifikator von +0 wahrscheinlich nicht ausreichen wird, um die Wache zu überzeugen. Jessica erklärt dem SL, sie wolle 5 Punkte Einfluss aufwenden und die Wache daran erinnern, dass sie zu den Helden gehöre, welche letzten Monat einen Ogerangriff abgewehrt hätten, und dass der Herzog sie sehen wolle. Der SL stimmt zu, dass dieses Ausspielen ihres Status als Berühmtheit ein guter Einsatz von Einfluss ist, und erlaubt ihr, 5 Punkte Einfluss für einen Bonus von +5 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen zu nutzen.
Beispiel: Nach einem langen Tag voller Abenteuer kehrt Patricks Charakter in eine Schenke ein. Kurz nach ihm kommt auch sein Todfeind herein und entdeckt ihn. Patricks SC verfügt über keine Zauber mehr und will einem Kampf aus dem Weg gehen. Er erklärt dem SL, er stehe auf, um sich seinem Feind zu stellen, wolle aber auch 5 Punkte Arbeit aufwenden, damit andere Gäste der Schenke ihm den Rücken decken, schließlich habe er in den letzten Monaten viele lokale Arbeiter beschäftigt, von denen einige zugegen sein könnten. Der SL stimmt zu und lässt ihn 5 Punkte Arbeit aufwenden, um einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zu erlangen.
Geschäftsführer
Ein Geschäftsführer ist kompetenter Angestellter, welcher ein Geschäft während deiner Abwesenheit leitet, selbst wenn diese Monate oder Jahre andauern sollte. Ein Geschäftsführer kann bestimmte Entscheidungen hinsichtlich deines Eigentums während deiner Abwesenheit treffen, also z.B. die Steuereintreiber bezahlen, Kultanhängern abweisen oder in Notfällen tätig werden.
Ein Geschäftsführer verzögert Kapitalverlust (Unterhaltsphase Schritt 3) von 1 pro 7 Tage auf 1 pro 14 Tage. Sofern der Geschäftsführer bezahlt wird, vereitelt er zudem Geschäftsverlust (siehe Unterhaltsphase). Im Gegensatz zu Teams wird ein Geschäftsführer täglich in GM entlohnt. Es ist bei längerer eigener Abwesenheit üblich, einen Geschäftsführer im Voraus zu bezahlen oder für die Fortzahlung seines Lohnes mit Hilfe einer Bank oder dergleichen zu sorgen. Sofern du dem Geschäftsführer vertraust, kannst du ihm sogar erlauben, seine Bezahlung dem Gewinn des Geschäfts oder deinen Ersparnissen zu entnehmen.
Ein Geschäftsführer sollte über eine Möglichkeit verfügen, zu dir Kontakt aufzunehmen – und wenn es nur eine Adresse in der Ortschaft ist, die dem Schauplatz deines nächsten Abenteuers am nächsten ist. Für Notfälle kannst du es möglicherweise sogar arrangieren, dass er auf magische Weise zu dir Kontakt aufnimmt (und gegebenenfalls die nötigen Zahlungsmittel dafür zurücklassen).
Die Spielwerte eines Geschäftsführers
Die Spielwerte von Geschäftsführern sind wie folgt aufgebaut:
Lohn: Dies sind die GM, welche dem Geschäftsführer täglich bezahlt werden, um sich um die Alltagsangelegenheiten deines Geschäfts zu kümmern. Es deckt nicht die Kosten außergewöhnlicher Dienste ab. Nur weil du z.B. dem Abt deines Klosters einen Lohn bezahlst, kannst du ihn deshalb nicht mit aufs Abenteuer nehmen, damit er dich heilt (außerdem setzt er die meisten seiner Zauber wahrscheinlich im Laufe seiner Tätigkeit als Klosteroberhaupt ein).
Fertigkeiten: Hier werden die wichtigsten Fertigkeiten aufgeführt, in denen der Geschäftsführer Ränge besitzt, so dass du oder der SL nötige Fertigkeitswürfe ablegen können, sollte ein Ereignis oder eine Begegnung dies erfordern. Der Geschäftsführer kann noch über Ränge in anderen Fertigkeiten verfügen, die nicht für seine Tätigkeit von Bedeutung sind. Die in diesem Abschnitt aufgeführten Geschäftsführer sind Beispiele, ein von dir angeheuerter Geschäftsführer könnte durchaus über andere Klassenfertigkeiten verfügen, die besser zu deinem Geschäft passen. Ein Geschäftsführer ist in der Regel ein Charakter der 3. Stufe mit den passenden Fertigkeiten und den typischen Attributswerten eines gewöhnlichen NSC, so dass er einen Bonus von +7 oder +8 für Klassenfertigkeiten und von +4 oder +5 für andere Fertigkeiten besitzt.
Viele Aufgaben von Geschäftsführern ähneln denen spezifischer Teams. So ist ein Abt ein Priester, welcher zur Leitung eines Tempels oder einer religiösen Organisation qualifiziert ist. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du dem Abt einen Lohn bezahlst, damit er sich während deiner Abwesenheit um dein Gebäude oder deine Organisation kümmert, während ein Priester nur eine von mehreren Personen mit ähnlichen Pf lichten innerhalb deiner Organisation ist. Mit Zustimmung des SL kannst du entweder ein Team in einen passenden Geschäftsführer umwandeln, indem du dem NSC (oder den NSC) einen Lohn zahlst, oder umgekehrt.
Du kannst einen Gefolgsmann oder Anhänger zum Geschäftsführer bestimmen, musst ihm aber dennoch einen Lohn bezahlen. Ein solcher Geschäftsführer ist dir gegenüber loyal, doch heißt dies nicht zwangsläufig, dass er ohne Bezahlung für dich arbeitet, während du auf Abenteuer ausziehst.
Beispielgeschäftsführer
Die folgenden Geschäftsführer sind Beispiele für Individuen, welche du anwerben kannst, damit sie sich um eines deiner Geschäfte, Gebäude oder eine deiner Organisationen kümmern:
- Abt
- Arzt (Geschäftsführer)
- Buchhalter
- Dojomeister
- Gastwirt
- Gefängnisdirektor
- Gildenoberhaupt (Diebesgilde)
- Gildenoberhaupt (Handwerkergilde)
- Haushofmeister
- Kapitän
- Leutnant
- Meisterschmied
- Meisterspäher
- Meisterzimmermann
- Rechtsbeistand
- Rektor
- Schmuggler (Geschäftsführer)
- Theaterdirektor
- Tierpfleger
- Unterführer
Räume und Teams
Viele Spieler möchten Gasthäuser leiten, Söldnerkompanien gründen, Tempel erbauen oder Magierzirkel anführen. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht dir dies in Form kleiner Einheiten: Gebäude werden aus Räumen errichtet und Organisationen aus Teams.
Ein Raum kann dabei ein einfacher Bereich von 3 m x 3 m mit Holzwänden oder ein steinerner Wachturm mit einem schweren Holztor sein. Ein Team könnte aus ein paar Bettlern oder Taschendieben bestehen, aber auch aus in der Heilkunde bewanderten Akolythen oder gefährlichen Söldnern. Die Einzelheiten sind dabei absichtlich vage gehalten, um dir den größtmöglichen Spielraum bei der Ausgestaltung zu lassen. Die Regeln geben dir die Spielmechanismen für Gebäude oder Organisationen, doch das Aussehen und den Auf bau entscheidest du.
Jeder Raum und jedes Team kostet eine oder mehrere Arten von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter, Magie oder GM). Wenn du ein Gebäude errichtest oder eine Organisation gründest, legst du fest, welche Räume oder Teams vorhanden sein sollen, addierst die erforderlichen Arten an Kapital und wendest dieses dann auf, um mit dem Bau oder der Rekrutierung zu beginnen.
Gebäude mittels Räumen errichten: Wenn du ein Gebäude erbaust, kannst du die Räume auf jede erdenkliche Weise mittels normaler Türen und Verbindungsgängen miteinander verbinden oder auch auf Trennwände verzichten und so große Räume erschaffen. Sofern nicht anders aufgeführt, verfügt jeder Raum über einen Boden, eine Decke, Wände, Möbel, Türen, Fenster und andere Dinge, die nötig sind, damit er seinen Zweck erfüllen kann.
Beispiel: Ein Aufenthaltsraum ist ein großer Bereich, in dem sich viele Leute gleichzeitig auf halten können. In einem Fort verfügt ein Aufenthaltsraum über Tische und Stühle und dient den Soldaten als Messe. In einer Schenke oder einem Gasthaus gibt es Tische und Stühle und ist es der Ort, an dem man zusammenkommt und Getränke konsumiert. In einem Tempel gibt es hingegen Stühle oder Bänke und der Raum dient der Andacht und den Gottesdiensten. In einer Bardenschule finden sich Stühle und Notenständer und es werden dort Auftritte und Darbietungen geübt.
Außentüren sind hochwertige Holztüren mit einfachen Schlössern, Innentüren zumeist einfache Holztüren ohne Schlösser. Du kannst andere Schlösser einbauen, indem du die entsprechenden Kosten für die jeweiligen Schlösser in GM entrichtest.
Du musst nicht alle Räume eines Gebäudes auf einmal errichten. Der Preis eines Gebäudes mit zwei Räumen ist im Ergebnis derselbe, wenn du beide Räume gleichzeitig oder nacheinander errichtest.
Beschädigte Räume: Sollte ein Raum mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte an Schaden erleiden oder nach Maßgabe des SL durch ein Ereignis oder anderweitig entsprechenden Schaden erleiden, erhält er den Zustand Beschädigt. Ein beschädigter Raum erzeugt nur die Hälfte des normalen Einkommens. Zur Reparatur muss in der Regel die Hälfte der ursprünglichen Baukosten in GM oder anderem Kapital aufgewendet werden. Manche Gebäudeereignisse nennen aber auch alternative Kosten für die Reparatur beschädigter Räume. Ebenso können auch ganze Gebäude den Zustand Beschädigt erlangen, in diesem Fall wird das Gebäude behandelt, als wären alle enthaltenen Räume beschädigt. Ein beschädigtes Gebäude muss als Ganzes repariert werden und nicht Raum für Raum.
Organisationen aus Teams bilden: Sofern nicht anders vermerkt, besitzen die Angehörigen eines Teams Kleidung, ein wenig persönliche Ausrüstung passend zu ihrer Tätigkeit und einen Ort zum Leben – oder anders ausgedrückt, sie besitzen ein Leben jenseits ihrer Tätigkeit für dich. Du kannst ihnen natürlich auch bessere Ausrüstung geben oder einen Ort zum Wohnen erbauen oder verschaffen.
Du musst deiner Organisation nicht alle Teams sofort hinzufügen, sondern kannst sie auch nach und nach auf bauen – der Preis für die Rekrutierung eines Teams aus Bettlern und einer aus Einbrechern ist derselbe, egal ob du sie gleichzeitig oder nacheinander rekrutierst.
Die Zusammenstellung eines Teams ist flexibel und kann sich mit der Zeit in Abhängigkeit vom Wesen deiner Organisation verändern. Sollte beispielsweise deine Diebesgilde über Beutelschneider und Räuber verfügen, könnten einige von ihnen festgenommen und in den Kerker geworfen werden. Die Regeln gehen aber davon aus, dass deine Organisation sie durch Individuen mit ähnlichem Können ersetzt. So wie du auch nicht regelmäßige Wartungsarbeiten an deinen Gebäuden ausführen musst, ist bereits der Ersatz für Individuen, welche deine Organisation verlassen, beim Preis eines Teams berücksichtigt. Du kannst nur Teams rekrutieren, deren individuelle Mitglieder von ihrer Charakterstufe her deinen Wert für Anführen nicht übertreffen. Solltest du nicht über das Talent Anführen verfügen, dann berechne dennoch deinen effektiven Wert aus Charakterstufe und Charisma-Modifikator dafür.
Sofern nicht anders vermerkt, sind die Mitglieder eines Teams keine Abenteurer und daher auch nicht bereit, dich in Gewölbe oder an andere gefährliche Orte zu begleiten.
Beispiel: Ein Akolyth ist ein niedrigstufiger göttlicher Zauberkundiger. In einem Kult sind Akolythen die rangniedrigsten Mitglieder der Gruppe und kümmern sich um die meisten Interaktionen mit neuen Konvertierten. In einer Diebesgilde ist es ihre Aufgabe, Gildenmitglieder nach einem Raubzug oder Bandenkrieg wieder zusammenzuf licken. In einer Söldnerkompanie kümmern sie sich um die spirituellen Bedürfnisse und körperlichen Verletzungen der Söldner.
Teams und Anführen: Ein Vorteil von Anhängern, die man aufgrund des Talents Anführen besitzt liegt darin, dass sie die Effekte von Arbeit und Einf luss erhöhen, die du in einer Ortschaft aufwendest (siehe Anhänger einsetzen). Da zum Rekrutieren von Teams hauptsächlich Einf luss aufgewandt wird, ist es einfacher, die Kunde über die von dir geplante Organisation zu verbreiten, wenn du in der Ortschaft über Anhänger verfügst.
Die Angehörigen deiner Organisation gehorchen dir, weil du sie bezahlst oder zumindest mit ihnen in regulärem Kontakt stehst und ihre Handlungen steuerst. Im Gegensatz zu Gefolgsleuten und Anhängern, welche du durch das Talent Anführen erlangst und die dir aufgrund deines Rufes und Verhaltens gegenüber loyal sind, kann es passieren, dass du die Kontrolle über eine Organisation verlierst, wenn du länger fort sein solltest (siehe Unterhaltsphase, Schritt 3).
Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten, gegen Verluste vorzugehen, kann es helfen, Anhänger für die Organisation anzuwerben. Wenn du Teams rekrutierst, kannst du dabei automatisch Anhänger hinzufügen. Pro fünf Anhänger, die deiner Organisation angehören, erhältst du einen kumulativen Bonus von +1 auf deinen Wurf für Anführen, um Verluste zu verhindern. Da die meisten Anhänger niedrigstufige Charaktere mit Stufen in NSC-Klassen sind, sind die meisten Teams aus Anhängern nicht für den Kampf trainiert, so dass sich Anhänger am ehesten als Akolythen, Bürokraten, Handwerker, Lakaien usw. eignen (siehe Teams).
Räume und Teams kombinieren: Dieses System erlaubt dir, ein Gebäude zu errichten, in dem es keine Arbeiter gibt, eine Organisation ohne Hauptquartier zu gründen oder beides zu kombinieren und so ein voll bemanntes Gebäude oder eine Organisation mit einem Hauptquartier zu errichten.
Wenn du beispielsweise einen Tempel erbaust und in der Ortschaft dann Akolythen rekrutierst, kannst du dieses Team aus Akolythen im Tempel arbeiten lassen. Sollte es im Tempel einen Ort zum Schlafen geben, können die Akolythen dort sogar leben. Schickst du die Akolythen später an einen anderen Ort oder löst das Team auf, hast du immer noch den Tempel und kannst ihn so einsetzen, wie es dir gefällt.
Die Spielwerte für Räume und Teams
Räume und Teams nutzen im Grunde gleich aufgebaute Spielwerte. Wenn bei Spielwerten ein Eintrag ohne Inhalt vorkommen würde (z.B. im Falle eines Raumes, der keine Verbesserungsstufe eines anderen Raumes darstellt oder auch nicht weiter verbessert werden kann), wurde dieser Eintrag ausgelassen.
