Verzauberung (Okkultistenschule)

Aus Pathfinder-SRD

Die Schulenfähigkeiten der Verzauberungsmagie erlauben es dem Okkultisten, den Geist seiner Feinde zu verwirren und sie zu bezaubern.

Paraphernalien[Bearbeiten]

Halskette, Helm, Krone, Musikinstrument, Rauchfass.

Nachhallende Schulenfähigkeit[Bearbeiten]

Wenn der Okkultist in ein Verzauberungsmagie-Paraphernum Fokuspunkte investiert, verleiht dieses ihm folgende Nachhallende Schulenfähigkeit, deren Vorteile der Träger des Paraphernums genießt, bis der Okkultist seine Fokuspunkte erneuert:

Ruhmreiche Präsenz (ÜF)[Bearbeiten]

Das Paraphernum ruft die Präsenz jener ins Gedächtnis, die es in der Vergangenheit getragen haben. Der Träger erlangt einen Kompetenzbonus von +1 pro 2 investierten Fokuspunkten (maximal 1 +1 pro 4 Okkultistenstufen) auf alle charismabasierenden Fertigkeits- und Attributswürfe.

Grundlegende Schulenfähigkeit[Bearbeiten]

Alle Okkultisten, welche mit Paraphernalien umzugehen lernen, erhalten die folgende Schulenfähigkeit:

Geist vernebeln (ÜF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstand eines maximal 9 m entfernten Gegner zu vernebeln. Der Gegner erleidet für 1 Runde den Zustand Benommen, sollte er nicht über mehr Trefferwürfel verfügen als du an Okkultistenstufen. Sollte der Gegner über mehr TW verfügen als du über Okkultistenstufen, erleidet er stattdessen für 1 Runde den Zustand Wankend. Dem Gegner steht ein Willenswurf zu, um den Effekt zu vereiteln. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel für eine Minute gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Schulenfähigkeiten[Bearbeiten]

Neben der Grundlegenden Schulenfähigkeit können Okkultisten, welche mit Verzauberungsmagie-Paraphernalien umzugehen lernen, aus den folgenden Schulenfähigkeiten wählen, wenn sie eine Schulenfähigkeit über das gleichnamige Klassenmerkmal erlangen:

Erzwungenes Bündnis (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du den Verstand einer lebenden Kreatur so verändern, dass sie sich für einen Freund und Verbündeten hält. Sollte sie derselben Kreaturenart wie du angehören, kostet dich diese Fähigkeit 1 Fokuspunkt, ansonsten 2 Fokuspunkte. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu; misslingt der Rettungswurf, behandelt dich die Kreatur als Verbündeten und versucht nicht, dir Schaden zuzufügen (dies gilt nicht für deine Verbündeten). Du kannst die Kreatur auffordern, dich direkt zu unterstützen, allerdings steht ihr dann zum Ende jeder Runde ein neuer Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Andernfalls währt dieser Effekt 1 Runde pro Okkultistenstufe. Dies ist geistesbeeinf lussender Effekt. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.

Gehorsam (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und einer lebenden Kreatur einen Befehl geben. Dies funktioniert wie Befehl. Das Ziel darf maximal 9 m entfernt und imstande sein, deinen Befehl zu verstehen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu. Sollte es derselben Kreaturenart angehören wie du, erleidet es einen Malus von -2 auf den Rettungswurf.

Inspirierter Angriff (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden und eine berührte lebende Kreatur inspirieren. Die Kreatur erhält einen Moralbonus von 1 + 1 pro 6 Okkultistenstufen (maximal +4 mit der 18. Stufe). Dieser Bonus zählt auch auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Dieser Bonus währt 1 Minute.

Lähmendes Muster (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um ein Muster aus okkulter Energie zu schaffen, welches einer lebenden Kreatur den Zustand Gelähmt verleiht. Das Ziel darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und kann einen Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu entgehen. Sollte der Rettungswurf misslingen, ist das Ziel für 1 Runde pro 2 Okkultistenstufen gelähmt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel einen Willenswurf ablegen, um die Lähmung zu beenden und stattdessen für die restliche Wirkungsdauer den Zustand Wankend zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Mentale Disharmonie (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstand einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m zu stören. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu. Misslingt der Rettungswurf, kann sich die Kreatur nicht auf Zaubereffekte konzentrieren und muss einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppeltem Zaubergrad bestehen, um einen Zauber zu wirken. Die betroffene Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf diesen Wurf, falls der Zauber eine Gedankenkomponente enthält. Während die Kreatur unter diesem Effekt steht, erleidet sie einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe. Dieser Effekt währt 1 Runde pro Okkultistenstufe.

Traumwandler (ZF)[Bearbeiten]

Als Standard-Aktion kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um eine lebende Kreatur in einen tiefen, geistigen Schlummer zu versetzen, so dass es die Welt als Traum betrachtet. Das Ziel darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und kann einen Willenswurf gegen den Effekt ablegen. Misslingt der Rettungswurf, schläft die Kreatur ein und betrachtet die Welt um sich herum als Traum. Sie fällt nicht zu Boden und erhält so den Zustand Liegend, lässt aber alles fallen, was sie in Händen hält. In diesem Zustand kann die Kreatur keine Aktionen ausführen, ist aber nicht im Zustand Hilflos, da sie auch Gefahren als Teil ihres Traumes wahrnimmt. Die Kreatur schläft für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Okkultistenstufe, sollte sie nicht vorher Schaden erleiden – jeder erlittene Schaden weckt sie. Am Ende jeden Zuges steht ihr ein weiterer Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Sie kann manipuliert oder untersucht werden, ohne sie aufzuwecken. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt. Unabhängig vom Erfolg des ersten Willenswurfes ist das Ziel dann 24 Stunden lang gegen diesen Effekt immun. Um diese Schulenfähigkeit zu wählen, musst du wenigstens die 3. Stufe erreicht haben.