Die Spitze des Stachels dieses hünenhaften, skorpionartigen Konstrukts summt laut vor außerweltlicher Energie.
HG 16
EP 76,800
N Gigantisches Konstrukt (Roboter)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +24
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 31, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +2 GE, –4 Größe, +22 Natürlich)
TP 170 (20W10+60), Energiefeld (80 TP, Schnelle Heilung 16)
REF +8, WIL +7, ZÄH +8
Immunitäten wie Konstrukte, Kälte; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Härte 10
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m; Schubdüsen
Nahkampf 2 Klauen +28 (2W6+12/19–20)
Fernkampf 2 Eingebaute Kettenkanonen +19 (8W6/×4)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Deckungsfeuer, Plasmalanze, Verbundwaffen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 34, GE 15, KO —, IN 14, WE 13, CH 1
GAB +20; KMB +36; KMV 49 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Kettenkanonen)
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +36), Einschüchtern +15, Klettern +20, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +24; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8
Sprachen Gemeinsprache
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Deckungsfeuer (AF) Als Standard-Aktion kann ein Vernichter seine Kettenkanonen in einem 30 m-Kegel einsetzen. In diesem Fall führt er einen Angriff mit seinen Kettenkanonen gegen jedes Ziel im Wirkungsbereich aus.
Kettenkanonen (AF) Diese verbesserten Feuerwaffen verfügen über eine Grundreichweite von 60 m, laden als Freie Aktion automatisch nach und erleiden niemals Fehlzündungen. Der Kern eines Vernichters kann Altmetall zu neuer Munition verarbeiten, sodass der Roboter effektiv über unbegrenzte Munition für diese Waffen verfügt.
Plasmalanze (AF) Als Standard-Aktion kann ein Vernichter alle 3 Runden eine 36 m lange Plasmalinie aus seinem Schwanz verschießen. Alle Kreaturen im Wirkungsgebiet erleiden 20W6 Punkte Plasmaschaden (REF, SG 22, halbiert). Die Hälfte des Schadens ist Feuerschaden, die andere Hälfte Elektrizitätsschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
Schubdüsen (AF) Bis zu zehn Mal pro Stunde kann ein Vernichter als Schnelle Aktion für 1 Minute eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (schlechte Manövrierfähigkeit) erhalten.
Verbundwaffen (AF) Im Rahmen eines Vollen Angriffs kann ein Vernichter gleichzeitig mit seinen eingebauten Nahund Fernkampfwaffen angreifen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die gewaltigen und hochgefährlichen Vernichter durchstreifen Ödlande und alte Ruinen und löschen dort alles Leben und jegliche Zivilisation aus. Sie zerstören Gebäude, schlachten gleichermaßen intelligente und wilde Kreaturen ab und verbrennen die Pflanzenwelt zu Asche. Ein amoklaufender Vernichter zerstört alles, ohne dabei einem genauen, logischen Plan zu folgen, wie es andere Arten von Robotern bei ihrer Arbeit tun. Zerstörer scheinen dazu angetrieben zu werden, Gebäude zu zerstören und lebende Gegner abzuschlachten. Zugleich scheinen sie aber oft Sterbende und Bewusstlose auf den Schlachtfeldern einzusammeln und zu einem bestimmten Ort zu bringen – warum sie diese verletzten, aber noch lebenden Gefangenen mitnehmen, ist völlig unbekannt.