Einkommen: Dieser Eintrag benennt die Boni, welche der Raum oder das Team dem Gebäude oder der Organisation auf den Wurf zur Erzeugung von Kapital verleihen. Gebäude und Organisationen können wie ein Charakter jeden Tag einen Wurf versuchen, um Kapital im Rahmen gelernter Arbeit zu verdienen, ohne dass du dabei Tage aufwendest. Du musst allerdings für das verdiente Kapital normal bezahlen.
Sollte bei einem Raum oder eines Teams im Eintrag Einkommen der Begriff „Kapital“ gefolgt von einer Zahl vorkommen, kann der Raum oder die Gruppe einen Bonus auf den Wurf für gelernte Arbeit des Gebäudes oder der Organisation hinsichtlich jeder Art von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie)beisteuern. Wird hingegen eine bestimmte Art von Kapital benannt, gilt der Bonus nur bei Würfen zum Verdienen dieser Kapitalart. Du kannst die Boni von Räumen oder Teams frei innerhalb dieser Grenzen addieren oder verteilen. Ein Alchemielabor erzeugt beispielsweise nur GM, Güter oder Magie, nicht aber Arbeit oder Einf luss. Du kannst z.B. den Bonus von +10 an einem Tag nutzen, um GM zu erzeugen, am nächsten für Güter, am dritten den Bonus aufsplitten und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von GM und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von Magie erhalten.
Meistens ist es am leichtesten und schnellsten, einfach alle GM-Boni aller Räume in jedem deiner Gebäude zu addieren und auf den Wurf 10 zu nehmen. Zuweilen möchtest du aber eventuell auch andere Arten von Kapital erzeugen, um neue Räume zu erbauen, neue Teams zu rekrutieren und Verbesserungen vorzunehmen.
Solltest du in einer Ortschaft über mehrere Gebäude oder Organisationen verfügen, welche dieselbe Art von Kapital erzeugen, musst du nicht für jedes Gebäude oder jede Organisation einzeln würfeln – du kannst auch alle Kapitalmodifikatoren addieren und einmal pro Kapitalart würfeln. Wendest du 1 Tag auf, um selbst Kapital zu verdienen, kannst du die Boni deiner Gebäude und Organisationen entsprechend auf deinen Wurf addieren, statt einzeln für dich, jedes deiner Gebäude und jede deiner Organisationen zu würfeln.
Bei einem Raum sind vom Einkommen bereits die Lohnkosten ungelernter Angestellter abgezogen, welche für dich die grundlegenden Arbeiten ausführen. Bei aufgeführten Einkommen einer Bar sind beispielsweise schon die Löhne des Wirts und der Bedienungen eingerechnet. Bei einem Team geht der Einkommenswert davon aus, dass diese in oder von einem deiner Gebäude aus arbeitet, andernfalls halbiere das Einkommen dieses Teams.
Unter der Kategorie Beschreibung könnten in den Spielwerten noch weitere Vorteile aufgeführt werden, die nicht mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern in Verbindung stehen.
Beispiel: Das Gasthaus im Kasten auf Seite 91 verfügt über eine Bar, einen Aufenthaltsraum, eine Küche, einen Schlafraum und einen Stall. Die Bar gibt einen Bonus von +10 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM oder Einf luss, der Aufenthaltsraum einen Bonus von +7 zum Erzeugen von GM oder Einfluss, die Küche einen Bonus von +4 zum Erzeugen von GM oder Gütern, der Schlafraum einen Bonus von +12 zum Erzeugen von GM und der Stall einen Bonus von +8 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM, Arbeit oder Gütern. Alle Räume können GM erzeugen und wenn alle nur Geld einbringen sollen, dann addiere alle Boni (insgesamt +41) und lege einen Wurf für erlernte Arbeit ab, um zu sehen, wie viel GM das Gasthaus dir einbringt (siehe S. 78). Solltest du den Bonus der Bar nutzen wollen, um Einf luss zu erzeugen, während der Rest GM erzeugen soll, legst du zwei Würfe für erlernte Arbeit ab – einen mit einem Modifikator von +10 durch die Bar zum Verdienen von Einf luss und den anderen mit einem Modifikator von +31 zum Erzeugen von GM.
Vorteil (nur Räume): Dieser Eintrag führt die Boni auf, die der Raum liefert, welche aber nicht im Zusammenhang mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern stehen. Dabei kann es sich um Boni auf Fertigkeitswürfe handeln (z.B. im Falle einer gut ausgestatteten Werkstatt) oder um Veränderungen bei den Siedlungsmodifikatoren (z.B. Gefahr, Korruption oder Verbrechen). Sollte ein Raum einen Bonus auf einen Fertigkeitswurf verleihen, dann kommt der Bonus nur zum Tragen, wenn du dich dort auch auf hältst – nur weil du vielleicht in deinem Schloss einen Ballsaal hast, bekommst du deshalb nicht den daraus resultieren Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, während du dich selbst in einem Gewölbe befindest.
Die Spielwerte führen keine offenkundigen Vorteile auf, welche nicht mit Spielmechanismen in Bezug stehen. Eine Bar erlaubt es dir beispielsweise, Getränke zu verkaufen, eine Küche ermöglicht es, deinen persönlichen oder (im Falle eines Gasthauses) zahlenden Gästen Essen zu servieren und eine Magierbibliothek erlaubt es dir Zauberforschung zu betreiben.
Erschaffen: Dieser Eintrag benennt die Aufwand an Arbeit, Einfluss, Gütern und Magie, um den Raum zu erbauen oder das Team zu rekrutieren. Ferner wird ein GM-Wert für den Fall genannt, dass man einen fertiggestellten Raum dieser Art oder ein existierendes Team dieser Art erwerben will.
Zeit: Dieser Eintrag benennt, wie lange es dauert, den Raum fertigzustellen oder das Team zu rekrutieren. Du kannst die erforderliche Zeit zum Bauen oder Rekrutieren halbieren, dritteln oder vierteln, indem du das Doppelte, Dreifache oder Vierfache an Arbeit aufwendest. Zu Beginn der Bauzeit oder Rekrutierungsperiode musst du dich im Ort auf halten, brauchst dafür aber keine Tage aufwenden. Im Grunde musst du nur anwesend sein, um die Anweisung zum Anfangen zu geben.
Sollte ein Team keine Zeiterfordernis aufweisen, verbraucht das Aufwenden von Kapital zu ihrer Rekrutierung keine Aktivität oder Tage.
Beachte, dass es sich bei Teams um langfristige Anstellungen handelt. Die Zeiterfordernis spiegelt daher nicht wieder, ob solche NSC vorübergehend für Arbeiten zur Verfügung stehen. Wenn du also einen Kleriker der 3. Stufe benötigst, der Teilweise Genesung auf dich wirken soll, musst du nicht 7 Tage aufwenden, um ein Team aus Priestern zu rekrutieren, sondern kannst wie üblich und im Grundregelwerk beschrieben, diese magische Dienstleistung erwerben.
Größe: Bei einem Raum gibt dieser Eintrag die Anzahl an Feldern mit 1,50 m Seitenlänge an, welche für einen normalen Raum dieser Art benötigt werden. Eine Küche erfordert z.B. 2-6 Felder mit 1,50 m Seitenlänge. Solltest du einen größeren Raum dieser Art benötigen, dann errichte zwei solcher Räume und verbinde sie miteinander. Solltest du einen kleineren Raum benötigen, dann entstehen dir dadurch keine zusätzlichen Kosten. Wenn deine Küche nur ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge belegen soll, dann erbaue eine Küche zum aufgeführten Preis, auch wenn die kleinste aufgeführte Küche 2 Felder mit 1,50 m Seitenlänge belegt.
Bei einem Team besagt die Größe, aus wie vielen Personen eine solche Gruppe üblicherweise besteht. Ein Team besteht in der Regel wenigstens aus der Hälfte dieses Idealwertes an Mitgliedern und maximal aus dem Anderthalbfachen. Solltest du ein größeres Team benötigen, dann rekrutiere zwei solcher Gruppen und setze sie gemeinsam ein.
Verbesserung: Manche Räume und Teams sind Variationen oder Verbesserungen von anderen. Du kannst einen Raum oder ein Team zu einer anderen Version verändern oder verbessern, indem du die Differenz zwischen dem bisherigen und dem neuen Zustand in Kapital und Zeit aufwendest. Wenn z.B. dein Gebäude eine Bibliothek enthält, welche du einer Magierbibliothek aufwerten willst, kannst du entweder 1 Punkt Arbeit, 1 Punkt Einf luss, 1 Punkt Güter und 2 Punkte Magie aufwenden oder aber 270 GM ausgeben (die Differenz zwischen den Erschaffen-Einträgen dieser beiden Räume). Zudem musst du 4 Tage aufwenden (die Differenz zwischen den Zeit-Einträgen dieser beiden Räume).
Du kannst auf diese Weise kein Kapital gewinnen oder zurückerlangen. Wenn du den Schlafsaal zum Schlafraum aufwertest, muss du 3 Punkte Arbeit, 3 Punkte Güter und 6 Tage aufwenden, erhältst aber keinen Einf luss zurück, nur weil ein Schlafraum weniger Einf luss kostet als ein Schlafsaal. Es ist nicht möglich, einen Raum oder ein Team zurückzubauen oder zu verschlechtern. Mit Genehmigung des SL kannst du einen Raum oder ein Team umwidmen, als würdest du eine Verbesserung vornehmen.
Beschreibung: Den Spielwerten folgt eine Beschreibung des Raumes oder de Teams mit weiteren Einzelheiten darüber, welche Vorteile der Raum oder die Gruppe bringt.
Verzögerungen beim Erbauen und Rekrutieren
Sollte das Wesen der Ortschaft im Gegensatz zu der Art von Gebäude oder Organisation stehen, das du errichten oder die du gründen willst (z.B. im Falle eines Schwarzmarkts oder einer Diebesgilde in einer Ortschaft mit niedrigem Verbrechens- und hohem Gesetzesmodifikator), könnte der SL bestimmten, dass die zum Erschaffen nötige Zeit sich um 1W6 x 10% verlängert (Minimum 1 zusätzlicher Tag), wenn du die Arbeit nicht überwachst.
Du kannst diese zusätzliche Zeit vor oder während der Verzögerung verkürzen, indem du 1 Punkt Einf luss aufwendest. Dies reduziert die zusätzliche Zeit um 1W6 Tage (Minimumverzögerung 0 Tage). Du kannst auch einen Gefolgsmann die Arbeiten überwachen lassen oder einen fähige Angestellten dafür anheuern, allerdings kann beides eine Verzögerung nicht völlig vereiteln.
Eine Organisation verlegen
Du kannst eine Organisation in eine andere Ortschaft verbringen, indem du den halben Rekrutierungspreis aufwendest. Dieser Preis repräsentiert die Kosten des Umzugs deiner Teams, die Kosten für das Rekrutieren von Ersatzleuten für jene die nicht umziehen wollen und dergleichen. Die Vorbereitungen eines solchen Umzuges betragen pro Team 1W6 Tage, während die für den eigentlichen Umzug erforderliche Zeit von der Reisezeit zwischen der alten Ortschaft und der neuen abhängt. Während der Umzugsvorbereitungen kannst du nur die Hälfte der üblichen Vorteile aus der Organisation ziehen und gar keine Vorteile während des Umzuges selbst.
Anstelle der ganzen Organisation kannst du auch nur einzelne Teams verlegen. Wenn deine Diebesgilde z.B. aus zwei Teams von Räubern besteht, kannst du eine dieser Gruppen in eine andere Ortschaft verlegen, indem du 1 Punkt Arbeit und 2 Punkte Einf luss aufwendest (die Hälfte des Rekrutierungspreises eines Teams aus Räubern am Zielort). Ansonsten kommen die Regeln für die Verlegung einer ganzen Organisation zur Anwendung. Du kannst diese Teams einer bestehenden Organisation in der neuen Ortschaft hinzufügen oder sie als Grundlage für eine neue Organisation verwenden.
Räume
Aus den folgenden Räumen kannst du Gebäude errichten:
Einkommensbegrenzung
Ob ein Raum oder ein Team das aufgeführte Kapital erzeugt, hängt von deinen Intentionen für das Gebäude oder die Organisation ab und sollte dem gesunden Menschenverstand folgen. Wenn du z.B. ein Gebäude mit einer Bar, einem Aufenthaltsraum und einer Küche errichtest, könntest du es als Schenke oder als Hauptquartier deiner Abenteurergruppe nutzen. Eine Schenke stünde der Allgemeinheit offen und würde Kapital erzeugen, im anderen Fall wäre es ein Privatgebäude, das kein Kapital erzeugt, da es nur von dir und deinen Freunden genutzt wird. Wenn du deinen eigenen Kult mit Akolythen und Priestern aufbaust, könntest du dich entscheiden, dass deine Teams Heilung anbieten und so Einkommen erzeugen. Sollte aber deine Diebesgilde über Akolythen verfügen, heilen diese vielleicht nur Gildenmitglieder und erzeugen daher kein Einkommen.
Wenn dein Gebäude oder deine Organisation Kapital erzeugen soll, musst du dem SL erklären, wie dies geschieht. Du kannst den Zweck deines Gebäudes oder deiner Organisation ändern – z.B. könntest du eine alte Soldatenunterkunft renovieren und in ihr fortan eine Schenke betreiben oder deinen bisher gierigen Kult fortan großzügiger auftreten lassen. Du solltest allerdings in der Regel bei einer Nutzungsweise bleiben, da Geschäfte, welche nur unregelmäßig geöffnet haben, ebenso weniger Gewinn machen wie solche, die öfters komplett andere Dinge anbieten. Der SL könnte daher in solchen Situationen das Kapital reduzieren, welches Gebäude und Organisationen erzeugen.
Gebäude und Organisationen
Dieser Abschnitt präsentiert viele Standardgebäude und –organisationen. Jedes Beispiel führt genau auf, welche Räume, Teams und Gesamtsumme an nötigem Kapital erforderlich sind, falls du ein Gebäude selbst errichten oder eine Organisation gründen willst. Zudem ist der GM-Preis aufgeführt, falls du nur einen Erwerb tätigen möchtest. Der aufgeführte GM-Wert geht davon aus, dass du die Gebäude erwirbst, statt sie mittels verdientem Kapital zu errichten (siehe Tabelle: Kapitalwerte, Spalte Gekauft).
Natürlich können die aufgeführten Gebäude und Organisationen auch auf andere Weise errichtet werden. Ein Gasthaus könnte z.B. über mehr als einen Schlafraum verfügen, statt einer Bar über ein Trophäenzimmer oder eine Statue der Göttin des Reisens. Eine Diebesgilde könnte aufgrund zusätzlicher Beutelschneider und Soldaten größer und gefährlicher sein. Die genannten Beispiele können als Grundlagen oder als Inspiration für Ideen genutzt werden, wie man das System noch anwenden kann. Es ist so f lexibel, dass du alle Gebäude bauen kannst, die dir einfallen.
Zwischen den Blöcken mit den einzelnen Spielwerten sind diverse Gebäudegrundpläne eingestreut. Diese müssen beschriebenen Gebäuden nicht exakt entsprechen, sondern stellen optische Inspirationen dar, wie derartige Gebäude aussehen oder man sie vielleicht noch einsetzen könnte. Selbst wenn deine Gruppe das System für die Zeit zwischen Abenteuern nicht einsetzt, kann ein ausgelasteter SL die Karten auch für Begegnungen im Ort einsetzen.
