Diese luminöse Gestalt ist doppelt so groß wie ein Mensch. Wo ihr Gesicht sein sollte, scheint nur ein fahles Licht.
HG 20
EP 307.200
NB Großes Feenwesen (Extraplanar, Körperlos)
INI +20; Sinne Blindsicht 108 m, Dämmersicht, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +37
Aura Wispern (36 m, SG 30)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 35, Berührung 35, auf dem Falschen Fuß 24 (+9 Ablenkung, +1 Ausweichen, +10 GE, –1 Größe, +6 Verständnis)
TP 363 (22W6+286)
REF +23, WIL +21, ZÄH +20
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Krankheit, Schall; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Eingebungen, Körperlos, Verjüngung; ZR 31
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 6 Nebelfäden +20 (Berührungsangriff; 3W10/19–20 plus Verfluchte Wunde)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Selbstopfer einfordern, Unentrinnbarer Fluch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +29)
Beliebig oft — Albtraum (SG 24), Ätherische Gestalten, Ausgelöste EinflüsterungABR VI (SG 23), HolzhammerABR, Mächtiges Magie bannen, Pflanzen beleben, Pflanzentor, Telekinese (SG 24), Tier beherrschen (SG 22), Traum, Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle, Windwandeln
3/Tag — Einswerden mit der Natur, Grüner DaumenABR IX (SG 25), schnelles Mächtiges Magie bannen, schnelle Verwirrung (SG 23)
1/Tag — Erdbeben, Schwerkraft umkehren, Wirbelwind (SG 27), Wunsch (nur um Druidenzauber des maximal 7. Grades zu duplizieren)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 31, KO 36, IN 24, WE 23, CH 29
GAB +11; KMB +22; KMV 48 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Mächtiges Magie bannen, Verwirrung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Berührung)
Fertigkeiten Bluffen +34, Fliegen +41, Heimlichkeit +31, Mechanismus ausschalten +32, Motiv erkennen +31, Überlebenskunst +28, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +29, Wissen (Geographie, Natur) +32, Zauberkunde +29
Sprachen Aklo, Sylvanisch; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Unerwartet, Urtümliche Landschaft
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige Wildnis
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Eingebungen (AF) Ein Wisperer addiert seinen Weisheitsmodfikator auf Initiativewürfe und als Verständnisbonus auf seine Rüstungsklasse.
Selbstopfer einfordern (ÜF) Nutzt ein Wisperer seine Zauberähnliche Fähigkeit Ausgelöste Einflüsterung auf eine Kreatur, welche gegenwärtig unter dem Einfluss seiner Urtümlichen Landschaft befindet, kann er eine Einflüsterung implantieren, um eine selbstzerstörerische Handlung durchzuführen wie z.B.: „Wenn du das nächste Mal mit jemandem sprichst, den du liebst, so sage ihm, dass du jemand besseren gefunden hast – und dann steige in das nächste Gewässer und ertränke dich.“
Unentrinnbarer Fluch (ÜF) Ein Mal am Tag kann ein Wisperer seine Aufmerksamkeit auf eine intelligente Kreatur (eine lebende Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher) innerhalb von 36 m fokussieren, um in ihm einen Fluch zu platzieren. Dem Opfer steht ein Willenswurf gegen SG 30 zu; bei Erfolg ist es gegen diese Fähigkeit dieses Wisperers für 24 Stunden immun. Scheitert der Rettungswurf, ist das Opfer zunehmend fasziniert und wie besessen von der Urtümlichen Landschaft des Wisperers und verlässt diese Region nicht freiwillig. Wird das Opfer zum Verlassen der Region gezwungen, erhält es den Zustand Kränkelnd und verschwindet, wenn es das nächste Mal schläft, um zu genau den Ort zurückzukehren, an dem der Wisperer den Fluch erstmals auf das Opfer gewirkt hat (wie Mächtiges Teleportieren). Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Unerwartet (ÜF) Eine Kreatur, welche einen Rettungswurf gegen eine Fähigkeit eines Wisperers ablegt, bemerkt dies nur, wenn auch offenkundige, visuelle Beweise präsent sind. Der SL sollte ansonsten diese Rettungswürfe im Verborgenen ablegen.
