Vischap

Aus Pathfinder-SRD

Dieser schlanke Drache ist mit kräftig-himmelblauen Schuppen bedeckt und verfügt über vier kräftige Schwingen.

HG 19

EP 204.800

N Kolossaler Drache (Extraplanar)

INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +30

Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 35, Berührung 4, auf dem Falschen Fuß 33 (+2 GE, –8 Größe, +31 Natürlich)

TP 362 (25W12+200)

REF +16, WIL +16, ZÄH +22

Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 15, Feuer 15, Kälte 15, Säure 15; SR 15/Magisch; Verteidigungsfähigkeiten Giftiges Blut; ZR 30

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich), Schwimmen 30 m; Leylinienschwimmen

Nahkampf Biss +30 (2W8+13/19–20 plus Ergreifen und Gift), 2 Klauen +30 (2W8+13 plus Ergreifen), 2 Flügel +28 (2W8+6), Schwanzschlag +28 (4W6+19)

Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m (12 m mit Biss)

Besondere Angriffe Gift, Odemwaffe (18 m-Kegel; 25W6 Säure; REF, SG 30, halbiert; alle 1W4 Runden), Verschlingen (10W6 Wuchtschaden, RK 25, 36 TP), Würgen (2W8+13)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)

Immer — Zungen

Beliebig oft — Ätherische Gestalten

5/Tag — Mächtige BesessenheitABR VII (SG 25), Mächtiges Geistebene erschaffenABR VII Bekannte Mentalistenzauber (ZS 15; Konzentration +22)

7. (1/Tag) — ÄtherfalleABR VII (SG 24), Verstand zermalmen IIIABR VII (SG 24)

6. (2/Tag) — Egopeitsche IVABR VII (SG 23), Psychische ChirurgieABR VII

5. (3/Tag) — Aetherische SplitterABR VII (SG 22), EktoplasmawandABR VII, Es-Aufstachelung IVABR VII (SG 22), Schädel sprengenABR VII (SG 22)

4. (5/Tag) — GedankengespürABR VII, Gedankenschild IIIABR VII, SondeABR VII (SG 21), Synaptisches ChaosABR VII (SG 21), Verstand auslöschenABR VII (SG 21), Zäher AetherABR VII

3. (6/Tag) — Aura analysierenABR VII, Ekoplasmatische SchlingeABR VII, Geist austreibenABR VII, GeistebenenzugangABR VII, Mentale SprengfalleABR VII (SG 20), Synaptischer ImpulsABR VII (SG 20)

2. (7/Tag) — AbneigungABR VII (SG 19), Gedanken vorausahnenABR VII, Geistebene aufspürenABR VII, Geistesduell beginnenABR VII (SG 19), Geschenk fordernABR VII (SG 19), Mentaler BlockABR VII (SG 19), Schnelle ErinnerungABR VII

1. (7/Tag) — AdrenalinschubABR VII, Déjà vuABR VII, GedankenverbindungABR VII, Gegenstand aufladenABR VII, Oberflächliche Gedanken lesenABR VII, Teleempathische ProjektionABR VII, Wertloser AnscheinABR VII (SG 18)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 37, GE 15, KO 26, IN 18, WE 14, CH 25

GAB +25; KMB +46 (Ringkampf +50); KMV 58 (62 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Entkräftet), Kritischer Treffer (Erschöpft), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)

Fertigkeiten Einschüchtern +20, Fliegen +22, Klettern +21, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +20, Schwimmen +49, Sprachenkunde +10, Wahrnehmung +30, Wissen (Adel) +8, Wissen (Arkanes) +32, Wissen (Baukunst) +17, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Geographie) +17, Wissen (Geschichte) +17, Wissen (Gewölbe) +17, Wissen (Lokales) +8,Wissen (Natur) +17, Wissen (Religion) +17, Zauberkunde +32

Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Draconisch, Gemeinsprache, Sylvanisch; Telepathie 30 m, Zungen