Gebäude
Es folgen diverse Beispielgebäude mit einer Aufstellung, aus welchen Räumen sie bestehen. Beachte, dass viele dieser Gebäude auch in den Regeln für Königreiche in Kapitel 4 aufgeführt werden.
- Adelsvilla
- Akademie
- Alchemist (Gebäude)
- Arena
- Bank
- Bardenschule
- Bauernhof
- Baumhaus
- Bibliothek
- Brauerei
- Burg
- Druidenhain
- Exotischer Kunsthandwerker
- Fort
- Friedhof
- Garnison
- Gasthaus
- Gefängnis
- Gerberei
- Gerichtsgebäude
- Getreidespeicher
- Großes Räuberlager
- Hafen
- Handwerkergeschäft
- Haus
- Herrenhaus
- Hexenhütte
- Holzwerkstatt
- Hospital
- Hütten
- Kathedrale
- Kloster
- Kräuterkundler (Gebäude)
- Laden
- Luxuswarengeschäft
- Magieladen
- Magierakademie
- Magierturm
- Menagerie
- Militärakademie
- Monument
- Museum
- Mühle
- Münze
- Observatorium
- Palast
- Pier
- Rathaus
- Schanze
- Schenke
- Schmiede
- Schrein
- Schule
- Schwarzmarkt
- Stall
- Tanzboden
- Tempel
- Theater
- Truppenunterkünfte
- Turmkartendeuter (Gebäude)
- Universität
- Verwaltungsgebäude
- Viehhof
- Wachturm
- Waisenhaus
- Zunfthalle
- Zwielichtiger Turmkartendeuter (Gebäude)
Organisationen
Dieser Abschnitt führt mehrere gebräuchliche Organisationen samt Erschaffungskosten und der erforderlichen, zu rekrutierenden Teams auf. Wenn du über kein Gebäude verfügst, in dem sie wohnen können, haben die Organisationsangehörigen eigene Heime.
Beispiel für das Errichten von Gebäuden
Es folgen zwei Beispiele für die Anwendung des Systems für Räume und Teams: der Bau eines eigenen Gasthauses aus Räumen und die Gründung einer Diebesgilde mittels Teams. Auf den Seiten 107-113 werden viele vollständige Gebäude und Organisationen vorgestellt.
Gasthaus
Nehmen wir an, du willst zwischen zwei Abenteuern ein freundliches Gasthaus für Reisende errichten. Du benötigst eine Bar, um Getränke zu verkaufen, und eine Küche, um mit Speisen aufzuwarten. Du brauchst einen Speisesaal und Schlafräume, musst also einen Aufenthaltsraum und einen Schlafraum hinzufügen. Damit die Pferde der Gäste sicher sind, benötigst du einen Stall. Wenn du alle Werte für Arbeit, Einfluss, Güter und Magie in den Einträgen für Erschaffen und Zeit in den Spielwerten der Räume addierst, benötigst du 32 Punkte Arbeit, 3 Punkte Einfluss, 33 Punkte Güter und 90 Tage. Wenn du nach 90 Bautagen das Kapital aufwendest, ist dein Gasthaus fertiggestellt.
Alternativ möchtest du vielleicht einfach ein Gasthaus kaufen und der SL erklärt auch, dass eines zum Verkauf stünde. Du kannst die GM-Kosten in den Einträgen für Erschaffen bei den einzelnen Räumen addieren und dem aktuellen Besitzer diesen Betrag zahlen. Bei dem oben beschriebenen Gasthaus wären dies 1.390 GM.
Diebesgilde
Nehmen wir an, du möchtest im Ort ein Netzwerk aus Dieben und Spionen errichten. Du benötigst auf den Straßen Augen und Ohren, daher solltest du ein Team aus Beutelschneidern aufstellen. Du benötigst zudem Leute, welche in Häuser einbrechen und Wertsachen stehlen, daher brauchst du ein Team aus Räubern. Um den eigenen Reichtum vor den Steuereintreibern zu verstecken, benötigst du ein Team aus Bürokraten. Wenn du alle Werte für Arbeit, Einfluss, Güter und Magie in den Einträgen für Erschaffen und Zeit in den Spielwerten der Teams addierst, benötigst du 6 Punkte Arbeit, 11 Punkte Einfluss, 3 Punkte Güter und 6 Tage. Wenn du nach 6 Tagen des Rekrutierens das Kapital aufwendest, ist deine Diebesgilde einsatzbereit.
Alternativ könntest du vielleicht auch einfach eine existierende Gilde erwerben wollen. Mit Zustimmung des SL kannst du die GM-Preise der Teams addieren und diesen Betrag dem aktuellen Gildenoberhaupt bezahlen. Bei der beschriebenen Diebesgilde wären dies 510 GM.
Ereignisse zwischen Abenteuern
Bei den folgenden Ereignissen handelt es sich um Beispiele für Zufallsbegegnungen, welche der SL dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern hinzufügen kann. Ob ein Ereignis eintritt, wird während der Ereignisphase (siehe S. 123) ausgewürfelt.
Der erste Satz an Ereignissen besteht aus solchen, die allen möglichen Gebäuden zustoßen können –ein Feuer, ein berühmter Besucher, Unwetterschäden oder anderes. Diesen folgen dann generische Ereignisse, welche mit bestimmten Gebäudearten verbunden sind – in einer Schenke kommt es zu anderen Ereignissen als an einer Militärakademie oder in einer Schmiede. Den Abschluss bilden Ereignisse für die diverse Arten von Organisationen. Nicht für jedes Gebäude und jede Organisation gibt es eine eigene Gebäudetabelle – in diesem Fall sollte der SL die Tabelle für generische Gebäudeereignisse verwenden oder sich an den anderen Tabellen orientieren und sich von diesen inspirieren lassen.
Solltest du in einer Ortschaft über kein Gebäude und keine Organisation verfügen, kann der SL diese Ereignistabellen nutzen, um Ereignisse für Gebäude auszuwürfeln, in denen du dich befindest oder die in deiner Nähe sind. Der SL könnte z.B. die Tabelle für Schenkenereignisse auf Seite 125 nutzen, um ein Geschehen zu bestimmen, während du in einer Schenke bist. Die Beschreibung geht jeweils davon aus, dass du der Besitzer bist, daher sollte der SL das Ergebnis so anpassen, als wärst du nur gerade zugegen gewesen.
Die Tabellen sind so angelegt, dass niedrige Ergebnisse in der Regel etwas Gutes bringen, während hohe Ergebnisse schädlich oder gefährlich sind. Solltest du den Gefahrenwert von Ansiedlungen verwenden, dann addiere diesen Modifikator auf den Prozentwurf. Manche Ergebnisse lassen dich auf einer anderen Ereignistabelle würfeln. Wiederhole Würfe, welche keinen Sinn ergeben.
Viele Ereignisse gestatten einen Fertigkeitswurf, um den Ausgang des Geschehens zu beeinf lussen. Wenn du anwesend bist, kannst du diesen Fertigkeitswurf selbst ausführen oder ein anderes Mitglied der Gruppe oder einen Geschäftsführer bitten, den Wurf für dich durchzuführen. Wenn du abwesend bist, legt dein Stellvertreter vor Ort (z.B. ein Gefolgsmann oder ein Geschäftsführer) den Fertigkeitswurf ab oder würfelt mit 1W20 ohne Boni, um das Ergebnis zu bestimmen. Der SL kann auch gestatten, schädliche Ereignisse auf andere Art zu beenden. Eine andauernde Rivalität ließe sich möglicherweise beenden, indem man mit dem Besitzer des konkurrierenden Geschäfts Freundschaft schließt oder ihn aus der Stadt jagt.
Generische Gebäudeereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-02 | Glücksfall |
03-08 | Ruhetag |
09-12 | Gutes Wetter |
13-15 | Berühmter Besucher |
16-65 | Gebäudespezifisches Ereignis |
66-73 | Gerüchte |
74-77 | Schlechtes Wetter |
78-80 | Feuer |
81-82 | Tödlicher Unfall |
83-84 | Ungezieferbefall |
85-88 | Rivalität |
89-90 | Krankheit |
91-94 | Steuern |
95-98 | Verbrecheraktivität |
99-100 | Würfle zwei Mal |
Berühmter Besucher: Eine Berühmtheit besucht die Ortschaft. Es könnte sich um eine beliebte Schauspielerin handeln, einen großen Helden, einen gefeierten Adeligen oder dergleichen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg besucht die Berühmtheit dein Gebäude und du erhältst 1W2 Punkte Einf luss; andernfalls wirst du ignoriert und verlierst 1W2 Punkte Einfluss.
Feuer: In deinem Gebäude bricht ein Feuer aus. Zu 75% handelt es sich nur um einen kleineren Brand, der dich 1W2 Punkte an Gütern kostet. Andernfalls ist es ein großes Feuer, welches dein Gebäude ernsthaft bedroht. In diesem Fall musst du Magie wie Feuer löschen, Feuerwerk oder ähnliches zum Unterdrücken der Flammen einsetzen, andernfalls verlierst du insgesamt 2W6 Punkte an Arbeit, Güter oder Magie (du bestimmst die Aufteilung) und dein Gebäude erhält den Zustand beschädigt.
Gebäudespezifisches Ereignis: Würfle auf der für dein Gebäude passenden Tabelle. Sollte es keine passende Ereignistabelle geben, dann würf le erneut auf dieser Tabelle. Gerüchte: Man spricht über dich. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg verbreitet sich die Kunde, dass du ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft wärst und du erhältst 1W4 Punkte Einf luss. Andernfalls sind die Gerüchte nicht so freundlich und vielleicht sogar beleidigend, so dass du 1W3 Punkte Einf luss verlierst.
Glücksfall: Du hast einfach Glück. Die nächsten 7 Tage erhält dieses Gebäude einen Bonus von +4 auf den Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. Ferner kannst du beim nächsten Gebäudeereignis zwei Mal würfeln und das Ergebnis auswählen. Gutes Wetter: Das schöne Wetter hebt die Moral und sorgt für gute Geschäfte. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Krankheit: Deine Angestellten sind erkrankt. Dadurch wird das vom Gebäude erzeugte Kapital für diesen Tag halbiert. Lege am Ende des Tages einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 ab; bei Erfolg sind deine Angestellten wieder imstande zu arbeiten, andernfalls gilt dieses Ereignis auch am Folgetag. Pro Tag, an dem die Krankheit anhält, besteht eine Chance von 20%, dass du 1W2 Punkte Arbeit verlierst.
Rivalität: Ein Konkurrent beginnt, gegen dich zu arbeiten. Zu Beginn jeder Einkommensphase muss dir ein Fertigkeitswurf für eine zum Gebäude passende Fertigkeit gegen SG 20 gelingen, andernfalls verlierst du 1W2 Punkte Einf luss oder erhält dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen für 1W10 Tage (50% Chance jeweils). Du kannst einmal am Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen, um die Rivalität zu beenden. Bei Erfolg enden die Rivalität und daraus resultierende Mali, andernfalls geht sie weiter. Die Rivalität endet automatisch, wenn du dieses Ergebnis erneut würfelst (dann wird die alte Rivalität nicht durch eine neue ersetzt).
Ruhetag: Es ist ein ungewöhnlich ruhiger Tag. Nichts Schlimmes passiert und kleinere Geschehnisse scheinen für einen perfekten Tag sorgen zu wollen. Die Leute sind erholt und guter Dinge. Du erhältst 1W3 Punkte Arbeit.
Schlechtes Wetter: Ein Unwetter plagt den Landstrich. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass das Wetter verheerend ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ab. Bei Erfolg hast du das Unwetter geahnt und dein Gebäude entsprechend gesichert. Andernfalls werden deine Vorräte beschädigt und du verlierst 1W4 Punkte an Gütern. Sollte das Wetter verheerend sein, erhält dein Gebäude die Eigenschaft Beschädigt.
Steuern: Du musst unerwartet Steuern in Höhe von 1% des GM-Wertes des Gebäudes bezahlen. Du kannst alternativ einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 20 ablegen, um den Steuereintreiber zu täuschen. Bei Erfolg musst du nichts, bei einem Misserfolg allerdings das Doppelte bezahlen und kannst dich nicht mehr herausreden.
Tödlicher Unfall: Jemand hat in oder nahe deinem Gebäude einen furchtbaren Unfall. Würf le mit 1W6; bei 1-4 handelt es sich um einen zufällig bestimmten Angestellten oder Bewohner, bei 5-6 ist es ein Besucher oder Passant. Der SL bestimmt die Art des Unfalles. Das Opfer ist schwer verletzt und liegt im Sterben. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder der Einsatz heilender Magie verhindert seinen Tod. Sollte die Person sterben, verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.
Ungezieferbefall: Du hast ungeladene Gäste – Spinnen im Keller, Blutmücken auf dem Dachboden, Ratten in den Wänden oder dergleichen. Solange dein Gebäude befallen ist, erleidet es einen Malus von -10 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Du verlierst mit jedem Tag des Befalls 1 Punkt an Arbeit, Gütern oder Magie (zufällig unter den vorhandenen Kapitalarten bestimmt). Um den Befall zu beenden, muss dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Überlebenskunst gegen SG 20 gelingen, wobei der SG jeden Tag um +1 (Maximum SG 30) steigt, bis du Erfolg hast. Alternativ kann der SL auch eine Kampf begegnung zum Beenden des Befalls ermöglichen.
Verbrecheraktivität: Kleinkriminelle nehmen das Gebäude ins Visier. Du kannst 2W4 Punkte Einf luss aufwenden, damit sie dich in Ruhe lassen, und so das Ereignis abwenden. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab. Bei Erfolg werden die Verbrecher gefasst und du erhältst 1 Punkt Einf luss. Andernfalls rauben sie dein Gebäude aus und du verlierst 1W8 Punkte Güter.
Alchemistische Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Entdeckung |
11-30 | Erkältungsmittel |
31-40 | Nachfrage nach Heiltränken |
41-45 | Peinliches Leiden |
46-55 | Kosmetisches Problem |
56-70 | Versehentliche Vergiftung |
71-80 | Verunreinigung |
81-85 | Instabile Mutation |
86-95 | Explosion |
96-100 | Epidemie |
Epidemie: Etwas in deinem Geschäft macht die Leute krank. Vielleicht erzeugt eine fehlerhafte Reaktion giftige Gase, fungiert eine monströse Ingredienz als Krankheitsüberträger oder hat ein Rivale dir etwas Gefährliches untergeschoben. Lege einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 30 ab. Bei Erfolg behebst du das Problem noch bevor jemand bleibende Schäden erleidet. Andernfalls kostet es dich 1W3 Punkte Güter, 1W4 Punkte Einf luss und 1 Punkt Magie, um die Opfer zu behandeln und zu entschädigen.
Erkältungsmittel: Du stellst ein Mittel gegen eine eher unbedeutende Krankheit her, welche gegenwärtig im Ort kursiert. Du erhältst 1 Punkt Einf luss und das Gebäude einen Bonus von +5 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Explosion: Etwas geht schief oder gefährliche Reagenzien werden verschüttet und verursachen eine Explosion. Du verlierst 1W2 Punkte Güter und musst einen Fertigkeitswurf für Überleben gegen SG 20 ablegen. Scheiterst du, fängt dein Gebäude wie beim Ereignis Feuer auf Seite 114 an zu brennen, nur dass die Wahrscheinlichkeit eines kleinen Feuers oder eines Großbrands bei jeweils 50% liegen.