Urtümliche Landschaft (ÜF) Wenn ein Wisperer auf der Materiellen Ebene eintrifft, kann er 24 Stunden in einem Wildnisgebiet verbringen, um eine Region von bis zu 15 km Durchmesser als sein Territorium zu beanspruchen, welches sodann zu seiner Urtümlichen Landschaft wird. In dieser Urtümlichen Landschaft steigen die SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zur Orientierung und um sich nicht zu verirren um 20. Ein Erkenntniszauber, welcher die Richtung weist, wie z.B. Weg finden, erfordert einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 31; misslingt der Wurf, wird das Ergebnis verzerrt und führt Entdecker stattdessen direkt in die Arme des Wisperers. Die Urtümliche Landschaft steht stets unter den Effekten des Fluches des Hohen Gefahrvollen GeländesABR IX, als hätte der Wisperer Überlegenes Gelände verfluchenABR IX gewirkt. Der Gesamt-HG an Gefahren, denen man zugleich begegnen kann, muss 18 oder niedriger sein (statt 15) und der HG jeder einzelnen Gefahr muss 17 oder niedriger sein (statt 14). Sollte eine Gefahr besiegt werden, ersetzt der Wisperer sie 24 Stunden später wieder. Eine Urtümliche Landschaft kann mittels Fluch brechen (gegen SG 30) oder ähnlichen Methoden beseitigt werden, wie unter verfluchte Lande in den Ausbauregeln IX: Horror beschrieben. Jede Kreatur, welche eine Urtümliche Landschaft betritt, leidet unter zunehmend realistischeren und in den Wahnsinn treibenden Halluzinationen. Nach 24 Stunden in der Region – und dann alle weiteren 24 Stunden, welche die Kreatur in der Region verbringt – muss eine Kreatur einen Willenswurf gegen SG 30 gegen die stärker werdenden Effekte der Landschaft ablegen. Pro misslungenem Rettungswurf, verschlimmert sich ihre Situation wie im Folgenden beschrieben. Auf die Kreatur gewirkte Vollständige Genesung oder Psychische ChirurgieABR VII reduziert die effektive Anzahl misslungener Rettungswürfe jeweils um 1. Wunder oder Wunsch entfernen alle kumulativen Effekte. Alle 24 Stunden, die das Opfer außerhalb der Urtümlichen Landschaft verbringt, bewegt es sich um einen Schritt auf dieser Schiene weiter. Der SL kann entscheiden, dass der Wisperer bestimmte Kreaturen hiervon ausnimmt oder ihre Progression zu einem bestimmten Punkt anhält.Die Effekte der Urtümlichen Landschaft sind keine geistesbeeinflussenden Effekte, dennoch sind Kreaturen mit einem Intelligenzwert unter 3 gegen die Effekte immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Erster misslungener Rettungswurf: Manche Dinge wirken fremdartig und ansonsten normale Geschehnisse oder Gegenstände sehen unheimlich und bedrohlich aus. Das Opfer erhält den Zustand Kränkelnd. Zweiter misslungener Rettungswurf: Das Gelände scheint sich zu verschieben und zu bewegen, Klänge werden verzerrt oder von unheimlichem Flüstern überlagert. Eine betroffene Kreatur ist nicht nur kränkelt, sondern bewegt sich nur noch mit halber Bewegungsrate und behandelt alle Kreaturen, als besäßen sie Tarnung. Dritter misslungener Rettungswurf: Die Halluzinationen des Opfers verdrängen die Realität, mit welcher sie kaum noch Ähnlichkeit hat. Neben den Effekten früherer misslungener Rettungswürfe erhält eine betroffene Kreatur den Zustand Wankend. Vierter misslungener Rettungswurf: Die autonomen Körperprozesse des Opfers beginnen zu versagen, während es von Schmerzen und Paranoia überwältigt wird. Das Opfer erhält den Zustand Übelkeit. Fünfter misslungener Rettungswurf: Das Opfer verstirbt.
Verfluchte Wunde (ÜF) Der Schaden der Nebelfäden eines Wisperers überwindet jede Schadensreduzierung und ignoriert Härte, allerdings wird der verursachte Schaden halbiert. Dieser Schaden heilt nicht auf natürliche Weise. Ein Charakter, der eine Kreatur magisch heilt, welche solchen erlitten hat, muss einen Wurf auf die
Zauberstufe gegen SG 31 ablegen; misslingt dieser Wurf, hat die magische Heilung keine Wirkung. Nebelfäden sind Primäre Natürliche Berührungsangriffe, welche tiefe, blutlose, kraterförmige Wunden schlagen.
Verjüngung (ÜF) Wird ein Wisperer getötet, erscheint er zum nächsten Neumond in seiner Urtümlichen Landschaft erneut. Diese Rückkehr kann nur vereitelt werden, indem vorher der Urtümliche Landschaft-Effekt entfernt wird.
Wisperaura (ÜF) Die Effekte der Urtümliche Landschaft eines Wisperers treten innerhalb von 36 m Entfernung zum Wisperer deutlich schneller ein: Kreaturen in der Urtümlichen Landschaft müssen innerhalb dieser Aura einen Willenswurf pro Runde ablegen statt alle 24 Stunden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die Zivilisation verbreitet sich wie eine Krankheit, welche zerstört und verzehrt, verwandelt und übernimmt. Es gibt aber einige urtümliche, urzeitliche Wildnisbereiche, welche die Zivilisation sich niemals holen wird. Dies sind die Reiche der Wisperer.
Wisperer sind Feenwesen der fremdartigsten und außerweltlichsten Art, die man sich vorstellen kann. Sie hassen jeden, der in ihre Urtümlichen Landschaften eindringt, sieht man von Feenwesen, die böse wegen ihrer Natur sind, oder wegen eines grausamen Schicksals böse wurden, und jenen Untoten ab, zu denen sich ihre Opfer wiedererheben. Böse Feenwesen suchen das Reich eines Wisperers auf, um dort Schutz zu finden und weil sie seine fremdartige Präsenz als seltsam euphorisch empfinden – sie lieben es zudem, Eindringlinge in die Arme des Wisperers zu führen.
Das Reich eines Wisperers ist gegenüber Eindringlingen fast ebenso feindselig wie der Wisperer selbst. Hochgefährliche Gefahren, unerklärliche Geschehnisse und unheimliche Vorkommnisse sind allgegenwärtig, dasselbe gilt für Spukerscheinungen früherer Eindringlinge. Pf lanzenkreaturen und Tiere greifen blutrünstig an, und sogar „gewöhnliche“ Pf lanzen wirken gegenüber Eindringlingen feindselig.
Ein Wisperer ist 4,50 m groß, hat aber kein Gewicht, da er körperlos ist.