Zauberkrieger

Aus Pathfinder-SRD

Ein Zauberkrieger nutzt sein arkanes Wissen anstelle seines Kampfrausches, um das Schlachtenglück für sich und seine Verbündeten zu wenden. Er hämmert seine Armschienen zusammen, während er einen sonoren Sprechgesang anstimmt und mit seinem Lied die Waffen seiner Verbündeten mit arkaner Kraft auf lädt.

Verbesserter Gegenzauber[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Zauberkrieger das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber.

Diese Fähigkeit ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Waffenlied (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Zauberkrieger erhält das folgende Berserkerlied, welches ihm gestattet, den Waffen seiner Verbündeten Verbesserungsboni und besondere Fähigkeiten zu verleihen:

Waffen verbessern (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe kann der Zauberkrieger den Waffen (Munition eingeschlossen) seiner Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen. Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen steigt dieser Verbesserungsbonus jeweils um 1. Der maximal mögliche Bonus hängt von der Anzahl der betroffenen Waffen ab: +5 bei einer Waffe, +4 bei zwei Waffen, +3 bei drei Waffen und +2 bei vier oder mehr Waffen. 50 Einheiten Munition zählen hierbei als eine Waffe. Der Nutzer einer derart verbesserten Waffe wird behandelt, als stünde er unter der Wirkung des Berserkerliedes Lied des Kampfrausches hinsichtlich der Kampfrauschkräfte des Skalden.

Diese Boni können ferner genutzt werden, um den betroffenen Waffen die folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Auff lammen, Blitz, Distanz, Eis, Geisterhafte Berührung, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Suchen und Tanzen. Eine besondere Waffeneigenschaft verbraucht einen Teil des Bonus in Höhe ihrer Kosten (siehe Grundregelwerk, Tabelle 15-9). Diese Verbesserungsboni und besonderen Fähigkeiten sind mit bereits vorhandenen Verbesserungsboni und Fähigkeiten der betroffenen Waffen kumulativ. Doppelte Fähigkeiten sind aber nicht kumulativ. Sollte eine betroffene Waffe nicht magisch sein, muss ihr zuerst wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie besondere Waffeneigenschaften erhalten kann.

Der Bonus und die besonderen Eigenschaften, welche dieses Berserkerlied verleiht, werden mit Beginn des Liedes festgelegt und können nicht geändert werden, bis das Lied endet und der Zauberkrieger ein neues Berserkerlied beginnt. Im Falle von Doppelwaffen ist nur ein Ende von den Boni betroffen.

Diese Fähigkeit ersetzt das Berserkerlied Lied des Kampfrausches.

Mächtiger Gegenzauber (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erlangt der Zauberkrieger Vielseitigkeit, wenn er gegnerische Zauber zu bannen versucht. Wenn er einen Gegenzauber einsetzt, kann er zwei Skaldenzauberplätze desselben oder höheren Grades als der Zauber des Gegners aufwenden, ohne die Schule dieses Zaubers beachten zu müssen. Mit der 11. Stufe muss er nur noch einen Skaldenzauberplatz des Grades des gewirkten Zaubers aufwenden. Mit der 17. Stufe erhält er das Bonustalent ZauberparadeEXP, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.

Wuterfüllter Gegenzauber (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 10. Stufe kann ein Zauberkrieger sein Berserkerlied nutzen, um gegnerische Zauber zu bannen. Während er sein Berserkerlied nutzt, kann er als Augenblickliche Aktion einen Gegenzauber einsetzen, ohne sein Lied zu unterbrechen. Neben einem oder mehreren Zauberplätzen muss er dazu zudem 1 Runde Berserkerlied pro Grad des gegnerischen Zaubers aufwenden. (Beispiel: Ein Gegenzauber zu einem Zauber des 3. Grades erfordert einen Skaldenzauberplatz des 3. Grades und 3 Runden Berserkerlied.).

Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.

Zauberrückschlag (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe erzeugt ein Zauberkrieger, der erfolgreich einen Gegenzauber wirkt, einen Rückschlag mystischer Energien, welcher die Quelle des gebannten Zaubers betrifft. Der Gegner erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Grad des gebannten Zaubers (WIL, SG 10 + ½ Skaldenstufe + Charismamodifikator, halbiert). Dieser Schaden ist magisch und wird von Schadensreduzierung und Energieresistenz nicht betroffen.

Diese Fähigkeit ersetzt Meisterskalde.

Kampfrauschkräfte[Bearbeiten]

Die folgenden Kampfrauschkräfte passen thematisch zum Archetypen des Zauberkriegers: Aberglaube, Elementarer Zorn (schwächere, normale und mächtige Version)EXP, EnergieresistenzEXP, HexenjägerEXP, MagiefresserABR II, Starker Geist, Verzauberung zerschmetternABR II, Zauber zerschmetternABR II, ZauberbrecherEXP, ZauberstörerEXP.