Instabile Mutation: Ein alchemistisches Missgeschick mutiert einen deiner Angestellten vorübergehend in eine hässliche, ungeschickte Kreatur. Du versteckst ihn entweder in deinem Geschäft, was dich 1W3 Tage lang jeweils 1W2 Punkte Güter kostet, da er ungewollt Waren zerstört. Oder du schickst ihn nach Hause, was dem Gebäude einen Malus von -5 auf die nächsten 1W3 Würfe zur Kapitalerzeugung auferlegt, da die Leute von dem Zwischenfall erfahren.
Kosmetisches Problem: Eine Ladung nicht gelungener Tränke besitzt Nebeneffekte wie Haarausfall oder ungewöhnliches Haarwachstum, Hautent- oder –verfärbung, Warzen oder seltsamer Körpergeruch. Du verlierst jeweils 1W3 Punkt Einfluss und Magie.
Nachfrage nach Heiltränken: Den örtlichen Tempeln sind die Heiltränke ausgegangen. Du wirst gebeten, mit alchemistischen Heilmitteln auszuhelfen. Lege einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg preisen die Heiler dein Können und du erhältst 1 Punkt Einfluss und 1W2 Punkte Magie. Andernfalls verf luchen sie deine Inkompetenz oder fehlende Bereitschaft zu helfen und du verlierst 1W2 Punkte Einfluss.
Peinliches Leiden: Ein reicher Händler, Adeliger oder andere wichtige Persönlichkeit bittet dich unter vier Augen um Hilfe bei einem persönlichen Problem, sei es schlechter Atem oder Impotenz. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20, kannst du das Problem diskret behandeln und erhältst 1W4 Punkte Einf luss, zudem besteht eine Chance von 10%, dass der Kunde dich weiterempfiehlt und dein Gebäude beim nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung einen Bonus von +10 erhält. Bei einem Fehlschlag kommt es zu keinen Folgeeffekten, da der Kunde sein Problem für sich behält.
Versehentliche Vergiftung: Ein unfähiger Angestellter vergiftet ungewollt einen deiner Kunden – dies setzt das Opfer für einige Tage außer Gefecht, bringt es aber nicht um und verursacht auch keine langfristigen Schäden. Du verlierst 1 Punkt Einfluss. Es besteht eine Chance von 25%, dass der Kunde in Wirklichkeit ein konkurrierender Alchemist ist, der herumgeschnüffelt hat. In diesem Fall ist sein Geschäft für 1W6 Tage geschlossen und dein Geschäft erhält während dieser Zeit aufgrund fehlender Konkurrenz einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag.
Verunreinigung: Rattengift, Abführmittel oder andere gefährliche Dinge landen in deinen Waren, so dass du vieles wegwerfen musst. Du verlierst 1W6 Punkte an Einf luss und/ oder Gütern (deine Wahl). Alternativ kannst du die verunreinigten Produkte auch verkaufen. Die Folgen werden wie Versehentliche Vergiftung (01-50), Kosmetisches Problem (51-90) oder Epidemie (91-100) behandelt.
Bardenschule-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Zu Besuch kommender Meister |
11-25 | Wunderkund |
26-30 | Ein Magierakademie-Ereignis |
31-50 | Versorgungsengpass |
51-60 | Gefährliche Bühne |
61-70 | Gestohlenes Instrumend |
71-75 | Scheiternder Schüler |
76-85 | Vandalismus |
86-95 | Fähiger Schüler |
96-100 | Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung |
Fähiger Schüler: Du musst deinem neuesten Schützling besondere Aufmerksamkeit widmen, damit ihn dir keine rivalisierende Schule wegschnappt. Wenn du die nächsten 1W6 Tage jeweils 1W2 Punkte Einf luss aufwendest, bleibt der Schüler an deiner Schule. Andernfalls verlässt er sie, du verlierst 1W6 Punkte Einf luss und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur die Hälfte des üblichen Kapitals.
Gefährliche Bühne: Die Bühne der Schule muss renoviert werden. Du musst 1 Punkt Arbeit aufwenden oder einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Tischler) gegen SG 15 ablegen, damit alles problemlos erledigt wird. Andernfalls bricht während einer Probe ein Schüler ein, du verlierst 1 Punkt Arbeit und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur das halbe Kapital.
Gestohlenes Instrument: Das wertvolle Instrument eines Schülers wurde unmittelbar vor einer wichtigen Aufführung gestohlen. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 gelingen, findest du passenden Ersatz und erhältst dank der Angebote von Investoren 1W3 Punkte Güter. Andernfalls verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.
Scheiternder Schüler: Einer deiner Lieblingsschüler erhält in allen Fächern schlechte Noten, so dass du dich anstrengen musst, um ihn an der Schule zu behalten. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 ab, um die Lehrer davon zu überzeugen, ihm eine weitere Chance zu geben. Bei einem Fehlschlag verlierst du 1W6 Punkte Einfluss.
Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung: Dies ist dasselbe Ereignis wie auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse.
Vandalismus: Jemand hat am Abend einer Premiere die Bühnenvorhänge mit Obszönitäten beschmiert. Du kannst 1W6 Punkte Einf luss und Güter aufwenden (nach deiner Wahl), um dies zu bereinigen. Andernfalls muss dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 gelingen, damit das Publikum die Vorhänge dank deiner wunderbaren Aufführung ignoriert. Scheiterst du, sind die Gäste beleidigt und fordern den Eintritt zurück, zudem erzeugt das Gebäude für 1W6+1 Tage nur das halbe Kapital.
Versorgungsengpass: Ein Engpass bei den Lehrmitteln erschwert den Lehrern ihre Aufgabe. Du verlierst 1W6 Punkte an Arbeit und Gütern (nach deiner Wahl).
Wunderkind: Einer deiner Schüler erweist sich als Wunderkind. Du erhältst 1W4 Punkte Einf luss und das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Zu Besuch kommender Meister: Ein berühmter, umherreisender Barde bietet an, eine Woche lang an deiner Schule zu unterrichten. Während der nächsten 7 Tage kannst du Arbeit, Einf luss und Güter auf einer 1 zu 1 Basis tauschen.
Bibliothek-Ereignisse
W% | Ereignisse |
---|---|
01-30 | Bücherberg |
31-45 | Berühmter Schriftsteller |
46-50 | Merkwürdiger Besucher |
51-55 | Seltener Fund |
56-70 | Feuer |
71-75 | Bücherwurmbefall |
76-100 | Gestohlene Bücher |
Berühmter Schriftsteller: Ein berühmter Schriftsteller möchte deine Bibliothek 2W6 Tage für Recherchen nutzen. Pro Tag seines Aufenthalts erhältst du 1 Punkt an Einf luss. Solltest du durch ein Ereignis Güter oder Magie verlieren, verlässt der Schriftsteller dich vorzeitig. In diesem Fall muss dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingen, um nicht aufgrund von üblen Gerüchten die doppelte Menge an Einf luss zu verlieren, die dir der Schriftsteller bislang eingebracht hatte.
Bücherberg: Deine Bibliothek hat die Chance, eine große Anzahl von Büchern zu erwerben. Diese Bücher könnten aus dem Verkauf eines Hauses stammen, dir von einem Verbündeten angeboten werden oder von Abenteurern in einem Gewölbe gefunden worden sein. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 ab; bei Erfolg spendet der Besitzer die Bücher der Bibliothek. Andernfalls kannst du die Bücher erwerben, indem du 100 GM pro Punkt bezahlst, um den der Fertigkeitswurf gescheitert ist. Durch den Büchererwerb erlangst du jeweils 1W2 Punkte Güter und Magie.
Bücherwurmbefall: Dein Bibliothek wurde vom Verderben aller Bibliothekare befallen: Bücherwürmern! Du verlierst jeweils 1 Punkt Güter und Magie. Fahre fort wie beim Ereignis Ungezieferbefall, nur dass du pro Tag Fortbestehen des Befalls jeweils 1 Punkt Güter und Magie verlierst.
Feuer: Ein Feuer entsprechend dem Ereignis Feuer bricht aus. Es handelt sich stets um einen Großbrand. Gestohlene Bücher: Diebe haben mehrere deiner wichtigsten Bücher entwendet! Die Bibliothek erhält so lange den Zustand Beschädigt, bis sie repariert oder die gestohlenen Bücher zurückgeholt werden (in letzterem Fall sollte der SL eine passende Begegnung entwerfen).
Merkwürdiger Besucher: Ein seltsamer Besucher kommt in deine Bibliothek. Er sucht nach Büchern, von denen du befürchtest, dass sie gefährliches Wissen enthalten. Du kannst ihn mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 fortschicken – dies könnte ihn aber verärgern. Mit 5%iger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um eine mächtige Kreatur in Verkleidung, welche auf Gewalt zurückgreift, um zu bekommen, was sie will. Gestattest du dem Besucher dagegen die Bibliotheksnutzung, könnte dies nach Maßgabe des SL später schlimme Auswirkungen haben.
Seltener Fund: Lege einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit deiner Wahl gegen SG 25 ab. Bei Erfolg stößt du auf ein seltenes Buch im Besitz einer Person, die seine Bedeutung nicht versteht. Du kannst entweder das Buch für 2W6 GM erwerben und 1W2 Punkte Einf luss und 1W4 Punkte Magie erlangen, oder den Besitzer darüber informieren, was er da hat und so 2W6 Punkte Einfluss erlangen. Solltest du das Buch kaufen, besteht eine Chance von 5%, dass es eine zufällig bestimmte magische Schriftrolle enthält.
Burg-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-20 | Großes Fest |
21-35 | Neuer Bediensteter |
36-55 | Unzureichende Verteidigungsanlagen |
56-75 | Trainingsdrill |
76-85 | Beleidigender Hofnarr |
86-100 | Aufstand |
Aufstand: Bewaffneter Pöbel – Gefangene in den Kerkern, wütende Bauern oder ein Stamm primitiver Humanoider – planen einen Angriff auf die Burg. Du kannst sie bestechen, sich wieder aufzulösen, indem du 1W6 Punkte Güter aufwendest, allerdings besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sie nach 5W6 Tagen mit höheren Forderungen zurückkommen. Sollte es dir gelingen, sie mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern zu beruhigen, erhältst du aufgrund deiner Gesprächsbereitschaft 1W3 Punkte Einf luss. Scheitert der Fertigkeitswurf, fügen sie deiner Burg Schaden zu und du verlierst 1W6+1 Punkte Arbeit und Güter (deine Wahl). Du kannst dich ihrer auch mit Magie oder Gewalt widmen (direkt oder durch deine Wachen), verlierst dann aber jeweils 1W3 Punkte Arbeit und Einf luss, während sich die Kunde von deinen Taten verbreitet.
Beleidigender Hofnarr: Während deine Gäste den Auftritt deines Narren genießen, trifft sie sein skurriles Verhalten wie ein Blitz. Du stehst nun vor der schweren Entscheidung, was du mit diesem beliebten, aber stets f luchenden Barden tun willst. Wenn du an ihm in Form von Entlassung, Kerkerhaft oder Hinrichtung ein Exempel statuierst, verlierst du 1W6 Einf luss, da dies den Zorn deiner Landsleute erweckt. Wenn du den Zwischenfall herunterspielen kannst, erlangst du den Respekt deiner Diener und des gemeinen Volkes, verlierst aber 1 Punkt Einf luss und 1W3 Punkte Arbeit.
Großes Fest: Deine letzte Gala,dein letzter Ball, letztes Bankett, Fest oder ähnliches erweist sich als überaus erfolgreich. Besucher kamen von überall her und du erhältst 1W6 Punkte Einfluss für das Veranstalten einer derart beliebten Feier.
Neuer Bediensteter: Ein neuer Arbeiter in deiner Burg, z.B. eine Wache, Koch oder Kämmerer, hat einen schlechten ersten Tag und verursacht allerlei Chaos. Du verlierst dadurch 1W2 Punkte Güter. Wenn du ihn unter deine Fittiche nimmst, verlierst du aufgrund seiner Ungeschicklichkeit für weitere 1W3 Tage jeweils 1W2 Punkte Güter, erhältst am Ende dieser Ausbildungszeit aber 1 Punkt Einf luss und 1W6 Punkte Arbeit. Solltest du den inkompetenten Arbeiter entlassen, erlangst du 1W6 Punkte Einf luss, da sich die Kunde verbreitet, dass du dein Gebäude mit eiserner Faust leitest.
Trainingsdrill: Die Wachen und Soldaten auf deiner Burg müssen ständig trainieren, um die Besten zu bleiben. Lege einen Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat), Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhält das Gebäude für 7 Tage einen Bonus von +2 auf alle Würfe. Andernfalls lassen deine Truppen nach und du verlierst 1W2 Punkte Arbeit, während du sie wieder auf den früheren Stand trainierst.
Unzureichende Verteidigungsanlagen: Eine der wichtigsten Verteidigungen deiner Burg ist nicht sicher – es kann der Burggraben sein, der Bergfried, ein Turm oder ein anderer wichtiger Bereich. Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du jeweils 1W6 Punkte Arbeit und Güter zur Reparatur aufwendest.
Gasthaus-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-15 | Stadtgespräch |
16-30 | Lebensmittelknappheit |
31-55 | Ein Schenken-Ereignis |
56-75 | Merkwürdiger Gast |
76-95 | Diebstahl |
96-100 | Gewalt |
Diebstahl: Deine letzten Gäste haben für den Gasthausbetrieb wichtige Gegenstände aus deinem Besitz entwendet. Bis du zum Ersatz 2W20 GM entrichtet hast, erleidet dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen. Alternativ kann der SL auch gestatten, die Diebe aufzuspüren und das Diebesgut im Rahmen einer Abenteuerbegegnung zurückzuholen.
Gewalt: Mit 60%iger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um eine einfache Schlägerei im Schankraum, doch mit 40%iger Wahrscheinlichkeit versuch jemand, einem deiner Angestellten oder Gäste tatsächlichen Schaden zuzufügen. Im ersten Fall kannst du die Schlägerei entweder mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 beenden, oder 1 Punkt Güter aufwenden, um die Streithähne z.B. mit Freibier ruhigzustellen. Im Falle eines Angriffs kannst du eingreifen, sofern du zugegen bist (der SL sollte eine passende Kampf begegnung entwerfen). Egal ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht, man muss sich mit dem Täter befassen. Tust du nichts, verlierst du aufgrund verängstigter Kunden und Angestellter 1W2 Punkte Arbeit und 1W4 Punkte Einfluss. Falls du die Behörden einschalten willst, lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 ab, um Ermittlungen und eine Verhaftung zu erwirken (in diesem Fall erleidest du keine Verluste oder Mali); scheitert der Fertigkeitswurf verlierst du 1 Punkt Arbeit und 1W4 Punkte Einf luss. Solltest du selbst den Störenfried aufspüren und bestrafen oder jemanden damit beauftragen, erhältst du 1W4 Punkte Einfluss.
Lebensmittelknappheit: Das Geschäft f loriert, allerdings gehen dadurch auch die Vorräte an Speisen und Getränken zur Neige. Du verlierst 1W4 Punkte Güter. Solltest du im Anschluss noch immer über Güter verfügen, erhältst du 1 Punkt Einfluss, anderenfalls verlierst du 1 Punkt Einf luss und das Gebäude erleidet einen Malus von -5 auf die nächsten 1W6 Würfe zur Kapitalerzeugung.
