Werspinne

Aus Pathfinder-SRD

Dieser grässliche, spinnenköpfige Mann ist von stachligem schwarzem Haar bedeckt. Von seinen langen Beißzangen tropft glänzendes Gift. WERSPINNE (HUMANOIDE GESTALT) HG 2

Werspinne (Humanoide Gestalt)[Bearbeiten]

EP 600

Menschlicher Natürlicher Werspinnen-Schurke 2 (Verbesserter Humanoider)

NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)

INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 15, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)

TP 18 (2W8+6)

REF +5, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen geistesbeeinflussende Effekte Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Insektenverstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+2/19–20)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 14, GE 15, KO 15, IN 8, WE 14, CH 8

GAB +1; KMB +3; KMV 15

Talente Eiserner Wille, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Akrobatik +6, Bluffen +4, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +6, Entfesselungskunst +6, Wissen (Lokales) +4, Wahrnehmung +7, Heimlichkeit +6

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Entothropische Empathie, Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Riesenspinne und Mischgestalt; Ungeziefergestalt II)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–10)

Schätze NSC-Ausrüstung (Beschlagene Lederrüstung, Kurzschwert, 2 Anwendungen Gift einer Mittelgroßen Spinne, weitere Schätze)

Werspinne (Mischgestalt)[Bearbeiten]

HG 2

NB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)

INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, +2 Natürlich, +3 Rüstung)

TP 20 (2W8+8)

REF +7, WIL +4, ZÄH +3; +4 gegen geistesbeeinflussende Effekte

SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Insektenverstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+2/19–20), Biss –2 (1W6+1 plus Fluch der Entothropie und Gift)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6, Spinnennetz (Fernkampfangriff +5, SG 13, 2 TP)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 14, GE 19, KO 17, IN 8, WE 14, CH 8

GAB +1; KMB +3; KMV 17

Talente Eiserner Wille, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +4, Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +8, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +8, Wahrnehmung +7, Wissen (Lokales) +4

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Entothropische Empathie, Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Riesenspinne und Mischgestalt; Ungeziefergestalt II)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 16; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.

Beschreibung[Bearbeiten]

In humanoider Gestalt sind Werspinnen gedrungen, kompakt und haben meist kurzes dunkelbraunes oder schwarzes Haar. Ihre Augen sind oft groß und dunkel, ihre Finger ständig am Zucken. Die Gesichter glänzen oft aufgrund natürlicher Öle und das Kinn einer männlichen Werspinne ist in der Regel mit stachligen schwarzen Stoppeln bedeckt.

Werspinnen lieben die Gesellschaft von Artgenossen, sie haben große Familien und sogar noch größere Netzwerke an Freunden und Bekannten. Durch diese Gemeinden geben sie gern Informationen weiter und erschaffen so Kontaktnetzwerke, welche sich zuweilen über mehrere Ortschaften erstrecken können. Werspinnen sitzen dabei gern im Zentrum großer Organisationen und nutzen nichtentothropische Informanten und Spione, um nach gewünschten Informationen Ausschau zu halten, so dass sie ihre Fühler in alle Aspekte ihrer Gemeinden ausstrecken.

Werspinnen ziehen es vor, nicht selbst zu kämpfen. Sie lieben es, in der Überzahl zu sein. Eine bedrohte einsame Werspinne versucht meistens in Sicherheit zu huschen, wo ihre Verbündeten warten. Solche Orte sind voller Fallen, die Ziele bewegungsunfähig machen oder vergiften sollen – wenn nicht gar beides. Finden sie Opfer in diesen Gerätschaften, lassen sie die Leichen rasch verschwinden und schärfen die Fallen erneut. Sobald sie sich wieder sicher fühlen, plündern sie die Kadaver aus.