Werfledermaus

Aus Pathfinder-SRD

Dieser pelzige Humanoide weist hervorstehende Fänge und ein dünnes, membranartiges Gewebe auf, das seine Arme mit den Seiten seines Oberkörpers verbindet.

Werfledermaus (Menschengestalt)[Bearbeiten]

HG 3

EP 800 Menschlicher Natürlicher Werfledermaus-Schurke 3

NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)

INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Rüstung)

TP 23 (3W8+6)

REF +5, WIL +3; ZÄH +3; +1 gegen Fallen Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +6 (1W6+2/19-20)

Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +5 (1W6/x3) Besondere Angriff Hinterhältiger Angriff +2W6

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 14, GE 15, KO 15, IN 10, WE 14, CH 6

GAB +2; KMB +4; KMV 16

Talente Flinke Manöver, Kampfreflexe, Waffenfokus (Kurzschwert)

Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +4, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +8, Mechanismus ausschalten +8, Mit Tieren umgehen +1, Motiv erkennen +8, Verkleiden +4, Wahrnehmung +8

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Fledermaus; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse und Schreckensfledermäuse), Schurkentrick (Hochseilartist)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Wälder oder Hügel

Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-5)

Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Kurzbogen [Meisterarbeit]mit 20 Pfeilen, Kurzschwert [Meisterarbeit], weitere Schätze)

Werfledermaus (Mischgestalt)[Bearbeiten]

HG 3

EP 800

NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)

INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 natürlich, +2 Rüstung)

TP 26 (3W8+9)

REF +5, WIL +3, ZÄH +4; +1 gegen Fallen

SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)

Nahkampf Biss +5 (1W6+3), 2 Klauen +5 (1W4+3) Besondere Angriff Fluch der Lykanthropie, Hinterhältiger Angriff +2W6

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 16, GE 15, KO 17, IN 10, WE 14, CH 6

GAB +2; KMB +4; KMV 17

Talente Flinke Manöver, Kampfreflexe, Waffenfokus (Kurzschwert)

Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +4, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +8, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +8, Mit Tieren umgehen +1, Verkleiden +4, Wahrnehmung +8

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Mischform und Fledermaus; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse und Schreckensfledermäuse), Schurkentricks (Hochseilartist)

Beschreibung[Bearbeiten]

Werf ledermäuse sind eine von heißhungrigem Blutdurst erfüllte Mischung aus Humanoiden und Vampirfledermäusen. Sie werden oft mit Vampiren verwechselt, sind meist im Gegensatz zu diesen gestaltwandelnden Untoten aber primitiver und weniger kalkulierend. Als wollten sie einen Standpunkt klarstellen, versuchen manche Werf ledermäuse mit allen Mitteln, mächtige Vampirfürsten auszuschalten und die hohe Stellung dieser Vampire zu übernehmen – obgleich auch viele von ihnen zu Sklaven solcher Untoter werden, deren Fähigkeiten sie unterschätzt haben.

Natürliche Werfledermäuse sehen in der Regel wie gewöhnliche Vertreter ihres Volkes aus, auch wenn sie oft schwarzes Haar, einen dünnen Körperbau, ernste Züge und leicht zugespitzte Ohren aufweisen. Sie sind normalerweise etwas größer als ein durchschnittlicher Vertreter ihres Volkes, wiegen allerdings wesentlich weniger.