Merkwürdiger Gast: Während einer Sturmesnacht weckt dich lautes Klopfen an der Vordertür. Auf der Schwelle steht ein merkwürdiger zwielichtiger Fremder. Es besteht eine Chance von 50%, dass es sich um einen Reisenden handelt, der Zuf lucht vor dem Unwetter sucht; von 25%, dass er dir im Gegenzug ein Geschenk übergibt (1W4 Punkte Einf luss oder Güter; deine Wahl) und von 25%, dass er Finsteres vorhat (es kommt zu einer deiner Stufe angemessenen Kampf begegnung).
Stadtgespräch: Dein Gasthaus ist ein strahlendes Leuchtfeuer der Wärme und Sicherheit und verschafft dir einen ständig wachsenden Ruf in der Umgebung. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Diplomatie gegen SG 25 gelingt, kannst du die Gerüchte für dich vorteilhaft steuern und dein Gebäude erhält für 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung pro Tag.
Haus-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Vergrabenes Relikt |
11-35 | Ein Gasthaus-Ereignis |
36-55 | Nachbarschaftsstreit |
56-65 | Spukerscheinung |
66-80 | Neverneder Nachbar |
81-95 | Instabiles Fundament |
96-100 | Brandstiftung |
Brandstiftung: Jemand legt Feuer an deinem Haus, um dir eine Botschaft zu übermitteln. Behandle dies wie das Ereignis Feuer.
Instabiles Fundament: Das Fundament deines Hauses sackt ab! Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt und du verlierst aufgrund der peinlichen Umstände 1W2 Punkte Einf luss. Die Reparatur zur Behebung des Zustands kostet 1W6 Punkte Arbeit und 1W2 Punkte Güter.
Nachbarschaftsstreit: Du streitest dich mit einem Nachbarn. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 15 ab. Scheiterst du, verlierst du 1 Punkt Einf luss und musst jeden Folgetag einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen, wobei der SG jedes Mal um +2 steigt. Du kannst zu jeder Zeit das Kriegsbeil begraben und Arbeit oder Güter (1 + 1 pro gescheitertem Fertigkeitswurf zum Beenden dieses Ereignisses) aufwenden, um den Streit zu beenden, indem du dem Nachbarn eine Nettigkeit erweist.
Nerviger Nachbar: Ein sehr einf lussreicher Nachbar besteht darauf, dass du Umbauarbeiten vornimmst. Wähle zufällig 1W3 Räume in deinem Haus zur Renovierung aus und bezahle GM in Höhe von 20% des Preises dieser Räume. Die Kosten sinken um 5% pro 2 Punkte Einf luss, über die du verfügst. Sollte dies die Kosten auf 0 reduzieren, musst du nicht umbauen. Solltest du dich weigern umzubauen, verlierst du 1W4 Punkte Einfluss.
Spukerscheinung: Eine übernatürliche Präsenz sucht dein Zuhause heim. Würf le mit W%: bei 01-20 ist es eine bösartige Präsenz, bei 21-80 treibt sie Unfug, bei 81-100 ist es eine wohlwollende Präsenz. Eine bösartige Präsenz erhöht den Kapitalverlust (siehe S. 81) um jeweils 1 Punkt Arbeit, Einf luss, Güter und Magie pro Woche, zudem besteht jede Nacht eine Chance von 10%, dass sie einen Übernachtungsgast mittels Albtraum angreift. Eine Unfug treibende Präsenz kann jemandem in deinem Haus bei einem Wurf Glück oder Unglück (Chance von jeweils 50%) so bringen, als wäre das Ziel von Glücks (Domäne des Glücks) oder von Hauch des Chaos (Domäne des Chaos) betroffen. Eine wohlwollende Präsenz muss alle 7 Tage mittels eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie gegen SG 15 gnädig gestimmt werden. Bei Erfolg erhältst du zudem 1 Punkt Arbeit oder Einf luss (deine Wahl), andernfalls verlässt dich die Präsenz. Um eine übernatürliche Präsenz loszuwerden, musst du passende Zauber einsetzen oder 2W6 Punkte Magie aufwenden.
Vergrabenes Relikt: Du stößt auf deinem Land auf ein ungewöhnliches Objekt – einen Edelstein, ein Schmuckstück oder einen magischen Gegenstand im Wert von maximal 300 GM. Es besteht eine Chance von 5%, dass der Gegenstand verf lucht oder irgendwie fehlerhaft ist. Die Chance für einen verf luchten Gegenstand steigt mit jedem erneuten Auswürfeln, wenn du dieses Ereignis um 5% (Maximum 30% Chance).
Kloster-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-05 | Reliquie |
06-25 | Produktiver Tag |
26-35 | Reisender Priester |
36-60 | Feiertag |
61-75 | Inquisitor |
76-85 | Monsternagriff |
86-95 | Skandal |
96-100 | Ein Tempel-Ereignis |
Feiertag: Heute ist ein Feiertag. Es könnte ein eher unbedeutender Tag der Andacht oder der Jahrestag eines wichtigen Geschehens sein. Sollte dein Kloster eher auf einer Philosophie als einer Religion gegründet worden sein, könnte es sich um den Jahrestag des Entstehens dieser Philosophie oder eines wichtigen historischen Ereignisses handeln. Lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W6 Punkte Einf luss und dein Kloster erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Inquisitor: Ein Inquisitor deiner Kirche trifft in deinem Kloster ein. Er verfolgt Gerüchte, dass sich dort Ketzer, falsche Gläubige oder Schlimmeres verbergen. Er bleibt 2W4 Tage. Lege pro Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 20 ab, um den Inquisitor zufriedenzustellen und nicht 1W2 Punkte Einf luss zu verlieren. Sollte es während dieser Zeit zu einem Skandal kommen, beendet der Inquisitor diesen sofort, was dich aber 1W6 Punkte Arbeit kostet.
Monsterangriff: Etwas Gefährliches mit einem HG in Höhe deiner Charakterstufe +1 greift dein Kloster an – vielleicht ein gefährliches Monster aus der Wildnis, ein Stamm primitiver Humanoider oder ein feindlicher Kult. Beim ersten Angriff verlierst du 1W6 Punkte an Arbeit, Gütern und Magie (Verteilung nach deiner Wahl). Die Gegner kehren alle 1W6 Tage zurück, um dich erneut anzugreifen und denselben Schaden zu verursachen, bis sie besiegt werden. Wenn du die Bedrohung nicht selbst bekämpfst, kannst du dazu Abenteurer anheuern, die Kosten betragen 1.000 GM x deine Charakterstufe.
Produktiver Tag: Das Kloster ist heute besonders produktiv. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Reisender Priester: Ein wandernder Priester deiner Religion trifft im Kloster ein. Er bleibt für 1W6 Tage und verschafft dem Kloster für diese Zeit einen Bonus von +4 auf alle Würfe (allerdings nur auf einen täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung). Solltest du während dieser Zeit Arbeit verlieren, senkt der Priester den Verlust an Arbeit um 1W4 Punkte (Minimum 0).
Reliquie: Dein Kloster wurde ausgewählt, einen reisenden Reliquienschrein für 1W4 Tage zu beherbergen. Du erhält pro Tag 1W4 Punkte Einfluss.
Skandal: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122) und dauert aber 2W6 Tage an. Du kannst versuchen, den Schaden, welchen der Ruf des Klosters erleidet, zu beheben, indem du einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 30 ablegst.
Kräuterkundler-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Gefährliche Entdeckung |
11-30 | Ein Alchemistisches Ereignis |
31-55 | Schlangenöl |
56-70 | Erschöpfende Mischung |
71-80 | Neues Rauschmittel |
81-100 | Giftige Dämpfe |
Erschöpfende Mischung: Nachdem deine Angestellten versehentlich einer stimulierenden Kräutermischung ausgesetzt wurden, leiden sie unter Schlaf losigkeit, was allerdings auch für erhöhte Arbeitsleistung sorgt. Während der nächsten 1W6 Tage kannst du um sie anzutreiben jeden Tag 1 Punkt Einf luss aufwenden und dafür einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag zu erhalten.
Gefährliche Entdeckung: Beim Experimentieren erschaffst du versehentlich eine Anwendung Gift. Wähle zufällig ein Gift mit einem Maximalpreis von 500 GM pro Anwendung aus. Du kannst diese Anwendung zum Eigengebrauch behalten oder zum vollen Preis verkaufen. Beachte, dass das Verkaufen von Giften in der Ortschaft verboten sein könnte.
Giftige Dämpfe: Der furchtbare Gestank einer deiner letzten Mischungen macht die Arbeiter krank. Lege einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundiger) oder Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 ab, um ein Gegenmittel zu entwickeln, bevor jemand tagelang das Bett hüten muss. Bei Erfolg beendest du das Ereignis, ohne dass es zu Mali kommt. Andernfalls verlierst du 2W4 Punkte Arbeit (du kannst Punkte an Magie aufwenden, um den Verlust an Arbeit zu mindern; pro aufgewendeten Punkt Magie wird der Verlust an Arbeit um 2 reduziert).
Neues Rauschmittel: Du entdeckst eine natürliche Substanz – vielleicht ein seltenes Kraut oder die Weiterverarbeitung eines bekannten Gebräus - deren Genuss zu angenehmen Rauschzuständen führt. Wenn du 1W4 Punkte Einf luss aufwendest und dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 gelingt, kannst du die lokalen Behörden überzeugen, dir die Verkaufserlaubnis dafür zu geben. Dein Gebäude erhält für 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung. Scheitert der Fertigkeitswurf oder versuchst du ihn gar nicht erst, wird die Substanz verboten und zu einer Gefahr für die Gesellschaft oder die öffentliche Moral erklärt. Wird die Substanz verboten, kannst du sie kurzfristig noch verkaufen, ehe das Risiko dabei zu groß wird. Ist dies der Fall, erhält dein Gebäude für 2W4 Tage einen Bonus von +5 auf den jeweils ersten Wurf zur Kapitalerzeugung. Zudem besteht eine Chance von 10%, dass ein skrupelloser Angestellter die berauschende Substanz ohne dein Wissen oder deine Zustimmung nebenbei weiterverkauft, was zu Problemen mit den Behörden führen könnte.
Schlangenöl: Du erschaffst ein belebendes Tonikum, nach dessen Einnahme man sich besser fühlt – es ist aber zweifelhaft, ob das Mittel wirklich heilende Wirkung entfaltet. Wenn du 1 Punkt Einf luss oder Magie aufwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 25 ablegen, um die Einheimischen dazu zu bringen, dein Wundermittel zu probieren. Bei Erfolg erhält dein Gebäude einen Bonus von +15 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Du kannst diesen Fertigkeitswurf an jedem Folgetag wiederholen, allerdings steigt der SG jedes Mal um +2. Scheitert der Fertigkeitswurf, endet das Ereignis und kannst du keine weiteren täglichen Fertigkeitswürfe versuchen, bis du dieses Ereignis erneut auswürfelst.
Laden-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-30 | Geschäftiger Tag |
31-45 | Ruhiger Tag |
46-60 | Ladendieb |
61-75 | Unterschlagung |
76-90 | Einbrecher |
91-95 | Schutzgelderpresser |
96-100 | Räuber |
Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um deine Magie zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einf luss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, werden die Diebe gefangen und erhältst du 1W2 Punkte Einf luss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter. Der SL kann dir als Abenteuerauf hänger gestatten, die Diebe zu verfolgen oder aufzuspüren.
Geschäftiger Tag: In deinem Laden ist heute besonders viel los. Wenn du den Tag im Laden verbringst und Kunden hilfst, erhält dein Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Ladendieb: Ein Kunde will das Geschäft mit einem wertvollen Gegenstand verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ab, um nicht 1W3 Punkte Güter zu verlieren.
Räuber: Jemand will dein Geschäft oder deine Angestellten ausrauben. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erwächst die Tat aus der Gelegenheit, andernfalls ist es ein geplanter Angriff auf deinen Laden. Behandle das Ereignis wie das generische Ereignis Verbrecheraktivität (siehe S. 115). Sollte es ein geplanter Angriff sein, sind 2W6 Punkte Einf luss zur Abwehr erforderlich, steigt der SG für Einschüchtern auf 25 und die Räuber entwenden 2W6 Punkte Güter.
Ruhiger Tag: Aus irgendeinem Grund kommt heute niemand in dein Geschäft. Solltest du den Tag nicht im Geschäft verbringen, generiert es an diesem Tag kein Kapital.
Schutzgelderpresser: Schläger versuchen, dir Geld abzupressen, damit sie dich und dein Geschäft „beschützen“. Du kannst sie bezahlen (sie verlangen GM in Höhe des maximalen GM-Ertrages des Gebäudes an einem Tag) oder sie mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 verjagen. Sollte letzteres nicht gelingen, stehlen sie Waren und Geld im Wert ihrer doppelten Forderung und du verlierst 1W4 Punkte Güter.
Unterschlagung: Einer deiner Angestellten mindert deinen Profit. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen, um ihn auf frischer Tat zu ertappen. Wenn du ihn dann entlässt, verlierst du 1 Punkt Arbeit. Erwischst du ihn nicht, verlierst du 1 Punkt Einf luss und das Gebäude erleidet auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung einen Malus von -10. Der unehrliche Angestellte verhält sich für 1W6 Tage ruhig. Du kannst einen neuen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung 25 ablegen, wenn er wieder zuschlägt. Der SG sinkt jedes Mal um 1, bis du ihn fängst, da der Angestellte unvorsichtig wird. Solltest du ihn erwischen, aber nicht entlassen, wartet er 2W6 Tage, bis er wieder zuschlägt, sofern er nicht irgendwie davon abgehalten wird.
Magieladen-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-25 | Ahnungsloser Abenteurer |
26-30 | Ein Laden-Ereignis (siehe links) |
31-35 | Ein Magierakademie-Ereignis (S. 121) |
36-50 | Unerwartete Magie |
51-70 | Einbrecher |
71-100 | Besorgte Bürger |
Ahnungsloser Abenteurer: Ein Abenteurer kommt in dein Geschäft, um einen magischen Gegenstand zu verkaufen, den er entweder falsch identifiziert hat oder dessen wahre Natur er nicht versteht. In der Regel handelt es sich um eine schwachen Gegenstand (Wert maximal 1.000 GM), mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit ist es aber ein mächtigerer Gegenstand (Wert maximal 4.000 GM). Der Abenteurer bietet den Gegenstand für die Hälfte des Wertes des Gegenstandes an, für den er ihn hält (sollte er z.B. einen Trank: Schwere Wunden heilen für einen
Trank: Mittelschwere Wunden heilen halten, verlangt er nur 150 GM statt 375 GM). Solltest du den Abenteurer vor dem Kauf über seinen Irrtum informieren und ihm den wirklichen Preis bezahlen, macht die Kunde von deiner Ehrlichkeit die Runde und verschafft dir 2W6 Punkte Einf luss. Die Chance, dass der Abenteurer dir den Gegenstand danach dennoch verkauft oder ihn behält, beträgt jeweils 50%.
Besorgte Bürger: Einheimische verstehen Magie oft nicht und machen schnell den örtlichen Magieladen für seltsame Dinge und Unglücksfälle verantwortlich. Die neueste Serie toter Rinder, verschwundener Kinder, seltsamer Lichter am Himmel oder Sichtungen von Geisterscheinungen könnten magischer Natur sein, müssen es aber nicht. Wenn du aber die Sorgen der Bürger nicht mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 beilegst, verlierst du 2W6 Punkte Einf luss.
Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um dein magisches Eigentum zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einf luss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefangen und du erhältst 1W2 Punkte Einf luss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter und 2W4 Punkte Magie.
