Wandelnder Wurm

Aus Pathfinder-SRD

Obwohl dieser Roben tragende Magier so geht und steht wie ein Mann, besteht sein Körper aus einer zuckenden Masse sich windender, glitschiger Würmer.

HG 14

EP 38.400 Mensch, Wandelnder Wurm, Beschwörer 13

NB Mittelgroßes Ungeziefer (Verbesserter Mensch)

INI +8; Sinne Blindsicht 9m, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +22

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +2 Verständnis)

TP 113 (13W6+65); Schnelle Heilung 14

REF +12, WIL +13, ZÄH +11

Immunitäten Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, Schlaf; SR 15/–; Verteidigungsfähigkeiten wie ein Wandelnder Wurm

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9m

Nahkampf Hieb +10 (1W4-1 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Ergreifen (Groß), Gestalt verlieren, Zuckende Umarmung


Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 13; Konzentration +18)

Beliebig oft – Dimensionsschritt (117 m/Tag)

8/Tag – Säurepfeil (1W6+6 Säureschaden) Vorbereitete Beschwörerzauber (ZS 13; Konzentration +18)

7. – Ebenenwechsel (SG 22), Projiziertes Ebenbild

6. – Auflösung (SG 21), Monster herbeizaubern VI, Säurenebel

5. – Fortschicken (SG 20), Schattenhervorrufung (SG 20), Telekinese (SG 20), Teleportation, Todeswolke (SG 20)

4. – Dimensionstür (2x), Monster herbeizaubern IV, Schwarze Tentakel, Tödliches Phantom (SG 19), Verwirrung (SG 19)

3. – Fliegen, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Schutz vor Energie, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18)

2. – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Glitzerstaub (SG 17), Nebelwolke, Säurepfeil, Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit

1. – Federfall, Person bezaubern (SG 16), Person verkleinern (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem, Verhüllender Nebel

0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer,

Zaubertrick Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 8, GE 18, KO 17, IN 20, WE 12, CH 10

GAB +6; KMB +5 (Ringkampf +13); KMV 26

Talente Abhärtung, Arkanes Rüstungstraining, Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit Leichten Rüstungen, UnverwüstlichB, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Wundersame Gegenstände herstellen

Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +20, Handwerk (Alchemie) +21, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbekunde) +21, Zauberkunde +21; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8

Sprachen Abyssisch, Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch

Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stab), Charme des Beschwörers (6 Runden)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung +4, Resistenzumhang +4, Stecken der Bezauberung)

Beschreibung[Bearbeiten]

Wenn ein mächtiger Zauberkundiger mit einer starken Persönlichen, einer Lust am Leben und unbekehrbar bösen Seele stirbt und auf einem Friedhof begraben wird, der von unheimlicher Magie erfüllt ist, kommt es manchmal zu einem merkwürdigen Phänomen: Das Fleisch des verwesenden Körpers nährt die Würmer, die an ihm fressen, nicht nur, sondern lehrt sie auch, so dass diese Grabwürmer nicht nur von der Verderbtheit, sondern auch von den Erinnerungen und der magischen Macht des Zauberkundigen beflügelt werden. Im Rahmen dieses finsteren Vorganges wird die Seele des Zauberkundigen verzehrt und unter den fressenden Würmern in Bruchstücke aufgeteilt – ein Fragment für jeden Wurm. Das Ergebnis ist ein grässliches Schwarmbewusstsein aus kriechendem Leben, welches als Wandelnder Wurm bekannt ist – eine Masse aus Würmern, die sich an die grobe Form des Körpers klammern, der ihnen diese neue Existenz verliehen hat. Diese Masse verfügt über die Kräfte und Zauber, die der Zauberkundige zu Lebzeiten besessen hat, und trägt auch dessen Erinnerungen in sich. Dabei ist ein Wandelnder Wurm kein Untoter, sondern eine furchtbare neue Form wogenden Lebens.