HG 6
EP 2.400
N Großes Konstrukt
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (–1 Größe, +12 natürlich)
TP 52 (4W10+30)
REF +1, WIL +1, ZÄH +1
Immunitäten wie Konstrukte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Feuer 10; SR 5/Hiebschaden
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +7 (2W6+4/19–20), Hieb +2 (2W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 19, GE 10, KO —, IN —, WE 11, CH 1
GAB +4; KMB +9; KMV 19
Fertigkeiten Heimlichkeit +5
Besondere Eigenschaften Nest, Reparieren
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Stock (1 plus 1 Schwarm) oder Bande (2–4)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Nest (ÜF) Der Körper eines Vernähten ist eine Zufluchtsstätte für Schlangen-, Spinnen- und Wespenschwärme. Jeder Schwarm, der sich die Angriffsfläche mit einem Vernähten teilt, erhält Schnelle Heilung in Höhe der Trefferwürfel des Vernähten.
Reparieren (AF) Ein Vernähter kann sich selbst reparieren, indem er seinem Leib zusätzlichen Stoff, Leder oder Haut aufnäht. Hierfür benötigt er wenigstens Material mit einer Seitenlänge von 0,30 m und eine Volle Aktion; dies stellt bei ihm 1 TP wieder her.