Unerwartete Magie: Magie kann unvorhersehbar sein, insbesondere wenn viele magische Gegenstände nahe beieinander lagern. Aufgrund überlappender und interagierender magischen Auren, eines beschädigten Gegenstandes oder vielleicht auch eines undichten Zaubertrankes kommt es zu einem seltsamen magischen Ereignis. Zu 75% handelt es sich um einen eher unbedeutenden Zwischenfall wie Lichtblitze, seltsame Gerüche oder Klänge. In diesem Fall lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erfährst du etwas Nützliches über das Lagern von Magie und erhältst 1 Punkt Magie. Zu 25% handelt es sich um eine gefährliche Interaktion – eine Explosion, das Herbeirufen eines hungrigen Monsters oder ähnliches. Diese Ereignisse sollten vom SL entworfen werden, aber einer Falle oder Monsterbegegnung passend zu deiner Stufe entsprechen.
Magierakademie-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Unerwartetes Geschenk |
11-20 | Entdeckung |
21-40 | Ein Militärakademie-Ereignis (S. 122) |
41-45 | Verbitterter Schüler |
46-70 | Magische Abfälle |
71-80 | Schiefgelaufenes Experiment |
81-90 | Explosion |
91-100 | Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung |
Entdeckung: Ein Schüler macht eine unerwartete Entdeckung. Du erhältst 1W3 Punkte Magie.
Explosion: Behandle dies wie das Ereignis Explosion (siehe S. 115).
Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung: Einer deiner Schüler ist das Opfer eines grausamen Scherzes der anderen Schüler. Das Ereignis ist peinlich und gefährlich und du verlierst 1W6 Punkte Einf luss, wenn die Gesellschaft davon erfährt. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Heilkunst oder Zauberkunde gegen SG 20 gelingen, um dem Schüler zu helfen. Andernfalls stirbt der Schüler oder ist dauerhaft verkrüppelt und verlierst du weitere 1W6 Punkte Arbeit, 2W6 Punkte Einf luss und 1W3 Punkte Magie durch die Folgen des Ereignisses.
Magische Abfälle: Ein Schüler ruiniert Ausrüstung oder verschwendet Magie. Du verlierst 1W3 Punkte Magie.
Schiefgelaufenes Experiment: Das Experiment eines Schülers ist außer Kontrolle geraten! Dies ist ein vom SL ausgewähltes Monster mit einem HG in Höhe deiner durchschnittlichen Gruppenstufe; in der Regel handelt es sich um einen Externar, ein Konstrukt oder sogar einen Untoten, allerdings kann deine bevorzuge Art der Magie auch andere Arten von Kreaturen möglich machen. Du musst das Monster im Kampf besiegen (deine Lehrlinge f liehen, aber andere anwesende SC können dir gegen die Kreatur helfen). Am Ende jeder Kampfrunde, die das Monster überlebt, verursacht sein Amoklauf Schaden am Gebäude, der dich 1 Punkt Arbeit, Güter oder Magie kostet (zufällig bestimmt).
Unerwartetes Geschenk: Deine Akademie hat die richtige Art von Aufmerksamkeit erweckt. Du erhältst 2W4 Punkte Güter und das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Verbitterter Schüler: Der Schüler ist entweder mit einer Note nicht zufrieden oder wurde der Schule verwiesen und ist nun nachtragend, so dass er gegen deine Akademie vorgeht. Er ist gut darin, sich zu verbergen und könnte quasi jeder sein! Bis du den verbitterten Schüler identifizierst, musst du bei jedem Ereignis für dieses Gebäude zwei Mal würfeln und der SL wählt das schlechtere Ereignis aus. Wenn dich dieses Ereignis trifft, würf le zwei Mal auf der Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse (siehe S. 114); der SL wählt aus, welches der beiden möglichen Ereignisse eintritt. Du kannst einmal am Tag versuchen, den Schüler mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 30 zu enttarnen. Pro Fehlschlag sinkt der SG um 1, da du dem Übeltäter näher kommst. Der Verbitterte Schüler wird automatisch enttarnt, wenn du dieses Ereignis erneut auswürfelst.
Magierturm-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-05 | Arkaner Durchbruch |
06-10 | Geheimnisvoller Gegenstand |
11-40 | Verzweifelter Besucher |
41-65 | Ein Magieladen-Ereignis (siehe S. 121) |
66-95 | Katastrophales Missgeschick |
96-100 | Gefährlicher Schub |
Arkaner Durchbruch: Deine harte Arbeit führt zur Entdeckung eines neuen Zaubers. Deine Lehrlinge müssen den Zauber hektisch niederschreiben; dies kostet dich 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Magie. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erschafft dies eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber niedrigen Grades (bestimme den Zaubergrad mit 1W4) und mit 25%iger Wahrscheinlichkeit eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber mittleren Grades (würf le 1W2+4, um den Zaubergrad zu bestimmen).
Gefährlicher Schub: Durch ein unerklärliches Zusammenspiel von Sternenkonstellationen, Kraftlinien und einer ungewöhnlichen Ingredienz erzeugt dein Gebäude mehr Magie als du verwahren kannst. Für 1W6 Tage generiert das Gebäude zusätzliche 1W3 Punkte Magie; du musst allerdings wenigstens die Hälfte dieses Überschusses aufwenden (sie in eine andere Kapitalart oder GM zu konvertieren ist nicht möglich), andernfalls erhält das Gebäude den Zustand Beschädigt, lösen sich alle unverbrauchten zusätzlichen Punkte Magie auf und das Ereignis endet vorzeitig.
Geheimnisvoller Gegenstand: Auf deiner Türschwelle wird ein geheimnisvoller magischer Gegenstand gefunden, vielleicht gräbt ihn auch einer deiner Angestellten aus oder ein verzweifelter Abenteurer bringt ihn dir. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 30 gelingen, identifizierst du ihn als zufällig bestimmten magischen Gegenstand im Wert von bis zu 500 GM, er könnte aber aufgrund seiner ungewöhnlichen Geschichte wertvoller sein. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du den Gegenstand nicht identifizieren oder stößt auch auf Spuren eines Fluchs. In beiden Fällen musst du den Gegenstand rasch an irgendjemanden für 1W10 x 10 GM verkaufen, ehe er dir Probleme bereitet.
Katastrophales Missgeschick: Ein Unfall in einem deiner Labore fügt dem Turm schwere Schäden zu – ein ganzes Stockwerk kann verwüstet werden, das Gebäude zur Hälfe im Boden versinken oder nicht festgemachte Gegenstände könnten fortschweben. Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit kommt es zu einem Feuer (siehe Generische Gebäudeereignisse auf S. 114). Der Schaden kostet dich zudem 1W4 Punkte Einf luss und das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du zur Reparatur 2W6 Punkte Magie aufwendest.
Verzweifelter Besucher: Ein rätselhafter Besucher trifft ein und bittet um magische Hilfe in einer persönlichen, drängenden Angelegenheit. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, kümmerst du dich diskret um das Problem. Du erhältst 1W4 Punkte und es besteht eine Chance von 10%, dass der Besucher dich weiterempfiehlt und das Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung erhält. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du dem Besucher nicht helfen, verbreitet sich die Kunde über deine Unfähigkeit und verlierst du 1W6 Punkte Einf luss.
Menagerie-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-20 | Exotische Schenkung |
21-55 | Fest |
56-60 | Ansteckung |
61-75 | Entflohenes Tier |
76-90 | Vermisster Besucher |
91-100 | Unfreundlicher Druide |
Ansteckung: Die Kreaturen in deiner Menagerie leiden unter einer rätselhaften Krankheit. Behandle dies wie das generische Ereignis Krankheit (siehe S. 114). Dein Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis die Krankheit endet.
Entf lohenes Tier: Eines deiner Ausstellungsstücke entkommt seinem Käfig. Solltest du über die Kreaturen Buch führen, dann bestimme das entf lohene Tier zufällig. Lege einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wahrnehmung oder Tierempathiewurf gegen SG 25 ab (bzw. im Falle eines intelligenten Tieres einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie), um die Kreatur zu finden und sicher in ihren Käfig zurückzubringen. Scheiterst du, verlierst du 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Einf luss und das Gebäude erzeugt an diesem Tag kein Kapital.
Exotische Schenkung: Ein exzentrischer Adeliger, Abenteurer, Entdecker oder anderes Individuum bringt dir eine ungewöhnliche Kreatur für deine Ausstellung. Der SL bestimmt die Art der Kreatur. Eventuell musst du zusätzliche Ressourcen (meistens 1W3 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Güter) aufwenden oder einen speziellen Raum für besonders ungewöhnliche Kreaturen errichten. Wenn du die Kreatur übernimmst, erhältst du 2W6 Punkte Einf luss.
Fest: Die Ortschaft oder eine wichtige Persönlichkeit möchte deine Menagerie als Stätte eines Festes nutzen. Notiere dir deinen aktuellen Einf luss. Würf le mit 2W6, in wie vielen Tagen das Fest stattfinden wird. Solltest du am Tag des Festes über weniger Einf luss verfügen, als du dir notiert hattest, wird das Fest abgesagt und du verlierst zusätzliche 1W6 Punkte Einf luss. Andernfalls erhältst du 1W6 Punkte Einf luss und legst einen Fertigkeitswurf für Auftreten oder Mit Tieren umgehen gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhält deine Menagerie einen Bonus von +20 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag des Festes.
Unfreundlicher Druide: Ein Druide ist ein strikter Gegner deine Menagerie. Er wird dein Eigentum so lange angehen, bis du ihn hinter Gitter bringst, im Kampf besiegst oder dir ein Wurf für Diplomatie oder Wissen (Natur) gegen SG 30 gelingt, um ihn zu besänftigen. Solange der Druide gegen deine Menagerie aktiv ist, unterliegen alle damit verbundenen Würfe einem Malus von -5.
Vermisster Besucher: Ein Besucher wird vermisst. Lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ab. Bei Erfolg findest du den Vermissten und dieses Ereignis endet ohne negative Folgen. Andernfalls besteht eine Chance von 50%, dass der Besucher verletzt oder getötet wird; in diesem Fall verlierst du 1W6 Punkte Einf luss. Sollte der Besucher nicht zu Schaden kommen, musst du den Fertigkeitswurf für Wahrnehmung stündlich wiederholen, wobei du jedes Mal einen kumulativen Bonus von +2 auf den Wurf erhältst, bis du den Besucher findest oder er verletzt oder getötet wird.
Militärakademie-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Berühmter Abgänger |
11-20 | Unerwartetes Geschenk |
21-45 | Wettkampf |
46-60 | Skandal |
61-65 | Ein Magierakademie-Ereignis (S. 121) |
66-80 | Verzogener Schüler |
81-100 | Duell |
Berühmter Abgänger: Ein alter Veteran oder vielgeliebter Held, welcher deine Akademie besucht hat oder in anderer Weise mit ihr in Verbindung steht, kommt zu Besuch. Er bleibt 2W6 Tage und du erhältst jeden Tag 1 Punkt Einf luss. Allerdings beansprucht er auch einen Gutteil deiner Zeit, wenn du dich also nicht jeden Tag um sein Wohl kümmerst, verliert er das Interesse und zieht weiter, was dich 2W6 Punkte Einf luss kostet.
Duell: Zwei Schüler oder Lehrer haben einen Streit, der nur mit einem Duell bis zum Tod beigelegt werden kann. Du kannst das Duell verhindern, indem du 1W4 Punkte Einf luss aufwendest oder einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegst. Andernfalls verlierst du 1 Punkt Arbeit und 1W2 Punkte Einf luss.
Skandal: Ein Skandal sucht deine Akademie heim, es mag um eine Affäre zwischen einem Lehrer und einem Schüler gehen, einen zerstörerischen Scherz oder ein gefährliches Aufnahmeritual, einen Schüler, der sich mit einem jungen Adeligen geprügelt hat, oder ähnliches. Die Nachbeben des Skandals dauern 2W4 Tage an. Während dieser Zeit fällt es den Personen an der Akademie schwer, sich zu konzentrieren, das Gebäude erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung und du verlierst täglich 1W2 Punkte Einf luss. Einmal am Tag kannst versuchen, den Schaden an deinem Ruf zu reparieren und das Ereignis zu beenden, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingt; scheitert dieser Fertigkeitswurf, wirkt sich der Skandal aber für weitere 1W4 Tage zusätzlich aus.
Unerwartetes Geschenk: Siehe das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse (siehe S. 112).
Verzogener Schüler: Ein an ein leichteres Leben gewohnter Schüler verlangt eine Sonderbehandlung. Wenn du ihm diese nicht zukommen lässt, indem du jeweils 1W4 Punkte Einf luss und Güter aufwendest, droht er, die Akademie zu verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 ab. Scheiterst du, verlassen der Schüler und einige seiner Speichellecker die Akademie und du verlierst 2W6 Punkte Arbeit. Bei Erfolg geht nur dieser Schüler und du verlierst 1W4 Punkte Arbeit. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, bleibt der Schüler und arbeitet hart; dies kostet dich keine Arbeit, vielmehr beeindruckt er seine Eltern derart, dass diese deine Akademie loben, was dir 1W6 Punkte Einf luss einbringt.
Wettkampf: Mehrere Lehrer und Klassen organisieren spontan einen Wettkampf zwischen den Schülern. Es kann sich um ein klassisches Turnier handeln, eine nachgestellte Schlacht, ein Schaukampf oder auch eine Reihe von blutigen Gladiatorenkämpfen. Wenn du 1W3 Punkte Güter aufwendest, um die Teilnehmer mit besonders auffälliger Ausrüstung auszustaffieren, erhältst du 1W6 Punkte Einf luss und dein Gebäude erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Schenken-Ereignis
W% | Ereignis |
---|---|
01-15 | Wetttrinken |
16-30 | Starkes Stück |
31-50 | Kneipenschlägerei |
51-65 | Spitzendarbietung |
66-75 | Schutzgelderpresser |
76-85 | Berüchtigter Besucher |
86-100 | Ärger im Schankraum |
Ärger im Schankraum: In der Küche wurde etwas schlecht. Das Bier mag verdorben sein, der Fisch oder der Eintopf – und nun sind die Kunden krank. Du kannst negative Folgen vermeiden, indem du 1W2 Punkte Magie für Heiltränke oder medizinische Elixiere aufwendest oder indem du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegst. Andernfalls gerät deine Schenke in Verruf; du verlierst 2W6 Punkte Einf luss und für die nächsten 2W6 Tage erleidet das Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen.
Berüchtigter Besucher: Ein wohlbekannter Verbrecher, böser Abenteurer oder bekannter lokaler Unruhestifter besucht deine Schenke mit seinen Stiefelleckern. Es besteht eine Chance von 50%, dass er eine Kneipenschlägerei vom Zaun bricht (s.u.). Ansonsten sorgt seine Anwesenheit dafür, dass deine Stammgäste gehen, was während der nächsten Einkommensphase das von diesem Gebäude erwirtschaftete Kapital halbiert. Nach Maßgabe des SL könnten noch weitere Probleme folgen, falls der Besucher sich nicht angemessen behandelt fühlt.
Kneipenschlägerei: Jemand beleidigt die Abstammung eines anderen Gastes, seinen Bart oder seine Schönheit und im nächsten Moment f liegen die Fäuste! Die Kunde von der Schlägerei sorgt dafür, dass deine Schenke bekannter wird, und verschafft dir 1W4 Punkte Einf luss. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab, um nicht aufgrund von Gebäudeschäden 1W3 Punkte Arbeit, Güter und/ oder Magie (nach Maßgabe des SL) zu verlieren.
