Wermantis

Aus Pathfinder-SRD

Diese Frau hat den dreieckigen Kopf und die stachligen, segmentierten Arme einer Gottesanbeterin. WERMANTIS (HUMANOIDE GESTALT) HG 4

Wermantis (Humanoide Gestalt)[Bearbeiten]

EP 1.200

Menschlicher Natürlicher Wermantis-Mönch 3 (Verbesserter Humanoider)

RB Mittelgroße Humanoide (Gestaltwandler, Mensch)

INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 WE)

TP 29 (3W8+12)

REF +5, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen Geistesbeeinflussung, +2 gegen Verzauberungen Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Insektenverstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf Waffenloser Schlag +4 (1W6+1) oder Schlaghagel +3/+3 (1W6+1)

Besondere Angriffe Betäubender Schlag (3/Tag, SG 13), Schlaghagel

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 14, KO 17, IN 8, WE 15, CH 8

GAB +2; KMB +4; KMV 18

Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +8, Klettern +7, Wahrnehmung +8

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Entothropische Empathie, Gestalt wechseln (Mensch, Riesenmantis und Mischgestalt; Ungeziefergestalt II), Manövertraining, Schnelle Bewegung

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger, Paar oder Zusammenkunft (3–10)

Schätze NSC-Ausrüstung

Wermantis (Mischgestalt)[Bearbeiten]

HG 4

RB Große Humanoide (Gestaltwandler, Mensch)

INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 21, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +5 Natürlich, +3 WE)

TP 35 (3W8+18)

REF +6, WIL +6, ZÄH +8; +4 gegen Geistesbeeinflussung, +2 gegen Verzauberung

SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Insektenverstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf Waffenloser Schlag +4 (1W8+3), 2 Klauen –1 (1W6+1 plus Ergreifen) oder Schlaghagel +3/+3 (1W8+3), 2 Klauen –1 (1W6+1 plus Ergreifen)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Ausfallschritt, Beißzangen, Betäubender Schlag (3/Tag, SG 14), Fluch der Entothropie, Plötzlicher Schlag, Schlaghagel

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 16, GE 16, KO 20, IN 8, WE 16, CH 11

GAB +2; KMB +7; KMV 23

Talente wie in Menschengestalt

Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +5, Klettern +9, Wahrnehmung +9

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Entothropische Empathie, Gestalt wechseln (Mensch, Riesenmantis und Mischgestalt; Ungeziefergestalt II), Manövertraining, Schnelle Bewegung

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Ausfallschritt (AF) Als Volle Aktion kann eine Wermantis in Mischgestalt einen Angriff mit beiden Klauen bei verdoppelter normaler Reichweite ausführen. Greift sie auf diese Weise an, erhält sie einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe. Eine Wermantis kann diese Fähigkeit nicht bei Gelegenheitsangriffen einsetzen.

Beißzangen (AF) Eine Wermantis in Mischgestalt, welche einen Gegner ergreift, kann gegen diesen Gegner einen Bissangriff als Sekundärangriff ausführen. Der Biss hat einen Angriffsbonus von -1, verursacht 1W6+1 Punkte Stichschaden und überträgt den Fluch der Entothropie.

Plötzlicher Schlag (AF) Während einer Überraschungsrunde kann eine Wermantis in Mischgestalt so handeln, als hätte sie statt nur einer Standard-Aktion eine Volle Runde zum Agieren.

Beschreibung[Bearbeiten]

In humanoider Gestalt sind Natürliche Wermantiden oft hochgewachsen und mit langen Gliedmaßen ausgestattet. Viele haben ein spitzes Kinn und strahlend grüne Augen, welche für ihre Gesichter etwas zu groß wirken. Oft sind sie Einzelgänger, was ihre Distanziertheit zu Spiritualität oder Glauben erklärt. Wenn sie aber Freunde finden oder Liebesbeziehungen eingehen, so brennt die Beziehung kurzfristig hell und lodernd. Schließlich aber langweilen sie ihre Bekanntschaften und sie beenden diese auf ähnlich dramatische Weise – oft im Rahmen brutaler Morde.