Wesir

Aus Pathfinder-SRD

Während sich viele Mesmeristen darauf konzentrieren, ihre Gegner zu verzaubern oder andere mittels ihrer mentalen Kräfte zu kontrollieren, füllen Wesire eine subtilere Nische als Berater aus. Ein auf Abenteuer ausziehender Wesir ist davon begeistert, dass Feinde sich zuerst auf den wütenden Barbaren oder den mit Zaubern um sich werfenden Magier konzentrieren und dafür zu spät erkennen, welche Gefahr vom Wesir ausgeht.

Starker Einfluss (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Wesir beeinflusst seine Verbündeten und andere, die ihm vertrauen, auf subtile Weise, sodass diese eher seinen Vorschlägen folgen. Verbündete mit implantierten Hypnotischen Tricks des Wesirs erleiden Mali auf Willenswürfe gegen die Fähigkeiten und Zauber des Wesirs, sowie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegenüber dem Wesir. Der Malus entspricht jeweils dem Malus, den der Hypnotisierende Blick auferlegt. Sollte der Wesir seinen Hypnotisierenden Blick gegen einen solchen Verbündeten einsetzen, so sind die Mali kumulativ.

Mit der 3. Stufe erhält der Wesir automatisch den Mutigen Blick Beeinflussbarkeit, welcher zudem auf die SG aller Einflusswürfe (siehe Seite 102) zum Manipulieren des Zieles Anwendung findet, selbst wenn es nicht um Diplomatie oder Einschüchtern geht.

Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner und die Verbesserung der Fähigkeit Mutiger Blick, welche ein Mesmerist mit der 3. Stufe erlangt.

Strippenzieher (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann der Wesir seine Mesmeristenkräfte nutzen, um es so aussehen zu lassen, als wäre er nur zufällig anwesend und würde bei einem Kampf oder einer gesellschaftlichen Situation nichts beitragen; so lässt er es z.B. auch so aussehen, als würde z.B. statt er selbst einer seiner Verbündeten Zauber wirken. Wenn der Wesir einen Zauber wirkt, verändert mit Vollendung des Wirkens ein Fehlgefühleffekt subtil die Erinnerungen der Beobachter, so das diese glauben, der Effekt wäre von einem Verbündeten des Wesirs ausgegangen (der Wesir kann dafür nur einen Verbündeten wählen, dem er einen Hypnotischen Trick implantiert hat). Kreaturen, welche das Wirken des Zaubers beobachtet haben, können einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator ablegen, um das Fehlgefühl anzuzweifeln. Da dieser Effekt erst nach Vollendung des Zauberns ins Spiel kommt, funktionieren Vorbereitete Aktionen gegen Magieeinsatz, Bannzauber oder Gelegenheitsangriffe normal. Diese Fähigkeit vereitelt weder, das Kreaturen solche Fähigkeiten und Angriffe gegen den Wesir nutzen, noch behindert sie sie dabei. Eine Kreatur, welche z.B. einen Fernkampfangriff mit einem Bogen vorbereitet hat, um jemandem beim Zauberwirken zu unterbrechen, würde immer noch auf den Wesir schießen.

Wenn der Wesir zudem einen bei einem Verbündeten implantierten Trick auslöst, lassen auffällige Effekte es so aussehen, als würde der Verbündete eine eigene Fähigkeit nutzen.

Ab der 5. Stufe provoziert der Wesir keine Gelegenheitsangriffe mehr, wenn er von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, ganz so, als stünde er ständig unter Illusion der RuheABR II. Eine Kreatur, welche diesen zweiten Effekt anzweifelt, wird für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Wesirs immun.

Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego und Geisteskraft.