Würgeanemone

Aus Pathfinder-SRD
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: Riesenseeanemone

HG 6

EP 2.400

N Riesiges Ungeziefer (Aquatisch)

INI +1; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, -1 Größe, +3 natürlich)

TP 52 (9W8+34)

REF +2, WIL +1, ZÄH +10

Immunitäten Blickangriffe, geistesbeeinflussende Effekte, Gift , sichtbasierende Effekte; verteidigungsfähigkeiten Formlos

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 1,50 m

Nahkampf Tentakel +7 (2W8+5 plus Ergreifen und Gift )

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Verschlingen (1W8+5 Wuchtschaden, RK 11, 5 TP)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 20, GE 13, KO 22, IN -, WE 10, CH 2

GAB +3; KMB +9; KMV 21 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Fertigkeiten Heimlichkeit +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +7

Besondere Eigenschaften Augenlos, Verankert

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiger Ozean oder beliebige Küste

Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (2–10)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Augenlos (AF) Eine Seeanemone ist blind und daher immun gegen Effekte, welche auf Sicht basieren oder diese voraussetzen, wie z.B. Blindheit oder Blickangriffe.

Gift (AF) Tentakel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

verankert (AF) Mit einer Vollen Aktion kann sich eine Riesenseeanemone an einer festen Oberfläche verankern. Während sie verankert ist, kann sie sich nicht bewegen und erhält einen Bonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm, Niederrennen, Versetzen und Zerren. Dieser Bonus steigt um +4 pro Größenkategorie, um welche die Seeanemone größer als der Gegner ist, der das Kampfmanöver gegen sie versucht. Sie kann die Verankerung mit einer Vollen Aktion wieder aufheben.