Schutzgelderpresser: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Laden-Ereignisse auf Seite 123.
Spitzendarbietung: Ein begabter Barde gibt eine wunderbare Darbietung in deiner Schenke und begeistert die Kunden. Du erhältst 1W3 Punkte Einf luss, dein Gebäude erhält einen Bonus von +20 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung und es besteht eine Chance von 25%, dass der Bardenauftritt das Ereignis Starkes Stück (s.u.) auslöst.
Starkes Stück: Für manch andere Geschäfte wäre dies ein Skandal, doch für eine Schenke sind solche Aktivitäten ein Segen. Vielleicht hat sich jemand von Bedeutung mit einer Dirne getroffen oder begegnete eine verheiratete Frau einem der Angestellten zu freundlich. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 + 1W6 ab. Bei Erfolg gehst du mit der nötigen Diskretion vor, erhältst 1W4 Punkte Einf luss und ein Trinkgeld von 1W20 GM für deinen Takt. Scheiterst du, hat dies keine negativen Folgen.
Wetttrinken: Zwei Stammgäste fordern einander zum Wettsaufen heraus. Sie verlangen „das gute Zeug“, damit der Wettbewerb auch etwas bedeutet. Dein Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Es besteht zudem eine Chance von 25%, dass dieses Ereignis am nächsten Tag erneut eintritt.
Schmiede-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-15 | Sonderwunsch |
16-20 | Unerwartete Meisterarbeit |
21-25 | Exotisches Metall |
26-30 | Wertvolles Erz |
31-35 | Ein Laden-Ereignis (siehe S. 123). |
36-50 | Schlacke |
51-65 | Nachschubprobleme |
66-80 | Erzwungene Arbeit |
81-100 | Tödlicher Unfall |
Erzwungene Arbeit: Ein Regierungsbeamter erteilt einen besonderen Auftrag, weigert sich aber, für die Arbeit zu bezahlen und behauptet, es sei deine Pf licht, die Regierung zu unterstützen. Solltest du gehorchen, erfordert die Arbeit 1W4 Tage, während denen das Gebäude kein Einkommen generiert. Andernfalls wendet sich der Beamte an jemand anderen und du verlierst 1W6 Punkte Einf luss.
Exotisches Metall: Ein Zulieferer bietet dir eine kleine Menge Kaltes Eisen, Mithral oder Adamant (im Wert von bis zu 1.000 GM) mit 20% Rabatt zum Kauf an. Du kannst mit Gütern, Magie oder GM bezahlen.
Nachschubprobleme: Deine Zulieferer haben ein Problem: eine Straße ist überschwemmt, Räuber lauern in der Wildnis oder ein wichtiger Handelszug wurde von einem Monster angegriffen. Entsprechend gehen dir die Ressourcen aus. Du verlierst 1W3 Punkte Güter und dein Gebäude erleidet für 1W4 Tage einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung.
Schlacke: Ein Angestellter ruiniert Ausrüstungsgegenstände oder Rohstoffe. Lege einen Fertigkeitswurf für eine zu deiner Schmiede passende Handwerksfertigkeit gegen SG 30 ab. Bei Erfolg kannst du vieles retten und verlierst nur 1 Punkt Güter. Andernfalls verlierst du 1W3 Punkte Güter.
Sonderwunsch: Ein berühmter Held, Adeliger, Militärkommandeur oder ähnliche Berühmtheit hat einen besonderen Auftrag für eine ungewöhnliche Arbeit oder einen Gegenstand von Meisterarbeitsqualität; es kann sich um Handschellen, einen Käfig, exotische Tierpanzerung oder ein Ersatzteil für einen Eisengolem handeln. Die Bezahlung erfolgt über 1W4 Tage hinweg, während derer dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag erhält. Lege am Ende dieses Zeitraumes einen Fertigkeitswurf für eine passende Handwerksfertigkeit ab. Bei Erfolg fällt das Werk so gut aus, dass der Kunde dich weiterempfiehlt und du 1W6 Punkte Einf luss erlangst.
Tödlicher Unfall: Dies ist dasselbe Ereignis wie auf der Tabelle für generische Gebäude-Ereignisse (siehe S. 114), allerdings besteht zudem eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass ein Feuer dabei ausbricht (wie das Ereignis Feuer, siehe S. 114).
Unerwartete Meisterarbeit: Normalerweise erfordert das Schmieden einer Meisterarbeit Konzentration, Zeit und Können, doch in diesem Fall produziert einer deiner Arbeiter zufällig ein solches Werk. Du erhältst 1W10 x 10 GM oder 1W10 Punkte Güter (deine Wahl) beim Verkauf des Gegenstandes.
Wertvolles Erz: Deine Zulieferer schicken dir eine besonders hochwertige Ladung Eisenerz oder Stahlbarren. Du erhältst 1W4 Punkte Güter. Es besteht eine Chance von 5%, dass der Lieferung versehentlich Edelmetalle oder Edelsteine im Wert von 5W20 GM beiliegen. Solltest du diese zurückgeben, statt sie zu behalten, bringt dir dies 1W6 Punkte Einf luss.
Stall-Ereignisse
Ausreiß er: Ein oder mehr Pferde in deinem Stall laufen fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung ab, um die Pferde aufzuspüren. Scheiterst du, verlierst du 1W6 Punkte Einf luss und das Gebäude erleidet für die nächsten 1W4 Tage einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Berühmter Besucher: Ein wohlbekannter Waldläufer, Bote eines Königs oder jemand von ähnlicher Bedeutung stellt sein Reittier in deinem Stall ab. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 20 gelingt, beeindruckst du den Besucher derart, dass du 1W4 Punkte Einf luss erlangst, da er die Kunde von der Qualität deines Stalls verbreitet. Solltest du auf dem 1W4 eine 4 würfeln, erlangst du stattdessen 3 Punkte Einf luss und 1 Punkt Magie. Dringende Bitte: Ein verzweifelter Soldat, Bote oder Reisender bittet dich, eines oder mehrere Pferde in deinem Stall ausborgen zu können. Stimmst du dem zu, gewinnst du 1W6 Punkte Einf luss, die Pferde fehlen dafür aber 2W4 Tage, so dass dein Gebäude während dieser Zeit einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung erleidet. Ignorierst du die Bitte, endet das Ergebnis ohne negative Folgen für dich. Durchgehendes Pferd: Eines der Pferde im Stall spielt verrückt – vielleicht riecht es ein Raubtier, mag ein anderes Pferd nicht oder jemand hat versucht, es zu stehlen und ist gef lohen. Lege einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Reiten oder einen Wurf für Tierempathie gegen SG 25 ab, um das Pferd zu beruhigen. Scheiterst du, läuft das Pferd Amok; dies kostet dich 1W2 Punkte Einf luss und 1W3 Punkte Güter, zudem besteht eine Chance von 25% für das sofort folgende Ereignis Ausreißer (s.o.). Pferdediebe: Diebe versuchen, einige deiner Pferde zu stehlen. Du kannst sofort 1W4 Punkte Einf luss aufwenden, um dies zu vereiteln. Du kannst auch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg funktionieren die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefasst und du erlangst 1W2 Punkte Einf luss. Scheiterst du, verlierst du jeweils 1W4 Punkte Einf luss und Güter. Der SL kann gestatten, die Diebe als Abenteueraufhänger zu verfolgen oder aufzuspüren. Raubtiere: Wilde Tiere oder Monster haben sich in deinen Stall geschlichen! Es könnte sich um ein paar Riesenratten handeln oder einen wilde Hund, aber auch um einen Wyvern oder einen jungen Drachen (der SL wählt die Kreatur aus). Du musst deinen Stall im Kampf gegen das Raubtier verteidigen, um nicht 1W4 Punkte Einf luss und 1W6 Punkte Güter zu verlieren. Stallbrand: Behandle dies wie das Ereignis Feuer auf der Tabelle für generische Gebäude-Ereignisse auf Seite 114. Sollte es ein kleineres Feuer sein, besteht eine Chance von 50%, dass auch das Ereignis Durchgehendes Pferd eintritt.Tanzboden-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-15 | Berühmter Besucher |
16-30 | Dringende Bitte |
31-45 | Durchgehendes Pferd |
46-65 | Raubtiere |
66-80 | Ausreißer |
81-95 | Pferdediebe |
96-100 | Stallbrand |
Tempel-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-25 | Berühmter Tänzer |
26-35 | Herzenswunsch |
36-55 | Ballsaal-Magie |
56-70 | Pocken |
71-85 | Unheiliges Können |
86-95 | Verfluchter Salon |
96-100 | Wilde Nacht |
W% | Ereignis |
---|---|
01 | Großes Wunder |
02-05 | Heiliges Ritual |
06-25 | Gewünschte Zeremonie |
26-35 | Bedeutender Besucher |
36-75 | Bitte um Heilung |
76-80 | Kleines Wunder |
81-95 | Skandal |
96-100 | Ein Kloster-Ereignis (siehe S. 119). |
Bedeutender Besucher: Ein Inquisitor, Kleriker, Paladin oder eine andere wichtige, heilige Person, die mit deinem Glauben assoziiert oder verbündet ist, besucht deinen Tempel. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 gelingt, bleibt der Besucher 1W8 Tage lang. Mit jedem Tag erhältst du 1 Punkt Einf luss und dein Gebäude einen Bonus von +5 auf den jeweils ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung.
Bitte um Heilung: Jemand ist verletzt, krank oder bedarf aus anderen Gründen magischer Heilung. Du kannst die Heilung selbst vollbringen, indem du 1W4 Grade an Heilzaubern wirkst oder 1W6 Punkte Magie aufwendest. Wenn du die Heilung kostenlos wirkst, erhältst du 2W4 Punkte Einf luss, nimmst du dafür Geld, erhält hingegen dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.
Gewünschte Zeremonie: Ein Einheimischer von gutem Ruf oder hoher gesellschaftlicher Stellung erbittet eine besondere Zeremonie nach Wahl des SL in deinem Tempel – ein Hochzeit, eine Beerdigung, ein Segen für eine neue Geschäftsunternehmung oder dergleichen. Lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg wird die Zeremonie besonders gut aufgenommen und du erhältst 1W3 Punkte Einf luss und Spenden im Wert von 2W20 GM. Groß es Wunder: In deinem Tempel kommt es zu einem großen Wunder. Vielleicht erholt sich auch einer der Gläubigen von einer tödlichen Krankheit, dauerhaften Blindheit oder anderem schweren Leiden. Du erhältst 2W4 Punkte Einf luss und für 1W6 Tage erhalten du und alle Verbündeten, welche deine Gottheit verehren, einen heiligen Bonus von +2 auf Willens- und Zähigkeitswürfe. Du kannst dies eventuell zugleich als Heiliges Ritual-Ereignis behandeln.
Heiliges Ritual: In deinem Tempel wird heute ein heiliges Ritual deiner Religion vollzogen. Wende 2W4 Punkte Magie auf und lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg wird inbrünstig gebetet und kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der für 1W6 Tage
anhält: Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf alle Würfe (aber nur auf einen Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag), du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit oder du kannst jeden Tag einen weiteren Domänenzauber des höchsten dir verfügbaren Domänenzaubergrades vorbereiten.
Kleines Wunder: In deinem Tempel kommt es zu einem kleinen Wunder. Einer deiner Gläubigen könnte auch eine Vision haben, gute Vorzeichen erkennen, sich von einer Krankheit erholen oder ähnliches. Du erlangst 1W4 Punkte Einf luss und für 1W4 Tage erhalten du und alle Verbündeten, welche deine Gottheit verehren, einen heiligen Bonus von +2 auf Willens- oder Zähigkeitswürfe (deine Wahl).
Skandal: Dies ist dasselbe Skandal-Ereignis wie bei einem Kloster, dauert aber 1W8 Tage an. Es besteht eine Chance von 10%, dass der Einf luss einer verfeindeten Kirche eine Rolle spielt, in diesem Fall tritt zudem das Ereignis Rivalität ein (siehe S. 114).
Theater-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Gute Beurteilung |
11-25 | Volles Haus |
26-35 | Schauspielerbesuch |
36-55 | Starkes Stück |
56-70 | Schlechte Darbietung |
71-90 | Primadonna |
91-95 | Verfluchtes Stück |
96-100 | Theaterbrand |
Gute Beurteilungen: Dein Theater läuft gut und es gibt wunderbare Beurteilungen. Du erhältst 1W6 Punkte Einf luss.
Primadonna: Einer deiner Darsteller ist heute besonders temperamentvoll. Du kannst sein Ego mittels eines Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 besänftigen. Andernfalls verlangt der Darsteller Änderungen in letzter Minute und stellt unglaubliche Forderungen ans Personal. Du verlierst dann 1W4 Punkte Güter und das Gebäude erleidet für 1W6 Tage einen Malus von -5 auf alle Würfe zur Kapitalerzeugung.
Schauspielerbesuch: Eine Gruppe umherziehender Schauspieler bittet darum, in deinem Theater auftreten zu dürfen. Am ersten Tag nach diesem Ereignis benötigen sie unbeschränkten Zugang. Da du keine Aufführung abhalten kannst, erwirtschaftet das Theater an diesem Tag kein Kapital. Die Truppe bleibt 1W4 Tage lang; an diesen Tagen erhält dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den jeweils ersten täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung. Sollte während dieser Zeit ein Theater-Ereignis zu Arbeitsverlust führen, verlässt dich die Truppe vorzeitig.
Schlechte Darbietung: Jeder hat einmal einen schlechten Tag, doch heute verpatzt deine ganze Truppe ihren Text. Du verlierst aufgrund schlechter Beurteilungen 2W4 Punkte Einf luss und 1W3 Punkte an Arbeit, da die Darsteller aus Scham alles hinwerfen.
Starkes Stück: Dieses Ereignis ähnelt dem gleichnamigen Schenken-Ereignis auf Seite 123, betrifft in der Regel aber wohlhabendere und prominentere Personen. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 30 gelingt, gehst du mit der nötigen Diskretion vor und erhältst 1W6 Punkte Einf luss und ein Trinkgeld von 10W10 GM für deinen Takt.
Theaterbrand: Behandle dies wie das generische Gebäude-Ereignis Feuer (siehe S. 114), nur beträgt die Wahrscheinlichkeit eines kleines Feuers oder eines Großbrandes jeweils 50% und der Kapitalverlust steigt um +50%.
Verf luchtes Stück: Etwas hat dein Theater oder die aktuelle Aufführung verf lucht. Vielleicht hat ein Schauspieler Text aus einem Unglück bringenden Stück zitiert oder besitzt das Skript die Macht, andere in den Wahnsinn zu treiben. Lege jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ab. Scheiterst du, generiert das Theater an diesem Tag kein Kapital. Bei Erfolg enden Fluch und Ereignis.
Volles Haus: Dein Theater ist rappelvoll, so dass sich eine wunderbare Gelegenheit ergibt, die Leute zu beeindrucken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf des Gebäudes zur Kapitalerzeugung. Lege einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ab. Bei Erfolg verbreitet sich die Kunde von der Darbietung und du erhältst 1W4 Punkte Einf luss. Scheiterst du, besteht eine Chance von 50%, dass das Ereignis Schlechte Darbietung (s.o.) eintritt.
