Wächter und Hüter

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Bannzauber
  • Grad: HEX 6, HXM/MAG 6
  • Zeitaufwand: 30 Minuten
  • Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch, ein wenig Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden und eine kleine Menge Blut), F (ein kleines Silberzepter)
  • Reichweite: Irgendwo innerhalb des Bereichs, der geschützt werden soll
  • Wirkungsbereich: Bis zu 18 m²/Stufe (F)
  • Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  • Rettungswurf: Siehe Text
  • Zauberresistenz: Siehe Text

Dieser mächtige Zauber wird in erster Linie eingesetzt, um Stützpunkte zu verteidigen. Er schützt einen 60 m² großen Bereich pro Stufe. Dieser Bereich kann bis zu 6 m hoch und geformt sein, wie du möchtest. Du kannst mehrere Stockwerke einer Feste schützen, indem du den Bereich unter diesen aufteilst. Du musst nur irgendwo innerhalb des zu schützenden Bereichs stehen, wenn du den Zauber wirkst. In dem geschützten Bereich werden die folgenden Effekte erzeugt.

  • Nebel: Alle Gänge werden von Nebel erfüllt, welcher die Sicht, auch Dunkelsicht über 1,50 m hinaus behindert. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m befindet, hat Tarnung (Angriffe haben eine Fehlschlagschance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, haben volle Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %, außerdem kann der Angreifer nicht seine visuellen Sinne einsetzen, um sein Ziel zu lokalisieren). Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein.
  • Arkane Schlösser: Alle Türen im geschützten Bereich sind arkan verschlossen. Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein.
  • Netze: Alle Treppenaufgänge sind von oben bis unten voller Spinnennetze. Die Fäden sind identisch mit denen, die durch den Zauber Spinnennetz erzeugt werden. Werden sie verbrannt oder auseinander gerissen, wachsen sie innerhalb von 10 Minuten nach, solange Wächter und Hüter wirkt. Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe die Beschreibung von Spinnennetz.Zauberresistenz: Nein.
  • Verwirrung: Immer, wenn es darum geht, sich für eine Richtung zu entscheiden (also an Kreuzungen oder Seitengängen), tritt ein leichter Verwirrungseffekt ein, der so funktioniert, dass die Eindringlinge zu 50 % glauben, dass sie in die entgegen gesetzte Richtung gehen.Es handelt sich hierbei um eine Verzauberung, einen geistesbeeinflussenden Effekt. Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Ja.
  • Verschwundene Türen: Pro Zauberstufe wird eine Tür von einem Stillen Trugbild bedeckt, welche sie als normale Wand erscheinen lässt. Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird). Zauberresistenz: Nein.Außerdem kannst du noch einen der fünf folgenden magischen Effekte erzeugen:
1. Tanzende Lichter in vier Gängen. Du kannst ein einfaches Programm erstellen, das die Lichter dazu bringt, sich so lange zu wiederholen, wie Wächter und Hüter wirkt. Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein.
2. Ein Magischer Mund an zwei Stellen.Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein.
3. Eine Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe entstehen an den von dir bestimmten Orten. Wenn sie sich aufgrund von Wind auflösen, sammeln sie sich innerhalb von 10 Minuten wieder, wenn Wächter und Hüter noch wirkt. Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe die Beschreibung von Stinkende Wolke. Zauberresistenz: Nein.
4. Ein Windstoß in einem Gang oder Raum. Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung. Zauberresistenz: Ja.
5. Eine Einflüsterung an einem Ort. Du suchst dir einen Bereich von maximal 1,50 m² Größe aus. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihn passiert, erhält die Einflüsterungauf geistigem Wege. Rettungswurf: Willen, keine Wirkung. Zauberresistenz: Ja.
Der gesamte Bereich strahlt eine starke magische Aura aus, welche der Schule der Bannzauber angehört. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen der magischen Effekte gewirkt, wird auch nur dieser Effekt aufgehoben. Wird hingegen Magische Auftrennung gewirkt, wird der gesamte Effekt von Wächter und Hüter zerstört.