Xorn

Aus Pathfinder-SRD

Dieses gedrungene Biest ist so hoch, wie es breit ist. Es ist seltsam symmetrisch, hat drei Arme, drei Beine, drei Augen und ein großes Maul.

HG 6

EP 2.400

N Mittelgroßer Externar (Erde, Extraplanar)

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht, Erschütterungssinn; Wahrnehmung +14

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+11 natürlich)

TP 66 (7W10+28)

REF +2, WIL +5, ZÄH +8

Immunitäten Feuer, In die Zange nehmen, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10; SR 5/Wuchtwaffen

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, (Graben 6m; durch Erde gleiten)

Nahkampf Biss +10 (4W6+3), 3 Klauen +10 (1W4+3)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 17, GE 10, KO 17, IN 10, WE 11, CH 10

GAB +7; KMB +10; KMV 20 (22 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm

Fertigkeiten Einschüchtern +10, Heimlichkeit +10, Schätzen +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +14, Wissen (Gewölbekunde) +10; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4

Sprachen Gemeinsprache, Terral Besondere Fähigkeiten Rundumsicht, Durch Erde gleiten

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige (Erdebene)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6)

Schätze Standard (wertvolle Metalle, Edelsteine und magische Gegenstände oder nur Schmuck)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Rundumsicht (AF) Ein Xorn schaut stets gleichzeitig in alle Richtungen, wodurch er einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung erhält. Ein Xorn kann nicht in die Zange genommen werden.

Durch Erde gleiten (AF) Wie ein Fisch durchs Wasser, gleitet ein Xorn kann durch jedwede Art von natürlichem Erdreich oder Gestein. Das Gleiten hinterlässt keinerlei Spuren oder Hinweise auf den Xorn, solange eine Kreatur nicht über Erschütterungssinn verfügt. Der Zauber Erde bewegen, der auf eine Gegend gelegt wird, in der sich ein Xorn aufhält, drängt diesen 9m zurück. Desweiteren ist die Kreatur für 1 Runde betäubt, sollte der Xorn einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 15) nicht bestehen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Xorn sind seltsame Wesen, die so breit wie hoch sind. Sie haben nur wenig Interesse an den Bewohnern der Materiellen Ebene, abgesehen von den Edelsteinen und Edelmetallen, welche diese mit sich tragen. Sie lauern nach menschlichem Verständnis sehr lange unter der Erde und warten Monate oder sogar Jahre darauf, dass ein gutes Ziel vorbeiwandert. Dann greifen sie das Wesen an, um an ihre Lieblingsspeise, Edelsteine und bestimmte Silberarten, zu gelangen. Abenteurer, die in Gegenden reisen, die von Xorn besiedelt sind, tragen oft kleine Stückchen rohes Erz oder billige Edelsteine mit sich herum, die sie als Bestechung verwenden. Der Wert eines Edelsteins oder Metalls steht zwar nicht selten in proportionalem Bezug zum Geschmack und Aroma eines Mahls, aber die meisten Xorn sind ziemlich verfressen und ziehen Quantität dann doch Qualität vor, wenn es ums Essen geht.

Die Schätze, die man im Unterschlupf eines Xorn oder bei diesem finden kann, sind höchstens kleine Zwischenmahlzeiten, die für einen späteren Verzehr beiseite gelegt wurden. Bietet man ihm einen besonders köstlichen (und teuren) Edelstein oder entsprechendes Metall an, kann man sich schnell die zeitweise Kameradschaft eines Xorn sichern. Da sie durch festes Gestein schwimmen können, machen sie sich unter der Erde hervorragend als Führer.

Xorn wachsen mit dem Alter. Die jüngsten unter ihnen sind etwa 90 cm groß und können erzeugt werden, indem man die Schablone für junge einfache Kreaturen auf die hier abgedruckten Spielwerte anwendet. Die Xorn, denen man am häufigsten begegnen kann, sind etwa 1,50 m groß und breit, während die größten Ausmaße von bis zu 2,40m oder mehr haben und ab 9.000 Pfund wiegen. Diese Älteren Xorn sind riesenhafte verbesserte Xorn. Es gibt aber sogar noch größere, die 15 Trefferwürfel oder mehr haben.

Ein Älterer Xorn besitzt nicht selten auch noch Klassenstufen. Meist handelt es sich bei ihnen um Anführer, Helden oder Ausgestoßene und Bösewichte. Ein Älterer Xorn mit Klassenstufen hat normalerweise solche als Barbar oder Schurke. Die Xorn sind nicht sonderlich religiös. Jene unter ihnen, die gläubig sind, sind meist Druiden (haben aber nur äußerst selten Tiergefährten, da diese ihnen nicht durchs Gestein folgen können – sie nehmen stattdessen die Domäne der Erde). Auch von xornischen Barden oder Hexenmeistern hat man schon gehört. Die Barden nutzen Auftreten (Singen) als Fokus und die Hexenmeister gehören fast alle der Elementaren Blutlinie an.