Zunfthalle-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-25 | Wohlstand |
26-35 | Renovierungen |
36-55 | Steuererhöhung |
56-70 | Interner Zwist |
71-85 | Rivalisierende Gilde |
86-100 | Unfaire Praktiken |
Interner Zwist: Die Gildenpolitik ist außer Kontrolle geraten und du musst für Ruhe sorgen, da es für 2W6 Tage zunehmend zu hitzigen Streitigkeiten und sogar Schlägereien in der Zunfthalle kommt. Lege jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Motiv erkennen gegen SG 25 ab. Pro Fehlschlag verlierst du 1 Punkt Einf luss, da du dich als unfähiger Anführer erweist. Wenn du 3 Erfolge verzeichnest, erlangst du die Kontrolle zurück, endet der Effekt und du erhältst Einf luss in der Höhe der Tage, welche das Ereignis andernfalls noch angedauert hätte.
Renovierungen: Aufgrund schlampiger Arbeit, ihres Alters, eines Fluches oder Unglücks muss die Zunfthalle renoviert werden. Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Güter für die Renovierungsarbeiten aufwendest. Während dieser Tätigkeiten besteht eine Chance von 25%, dabei einen wertvollen Gegenstand zu finden, z.B. ein vergessenes Buch, eine seltene Trophäe oder einen Edelstein. Du kannst diesen Gegenstand behalten oder für 1W6 x 20 GM verkaufen.
Rivalisierende Gilde: Eine rivalisierende Gilde hat sich in der Ortschaft niedergelassen und lockt potentielle Mitglieder und Kunden von dir fort. Behandle dies wie das Ereignis Rivalität (siehe Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse auf S. 114). Bis die Rivalität endet, erleidet das Gebäude einen Malus von -10 auf Würfe zum Kapitalerzeugung.
Steuererhöhung: Neue Gesetze erhöhen die Steuerlast für örtliche Gilden – vielleicht bist du auch das Opfer eines übereifrigen, nachtragenden Steuereintreibers. Lege einen Fertigkeitswurf für eine zu deiner Gilde passenden Berufs- oder Handwerksfertigkeit gegen SG 20 ab. Scheiterst du, erleidet dein Gebäude einen dauerhaften Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Dieser Malus ist mit sich selbst kumulativ, solltest du dieses Ergebnis erneut auswürfeln (Maximum -25). Du kannst jederzeit 1W3 Punkte Einf luss oder Güter aufwenden, um diese Steuern zu bezahlen, den Steuereintreiber zu bestechen oder ein Schlupf loch im Gesetz zu finden, um den Malus um 5 zu reduzieren (Minimum 0).
Unfaire Praktiken: Ein Mitglied der Gilde hat seinen Anteil nicht entrichtet – es könnte z.B. Gelder unterschlagen, Mitgliedsbeiträge nicht entrichtet, für eine rivalisierende Gilde gearbeitet oder einen höheren Anteil am Profit eingestrichen haben, als ihm zusteht. Du kannst 1W4 Punkte Einfluss aufwenden, um das Mitglied zu disziplinieren, oder einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 ablegen, um es auf den rechten Weg zurückzuführen. Gelingt der Fertigkeitswurf, verängstigt du es derart, dass es überschüssige Mittel der Gilde spendet, um frühere Verfehlungen wiedergutzumachen; auf diese Weise verdienst du 1W6 Punkte Güter. Scheitert der Fertigkeitswurf, verlierst du zusätzliche 1W4 Punkte Einfluss, da andere Gildenangehörige erkennen, dass sie mit vielem durchkommen.
Wohlstand: Das Geschäft gedeiht. Die Zunfthalle erhält für 1W6 Tage einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung. Organisationsereignisse Im Gegensatz zu Gebäuden gibt es keine Tabelle für generische Organisations-Ereignisse.
Diebesgilde-Ereignis
W% | Ereignis |
---|---|
01-10 | Großer Fischzug |
11-30 | Beutezug |
31-45 | Rivalität |
46-60 | Polizeiaktivität |
61-70 | Falle |
71-90 | Einmischende Abenteurer |
91-100 | Meuterei |
Beutezug: Das Glück ist dir und deinen Verbrechern hold: Für 1W4 Tage erhält deine Gilde einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. An jedem dieser Tage, an dem du mit der Gilde Kapital erwirtschaftest, besteht eine Chance von 10%, dass das Ereignis Einmischende Abenteurer eintritt (s.u.).
Einmischende Abenteuer: Ungewöhnlich kompetente Möchtegern-Helden schnüffeln in deinem Revier herum und legen sich mit deinen Teams an. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 25 gelingen, um nicht 1W6 Punkte Güter aufgrund ihrer Aktivitäten zu verlieren. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, erhältst du 1W3 Punkte Einf luss dafür, dass du sie hereingelegt hast. Scheiterst du um 10 oder mehr, wird eines deiner Teams gefangen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle, s.u.).
Falle: Ein lukrativer Auftrag erweist sich als Plan der Stadtwache zum Einfangen von Dieben, so dass eines deiner Teams festgenommen wird. Du musst 5 Punkte Einf luss oder 1W10 x 5 GM aufwenden, um das Team aus dem Gefängnis zu holen, andernfalls bleiben die Gruppenmitglieder eingesperrt oder werden eventuell nach 1W10 Tagen hingerichtet, sollte dies die lokale Rechtslage gestatten. Beides würde dich das gesamte Team und 1W6 Punkte Einf luss kosten. Alternativ kannst du einen Ausbruch organisieren – in diesem Fall sollte der SL eine Kampf begegnung oder ein kurzes Abenteuer entwerfen. Groß er Fischzug: Du hast die Chance zu einem riskanten, aber profitablen Unterfangen. Wenn du annimmst, lege einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 30 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W4 Punkte Einf luss und die Gilde einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Scheiterst du, werden alle Würfe der Gilde zur Kapitalerzeugung für 1 Tag als 1 behandelt und du verlierst 1 Punkt Einf luss. Solltest du um mehr als 10 scheitern, besteht eine Chance von 10%, dass ein am Fischzug beteiligtes Team gefangengenommen wird (behandle dies dann wie das Ereignis Falle, s.o.).
Meuterei: Dieses Ereignis funktioniert wie das gleichnamige Söldnerkompanie-Ereignis (siehe S. 128), nur dass du das Ereignis auch mit einer anderen Art von Herausforderung (z.B. einem Wettlauf durch einen fallengespickten Spießrutenlauf, d.h. mit mehreren Fertigkeitswürfen) anstelle eines Duells beenden kannst. Ein Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat) ist dir nicht möglich.
Polizeiaktivität: Die örtlichen Behörden widmen sich der Verbrechensbekämpfung. Für 1W6 Tage erleidet deine Gilde einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 20 um 10 oder mehr misslingen, wird eines deiner Teams gefangengenommen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle, s.o.).
Rivalität: Eine andere Diebesgilde dringt in dein Revier ein. Behandle dieses Ereignis wie das gleichnamige generische Ereignis auf Seite 114). Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einf luss gewinnen, wenn du den Anführer in einem diebischen Wettstreit oder in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell auf S. 122), das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.
Kult-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-05 | Göttlicher Zustrom |
06-20 | Omen |
21-45 | Populäres Ritual |
46-60 | Ein Tempel-Ereignis (siehe S. 125) |
61-75 | Rufmord |
76-90 | Abtrünniger |
91-95 | Blasphemie |
96-100 | Schisma |
Abtrünniger: Ein Mitglied verlässt den Kult und verleumdet dich bei Außenstehenden. Für 1W6 Tage erleidet die Organisation einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Solltest du für die Dauer eine 6 auswürfeln, besteht eine Chance von 50%, dass diesem Ereignis das Ereignis Rufmord (s.u.) folgt. Wird der Abtrünnige zum Schweigen gebracht (mittels Drohungen, Gewalt oder Bestechung mit 1W6 Punkten Gütern), endet der Malus frühzeitig.
Blasphemie: Jemand in deinem Kult hat ein schwerwiegendes Verbot gebrochen. Alle göttlichen Zauberkundigen in deinem Kult erhalten für 1W3 Tage einen Malus von -1 auf ihre Zauberstufe.
Göttlicher Zustrom: Behandle dies wie das Ereignis Arkaner Zustrom auf der Tabelle für Zaubererzirkel-Ereignisse (siehe S. 129), nur dass der Bonuszauberplatz göttlicher Natur ist.
Omen: Eines deiner Mitglieder hat eine Vision oder interpretiert etwas als religiöses Zeichen, was zu höherem Eifer bei den anderen führt. Wähle Arbeit, Einf luss oder Güter: für 2W6 Tage erhält der Kult einen Bonus von +5 auf seinen ersten täglichen Wurf, um diese Art von Kapital zu erwirtschaften.
Populäres Ritual: Eine der ungewöhnlicheren Traditionen (z.B. der Nutzen von Halluzinogenen oder nacktes Tanzen) erhöht die Bekanntheit des Kultes. Für 1W8 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Erzeugung von Arbeit oder Einf luss. Solltest du für die Dauer eine 8 würfeln, besteht eine Chance von 50%, dass am letzten Tag das Ereignis Rufmord (s.u.) eintritt.
Rufmord: Eine einf lussreiche Person, z.B. ein konservativer Adeliger oder der Anführer einer konkurrierenden Kirche versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen den Wurf dieser Person für Bluffen oder Einschüchtern ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du den Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einf luss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen.
Schisma: Ein beliebtes Mitglied deines Kultes will einen eigenen Kult auf bauen und versucht dafür, dir andere Mitglieder deiner Organisation abspenstig zu machen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Religion) gegen SG 20 + Anzahl der Teams innerhalb der Organisation ab. Bei Erfolg behandle dies wie das Ereignis Abtrünniger (s.o.). Solltest du um weniger als 5 scheitern, verlierst du jeweils 1W2 Punkte Arbeit und Einf luss. Solltest du um mehr als 5 scheitern, verlierst du pro volle 5 Punkte, um die du den SG verfehlst, ein Team, das sich dem Abtrünnigen anschließt.
Söldnerkompanie-Ereignis
W% | Ereignis |
---|---|
01-15 | Beeindruckende Ergebnisse |
16-25 | Gute Ausbeute |
26-50 | Schlägerei |
51-70 | Rivalität |
71-80 | Skandal |
81-85 | Duell |
86-95 | Schisma |
96-100 | Meuterei |
Beeindruckende Ergebnisse: Deine Söldner leisten vorbildliche Arbeit und beseitigen ein Problem schnell oder erledigen einen mächtigeren Gegner ohne Probleme. Du erhältst 1W2 Punkte Arbeit und 1W4 Punkte Einf luss. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag.
Duell: Dies entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie oder Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst.
Gute Ausbeute: Deine Organisation wird für die jüngsten Anstrengungen gut belohnt. Ein reicher Auftraggeber bezahlt einen Bonus oder ihr stößt auf reiche Beute. Du erhältst 1W10 x 10 GM, 1W6 Punkte Güter und 1 Punkt Magie.
Meuterei: Ein Mitglied versucht, die Gruppe zu übernehmen. Entweder fordert er dich zu einem Kampf heraus und geht subtiler vor, etwa indem er dich im Schlaf zu ermorden versucht. Du kannst dies als Kampf begegnung abhandeln oder einen Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat), Bluffen oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg setzt sich der Unruhestifter ab und du verlierst 1 Punkt Arbeit, gewinnst aber zugleich 1W2 Punkte Einf luss. Bei einem Misserfolg verlierst du die Kontrolle über die Söldnerkompanie (siehe S. 81).
Rivalität: Eine andere Söldnergruppe schnappt deiner Organisation die Aufträge weg. Behandle dies wie das gleichnamige generische Ereignis auf Seite 114). Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einf luss gewinnen, wenn du den Anführer in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell auf Seite 122), das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.
Schisma: Dies funktioniert wie das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Kult-Ereignisse, nur dass du zum Beenden Beruf (Soldat), Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern einsetzen kannst und ein Erfolg bedeutet, dass du 1 Punkt Arbeit verlierst und das Ereignis endet.
Schlägerei: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Schenken-Ereignisse (siehe S. 123), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst und ein gescheiterter Fertigkeitswurf zu einem Verlust an Arbeit und Einf luss führt.
Skandal: Ein Skandal ereilt deine Kompanie – ein Mitglied wird des Mordes bezichtigt oder eines deiner Teams bei einer Kneipenschlägerei verletzt. Für 2W4 Tage verlierst du täglich 1W2 Punkte Einf luss und die Organisation erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Einmal am Tag kannst du versuchen, deinen Ruf wiederherzustellen und das Ereignis zu beenden. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingen. Scheiterst du, halten die Auswirkungen des Skandals für weitere 1W4 Tage zusätzlich an.
Zaubererzirkel-Ereignisse
W% | Ereignis |
---|---|
01-05 | Entdeckung |
06-20 | Arkaner Zustrom |
21-30 | Arbeitsmöglichkeit |
31-50 | Omen |
51-60 | Ein Magierturm-Ereignis (siehe S. 116) |
61-75 | Ein Magierakademie-Ereignis (siehe S. 121) |
76-90 | Vertrautenzwist |
91-100 | Rufmord |
Arkaner Zustrom: Ein experimentelles Ritual des Zirkels verleiht dir zusätzliche Macht. Würf le mit 1W4; du erhältst für 24 Stunden einen arkanen Bonuszauberplatz dieses Zaubergrades. Solltest du nicht zum Wirken dieses Grades imstande sein, erhältst du einen Bonuszauberplatz des dir höchstmöglichen arkanen Zaubergrades für diese Zeit.
Arbeitsmöglichkeit: Ein Adeliger, Händler oder anderer Gönner heuert deinen Zirkel an, um bei den magischen Vorbereitungen eines Rituals oder Festes zu helfen. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung. Solltest du auswürfeln, dass das Ereignis 6 Tage andauert, besteht zudem eine Chance von 20%, dass das Ereignis Entdeckung (s.u.) eintritt.
Entdeckung: Ein Mitglied des Zirkels erbringt unerwartete Ergebnisse. Würf le mit W%, bei | 01-75
erzeugt der Zirkel 1W6 zufällig bestimmte Schriftrollen mit arkanen Zaubern des 1. Grades (addiere +1 Schriftrolle, solltest du über das Talent Schriftrolle anfertigen verfügen). Bei | 76-100 stellt der Zirkel 1W3 zufällig bestimmte, arkane Zaubertränke des 1. Grades her (addiere +1 Zaubertrank, solltest du über das Talent Trank brauen verfügen). Du kannst diese Gegenstände behalten oder zum vollen Wert verkaufen. Omen: Ein Mitglied des Zirkels entdeckt eine nahende Konstellation magischer Kräfte, welche die Produktivität des Zirkels erhöht. Für 1W3 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zum Erzeugen von Einf luss, Gütern oder Magie am Tag. Rufmord: Eine einf lussreiche Person (z.B. ein konservativer Adeliger, der Anführer einer konkurrierenden Organisation oder ein Professor einer lokalen Akademie) versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) gegen den Wurf dieser Person für Bluffen, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du diesen Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einf luss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen. Vertrautenzwist: Mehrere Vertraute, deren Meister Mitglieder des Zirkels sind, haben miteinander oder einheimischen Tieren Probleme. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, Mit Tieren umgehen oder Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, um die Dinge zu beruhigen. Alternativ kannst du dafür 1W4 Punkte Einf luss und/oder Güter aufwenden.. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter und/ oder Magie, da verängstigte Mitglieder deine Organisation verlassen oder Vandalismus Einzug hält.