Neun Leben: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
(Die Seite wurde neu angelegt: „*'''Schule:''' Bannmagie *'''Grad:''' HEX 8, KLE/MYS 8 *'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion *'''Reichweite:''' Berührung *'''Ziel:''' 1 berührte Kreatur *'''Wirkungsdauer:''' 1 Stunde/Stufe *'''Rettungswurf:''' WIL, keine Wirkung (harmlos) *'''Zauberresistenz:''' Ja (harmlos) Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte…“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
*'''Rettungswurf:''' [[WIL]], keine Wirkung (harmlos)
*'''Rettungswurf:''' [[WIL]], keine Wirkung (harmlos)
*'''Zauberresistenz:''' Ja (harmlos)
*'''Zauberresistenz:''' Ja (harmlos)
Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte und Zustände abzuschütteln. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann das Ziel jede der folgenden Fähigkeiten als Augenblickliche Aktion nutzen; wenn er neun Mal von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht hat, endet der Zauber.Abschütteln: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter einem der folgenden Zustände leidet: [[Benommen]], [[Blind]], [[Ermüdet]], [[Erschöpft]], [[Erschüttert]], [[Geblendet]], [[Kauernd]], [[Kränkelnd]], [[Panisch]], [[Übelkeit]], [[Verängstigt]], [[Verstrickt]], [[Verwirrt]], [[Wankend]]. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, endet dieser [[Zustand]].Auf den Beinen bleiben: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es zu-Fall-gebracht oder anderweitig zu Boden geworfen wird. Das Ziel bleibt aufrecht stehen.Entschlüpfen: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn es sich im [[Ringkampf]] oder [[Haltegriff]] befindet. Es entkommt automatisch dem [[Ringkampf]], als wäre ihm ein entsprechender [[Fertigkeitswurf]] für [[Entfesselungskunst]] gelungen. Katzenglück: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn ihm ein [[Rettungswurf]] misslingt. Es kann diesen [[Rettungswurf]] wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.Wiederkehr: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter 1 TP reduziert wird. Das Ziel wird augenblicklich für 3W6 Schadenspunkte geheilt. Sollte dies genügen, um das Ziel im positiven TP-Bereich zu halten, wird es nicht [[bewusstlos]], andernfalls [[stabilisiert]] es sich automatisch. Diese Effekte greifen sogar, wenn der ursprüngliche Schaden hoch genug ist, um das Ziel zu töten.Zähigkeit: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird. Der Kritische Treffer oder Hinterhältige Schaden wird vereitelt; stattdessen wird der Schaden normal ausgewürfelt.
Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte und Zustände abzuschütteln. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann das Ziel jede der folgenden Fähigkeiten als [[Augenblickliche Aktion]] nutzen; wenn er neun Mal von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht hat, endet der Zauber.
*''Abschütteln:'' Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter einem der folgenden Zustände leidet: [[Benommen]], [[Blind]], [[Ermüdet]], [[Erschöpft]], [[Erschüttert]], [[Geblendet]], [[Kauernd]], [[Kränkelnd]], [[Panisch]], [[Übelkeit]], [[Verängstigt]], [[Verstrickt]], [[Verwirrt]], [[Wankend]]. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, endet dieser [[Zustand]].Auf den Beinen bleiben: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es zu-Fall-gebracht oder anderweitig zu Boden geworfen wird. Das Ziel bleibt aufrecht stehen.Entschlüpfen: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn es sich im [[Ringkampf]] oder [[Haltegriff]] befindet. Es entkommt automatisch dem [[Ringkampf]], als wäre ihm ein entsprechender [[Fertigkeitswurf]] für [[Entfesselungskunst]] gelungen.
*''Katzenglück:'' Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn ihm ein [[Rettungswurf]] misslingt. Es kann diesen [[Rettungswurf]] wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.Wiederkehr: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter 1 TP reduziert wird. Das Ziel wird augenblicklich für 3W6 Schadenspunkte geheilt. Sollte dies genügen, um das Ziel im positiven TP-Bereich zu halten, wird es nicht [[bewusstlos]], andernfalls [[stabilisiert]] es sich automatisch. Diese Effekte greifen sogar, wenn der ursprüngliche Schaden hoch genug ist, um das Ziel zu töten.
*''Zähigkeit:'' Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird. Der Kritische Treffer oder Hinterhältige Schaden wird vereitelt; stattdessen wird der Schaden normal ausgewürfelt.


[[Category:Ausbauregeln III: Völker]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (Bannmagie)]][[Category:Zauber (HEX)]][[Category:Zauber (HEX 8)]][[Category:Zauber (KLE/MYS)]][[Category:Zauber (KLE/MYS 8)]][[Category:Zauber (8)]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Von Bot generiert]]
[[Category:Ausbauregeln III: Völker]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (Bannzauber)]][[Category:Zauber (HEX)]][[Category:Zauber (HEX 8)]][[Category:Zauber (KLE/MYS)]][[Category:Zauber (KLE/MYS 8)]][[Category:Zauber (8)]]

Aktuelle Version vom 10. November 2022, 13:17 Uhr

  • Schule: Bannmagie
  • Grad: HEX 8, KLE/MYS 8
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Reichweite: Berührung
  • Ziel: 1 berührte Kreatur
  • Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos)
  • Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte und Zustände abzuschütteln. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann das Ziel jede der folgenden Fähigkeiten als Augenblickliche Aktion nutzen; wenn er neun Mal von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht hat, endet der Zauber.

  • Abschütteln: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter einem der folgenden Zustände leidet: Benommen, Blind, Ermüdet, Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt, Wankend. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, endet dieser Zustand.Auf den Beinen bleiben: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es zu-Fall-gebracht oder anderweitig zu Boden geworfen wird. Das Ziel bleibt aufrecht stehen.Entschlüpfen: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn es sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet. Es entkommt automatisch dem Ringkampf, als wäre ihm ein entsprechender Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gelungen.
  • Katzenglück: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn ihm ein Rettungswurf misslingt. Es kann diesen Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.Wiederkehr: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter 1 TP reduziert wird. Das Ziel wird augenblicklich für 3W6 Schadenspunkte geheilt. Sollte dies genügen, um das Ziel im positiven TP-Bereich zu halten, wird es nicht bewusstlos, andernfalls stabilisiert es sich automatisch. Diese Effekte greifen sogar, wenn der ursprüngliche Schaden hoch genug ist, um das Ziel zu töten.
  • Zähigkeit: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird. Der Kritische Treffer oder Hinterhältige Schaden wird vereitelt; stattdessen wird der Schaden normal ausgewürfelt.