Diese seltsame, fensterlose Blockhütte mit einem steilen Reetdach und einer einzelnen, rot angestrichenen Tür steht auf einem enormen Paar Hühnerbeine.
HG 8
EP 4.800
N Riesiges Konstrukt
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +6, WIL +3, ZÄH +3 Verteidigungsfähigkeiten Tanzendes Entrinnen; SR 5/Adamant;
Immunitäten wie Konstrukte, Kälte, Magie, Säure
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +15 (2W4+7 plus Ergreifen), Hieb +15 (2W6+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Hüttenkoller, Trampeln (2W6+10, SG 22), Verschlingen (1W2 WE-Schaden, RK 15, 9 TP), SPIELWERTE
ST 25, GE 17, KO -, IN -, WE 11, CH 16
GAB +10; KMB +19 (+23 Ringkampf); KMV 32
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Irrisen)
Organisation Einzelgänger oder Einheit (2-6)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Hüttenkoller (ÜF) Ein Opfer, das im Ganzen von einer Wachhütte verschlungen wurde, ist in einem ebenen, 3 m durchmessenden Raum gefangen. Die gefangene Kreatur wird nicht als ringend angesehen und kann sich frei in diesem Raum bewegen. In jeder Runde wird sie von einer mächtigen psychischen Kraft bombardiert, die 1W2 Punkte WE-Schaden verursacht. Um zu entkommen, muss das Opfer an der Tür der Hütte Schaden verursachen (RK 15, 12 TP). Schaden, der an jedem anderen Teil der Hütte abgesehen von der Tür verursacht wird, zählt auf den Schaden des gesamten Konstruktes. Allerdings befreit dies das Opfer nicht. Wenn die Hütte ausreichend Schaden erlitten hat, um zerstört zu werden (egal ob von außen oder von innen), ist die gefangene Kreatur frei. Allerdings muss sie einen Willenswurf gegen SG 22 ablegen oder sie ist von Wahnsinn betroffen (SLHB, S. 248). Opfer, die von innen durch die Tür brechen, sind nicht von letzterem betroffen.
Immunität gegen Magie (AF) Wachhütten sind immun gegen jeden Zauber und jede Zauberähnliche Fähigkeit, die Zauberresistenz erlaubt. Eine Ausnahme sind die Zauber der Kategorie Feuer, welche eine Wachhütte normal betreffen.
Tanzendes Entrinnen (AF) Die Tanz- und Hopsbewegungen der Wachhütte verleihen ihr einen Bonus von +3 auf Reflexwürfe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Obwohl nur wenige Baba Jagas Tanzende Hütte gesehen haben und lebend davonkamen, so dass sie davon berichten können, glauben viele Gelehrte, dass diese von den Weißen Hexen erschaffenen, bizarren Konstrukte dem wundersamen Artefakt ihrer Mutter nachempfunden seien. In erster Linie werden sie als Wächter an Irrisens Grenzen eingesetzt. Diese wunderlichen Hütten auf ihren hühnerartigen Beinen überraschen Vorbeiziehende, wenn sie sich mit ihren beinahe komischen Tanzschritten fortbewegen.
Erschaffung[Bearbeiten]
Eine Wachhütte muss aus Holz hergestellt sein, welches von einem während Irrisens ewigen Winter gewachsenen Baumes stammt. (Dies ist ein ausgesprochen seltener Rohstoff.) Ihr Dach muss aus Reet bestehen und sowohl Holz als auch Reet müssen mit magischen Salben und Pudern im Wert von 1.000 GM behandelt werden.
Wachhütte[Bearbeiten]
ZS 10; Marktpreis 33.000 GM
Erschaffung[Bearbeiten]
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Gegenstände beleben, Katzenhafte Anmut, Niedere Erschaff ung, Springen, Verwirrung; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) SG 18; Kosten 18.000 GM