Besondere Eigenschaften Vischapakar-Einstimmung

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige

Organisation Einzelgänger oder Paar

Schätze Dreifach

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Biss oder Giftiges Blut — Kontakt oder Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 30; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 KO; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Giftiges Blut (AF) Jede Kreatur, die mit dem Blut eines Vischaps in Kontakt kommt, wird ihrem Gift ausgesetzt. Eine Kreatur, welche einem Vischap im Nahkampf Schaden zufügt, muss einen Reflexwurf gegen SG 25 ablegen, um nicht mit dem Gift in Kontakt zu kommen. Ein Angreifer, der eine Natürliche Waffe verwendet, hat automatisch Kontakt mit dem Gift.

Leylinienschwimmen (ÜF) Vischape sind auf LeylinienABR VII eingestimmt. Sofern sie sich in Reichweite zu einem Vischapakar-Monolithen befindet, der auf einer Leylinie platziert ist, können sie als Volle Aktion mit einer Bewegungsrate von 15 km pro Runde auf den Strömungen der Leylinien schwimmen, mit denen der jeweilige Vischakapar Kontakt hat. Um auf eine andere Ebene zu wechseln, benötigt ein Vischap 10 Runden. Dies ist ein Teleportationseffekt. Ein Vischap kann die genaue Form und Länge der Leylinie spüren und kennt genau die Position aller Vischapakar entlang der Leylinie. Zudem kennt ein Vischap automatisch den Zustand (wie der Zauber) jeder lebenden Kreatur entlang des Weges der Leylinie und aller Lebewesen, die auf die Leylinie eingestimmt sind. Ein Vischap kann diese Fähigkeit nur an einem Vischapakar beenden, kann allerdings auch auf andere Leylinien überwechseln, die mit der aktuellen Leylinie verbunden sind. Vischapakar-Einstimmung (ÜF, ZF) Einem Vischap gelingt automatisch jeder Versuch, sich auf eine Leylinie einzustimmen, sofern er sich dabei zu einem Vischapakar angrenzend befindet. Er behandelt die Effekte der Leylinie so, als wäre deren effektive Zauberstufe um 5 höher. Indem er sich als Standard-Aktion konzentriert, kann der Vischap zudem die Umgebung eines Vischapakar auf einer Leylinie, auf die er eingestimmt ist, wie mittels Mächtige Ausspähung wahrnehmen.

Zauber (ZF) Ein Vischap wirkt Zauber wie ein MentalistABR VII der 15. Stufe.


Beschreibung[Bearbeiten]

Vischape betrachten sich selbst als die Wächter der Leylinien, welche die Lebensenergien der Materiellen Ebene miteinander verbinden. Wie alle Drachen beanspruchen auch sie weite Territorien, die oft aber geographisch für Außenstehende keinen Sinn ergeben – ein einzelner Vischap könnte beispielsweise nicht miteinander verbundene Bereiche auf unterschiedlichen Hemisphären eines Planeten für sich beanspruchen. Ebenso könnten mehrere Vischape zuweilen innerhalb weniger Kilometer Abstand voneinander leben, ohne dass Streitigkeiten ersichtlich wären. Wer sich allerdings mit den okkulten Geheimnissen der Leylinien auskennt, versteht die Reviergrenzen der Vischape: Jeder Vischap beansprucht ein oder mehrere Netzwerke von Leylinien, welche sich über tausende von Kilometern erstrecken – und manchmal sogar quer durch die Galaxis – und sich zuweilen mit anderen überlappen, ohne sie jemals zu berühren. Die oberste Priorität eines Vischaps gilt stets der Unversehrtheit seines Leyliniennetzwerkes. Entsprechend wird er auf jede Veränderung seiner Leylinie aufmerksam.

