Vorhutkämpfer

Aus Pathfinder-SRD

Kämpfer der Vorhut sind Schlachtfeldbefehlshaber, welche sich auf die Brutalität des Kampfes selbst konzentrieren und ihre Verbündeten zum blutigen Sieg führen. Sie reagieren rasch, sind fähige Späher, Offiziere und Taktiker.

Späher (AF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe addiert ein Vorhutkämpfer seine ½ Attentäterstufe (Minimum +1) auf seine Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren suchen.

Taktiker (AF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe erhält ein Vorhutkämpfer ein Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m eines seiner Gemeinschaftstalente verleihen, sofern sie ihn sehen und hören können. Die Verbündeten können dieses Bonustalent für 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Attentäterstufen des Vorhutkämpfers nutzen, müssen die Voraussetzungen aber nicht erfüllen. Wenn der Vorhutkämpfer einen neuen Attentätertrick auswählen kann, kann er stattdessen wählen, diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen zu können.

Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.

Bund mit den Gefährten (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe geht ein Vorhutkämpfer eine Bindung zu seinen Kampfgefährten ein. Er kann als Bewegungsaktion ein von ihm studiertes Ziel wählen und die Hälfte des durch seine Studien erlangten Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn sehen oder hören können. Dieser Bonus besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Vorhutkämpfers (Minimum 1 Runde), ist aber nicht kumulativ mit Boni aus Erzfeind oder Feind studieren, sofern die Verbündeten über derartige Fähigkeiten verfügen.

Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 4. Stufe erlangt.

Allzeit bereit (AF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe wird ein Vorhutkämpfer niemals mehr so behandelt, als wüsste er nicht um die Gegenwart von Feinden, so dass er während einer Überraschungsrunde stets handeln kann. Bis er während einer Überraschungsrunde handelt, ist er aber immer noch auf dem Falschen Fuß. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Attentätertricks[Bearbeiten]

Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: Geländemeisterschaft, Kampf kniff, Schnelles Kriechen, Schurkenfinesse, Schwer zu täuschenEXP, Überraschungsangriff und Waffentraining.

Verbesserter Attentätertricks[Bearbeiten]

Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: Ahnungsloser Verbündeter, Bevorzugte Tarnung und Gelegenheit ausnutzen.