Vischape beanspruchen dort kleine Territorien, wo ihre Leylinien interessante geographische Flecken passieren. Dort nehmen sie mentalen Kontakt zu intelligenten Wesen in der Umgebung auf und ermutigen sie, Hünensteine und ähnliche Monolithen zu erreichen, welche Vischapakare genannt werden. Ein Vischap kann keine eigenen Vischapakars errichten, die Präsenz eines Vischapakars auf einer Leylinie ermöglicht es einem Vischap aber, große Kontrolle auf diese Leylinie auszuüben. Böse oder weniger diplomatische Vischape reisen oft an diese begehrten Örtlichkeiten, um die Einheimischen einzuschüchtern, auf dass diese dann die Drachen mit Hünensteinen besänftigen.

Vischapakare können jahrtausendelang stehen, selbst wenn die von ihnen einst markierten Leylinien mittlerweile fortgetrieben sind und ihre Bahn geändert haben. Entsprechend muss ein Vischap regelmäßig zu jedem Vischapakar zurückkehren, um die Einheimischen zu überreden (oder zu zwingen), neue Vischapakare auf dem neuen Verlauf der Leylinie zu errichten. An besonders alten Stätten ist es daher anhand des Alters der nahen Vischapakare möglich, die Bahnveränderungen einer Leylinie nachzuverfolgen.

Im Laufe ihrer Jahrtausende andauernden Leben bauen Vischape tiefgehende Bindungen zu ihren Netzwerken aus Leylinien auf und können friedlich mit anderen Vischapen in deren nahen Netzwerken existieren. Wenn Leylinien abtreiben und aufeinandertreffen, kommt es allerdings häufig zu Duellen auf Leben und Tod. Manchmal passiert dies als körperlicher Kampf am Himmel eines Planeten, manchmal aber auch zwischen den Drachen in ätherischer Gestalt. Meistens aber treten Vischape in komplexen Geistesduellen auf Leben und Tod gegeneinander an, um die Kontrolle über überlappende Leylinien zu erlangen. Diese Duelle können Jahre währen und sogar auf die Materielle Ebene übergreifen, wobei jeder Vischap subtil die Kreaturen und Örtlichkeiten entlang der sich kreuzenden Leylinien manipuliert, um seinen Gegner im Rahmen von Stellvertreterkriegen zu besiegen.

Vischape verwahren ihre Schatzhorte ähnlich wie ihre Territorien an merkwürdigen Orten auf – sie verstecken sie in den Strömungen der mentalen Energie entlang ihrer Lieblingsleylinien. Der Hort eines Vischaps kann daher körperlich über zahlreiche Ebenen verteilt sein, auch wenn jedes einzelne Lager für den Vischap nur Minuten vom nächsten entfernt ist. Ein Vischap bevorzugt Gegenstände von übernatürlicher Bedeutung, entsprechend kann man im Hort eines Vischaps den gewöhnlichen Holzlöffel eines mächtigen Okkultisten oder den Totenschädel eines berühmten Mentalisten ebenso finden, wie ein magisches Schwert oder Berge von Gold.

Vischape pf lanzen sich nur ein Mal im Leben fort, da die Pf lege ihrer Leylinien Priorität vor nahezu allen biologischen Imperativen besitzt. Ist ein Vischap schließlich zur Paarung bereit, geht er völlig im Leyliniennetzwerk auf und lässt sich tatenlos auf den übernatürlichen Strömungen treiben. Dabei ist es unvermeidbar, dass er schließlich auf einen anderen dahintreibenden Vischap trifft. Das Bewusstsein der beiden Kreaturen verschmilzt dann und explodiert in einem Hagel geistiger Energie. Die resultierenden Funken ätherischer Energie verteilen sich über das Universum, nur um dann langsam wieder aufeinander zuzutreiben und Eier auszubilden. Diese Eier treiben dann ihrerseits für Jahrtausende entlang der Leylinien, bis aus ihnen junge, ätherische Vischape mit voll ausgebildetem Bewusstsein schlüpfen.

Ein vollständig ausgewachsener Vischap misst vom Kopf bis zur Schwanzspitze 21 m und wiegt 60.000 Pfund.