Diese gewaltige, insektenartige Kreatur ist von einem weichen, weißen Fell bedeckt. Über einem dreigeteilten Maul, aus dem zähe Flüssigkeit tropft, glitzern zwei Augen.
HG 10
EP 9.600
N Riesige Magische Bestie
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 24, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 24 (-2 Größe, +16 natürlich)
TP 138 (12W10+72)
REF +10, WIL +5, ZÄH +14; +4 gegen geistesbeeinflussende Effekte Resistenz Kälte 20; Verteidigungsfähigkeit Wildheit
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m
Nahkampf Biss +21 (2W6+11 plus Gefrierender Speichel), 2 Klauen +21 (1W8+11)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klauen einspeicheln, Spucken
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 32, GE 11, KO 22, IN 2, WE 13, CH 5
GAB +12; KMB +25 (Ansturm +27); KMV 35 (37 gegen Ansturm, 39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Schnappen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Klettern +15, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Winterschlaf
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges kalte Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–10)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gefrierender Speichel (AF) Der aus dem Maul eines Ursikka tropfende Speichel ist unglaublich klebrig und zudem unnatürlich kalt. Kreaturen, welche Schaden durch den Bissangriff des Ursikka nehmen, müssen zudem einen Reflexwurf gegen SG 22 bestehen, um nicht für 1W4 Runden Verstrickt zu werden. Eine verstrickte Kreatur kann vor Ende der Wirkungsdauer ausbrechen, wenn ihr ein Stärkewurf gegen SG 19 gelingt oder sie dem sie einschließenden Speichel 15 Punkte Hieb- oder Feuerschaden zufügt. Feuer fügt dabei auch der verstrickten Kreatur Schaden zu. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Klauen einspeicheln (AF) Als Standard-Aktion kann ein Ursikka seine zangenartigen Klauen mit seinem gefrierenden Speichel bedecken. Dieser Überzug besteht für 1 Minute. Eine von den Klauen getroffene oder von dem Ursikka mittels Schnappen in einen Ringkampf verwickelte Kreatur erleidet zusätzliche 2W6 Punkte Kälteschaden (Reflex, SG 22, halbiert).
Spucken (AF) Ein Ursikka kann als Standard-Aktion eine 18 m-Linie Speichel spucken. Von diesem Speichel getroffene Kreaturen erleiden 8W6 Punkte Kälteschaden und werden möglicherweise verstrickt (Reflex, SG 22, halbiert den Schaden und verhindert den Zustand Verstrickt). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Winterschlaf (AF) Ursikkas können sich für unbegrenzte Zeit in Winterschlaflegen. Ein Ursikka umgibt sich mit seinem eigenen Speichel, welcher zu einem Kokon verhärtet. Im Winterschlaf muss ein Ursikka weder essen noch trinken. Der Kokon besitzt Härte 10, hat 60 TP und ist immun gegen Feuerschaden. Solange der Kokon intakt ist, bleibt der Ursikka unverletzt in seinem Winterschlaf. Um aus dem Kokon auszubrechen, muss er seine Angriffe einsetzen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ursikkas sind bösartige Raubtiere, die an der Spitze der Nahrungskette in ihren weitläufigen arktischen Revieren stehen. Ein Ursikka kann bis zu 7,50 m hoch werden, wobei dies hauptsächlich an seinen langen, dünnen Lauf beinen liegt, die es ihm gestatten, sich mit einer Geschwindigkeit fortzubewegen, die man angesichts seiner Masse und Größe nicht vermuten mag. Die Bestie ist 6 m lang, wobei der Gutteil davon auf ihren langen, aufgequollenen Unterleib fällt. Aus der Brust der Kreatur wachsen ihre zupackenden Vorderarme, die jeweils in scharfen Zangen enden, welche in der Lage dazu sind, Fleisch so von den Knochen zu schneiden, wie heiße Messer durch Butter gehen. Das lange, zottelige Fell eines Ursikka bedeckt den Großteil seines Leibes. Sein dreiteiliges Maul kann sich weit genug öffnen, um einen Menschen am Stück zu verschlingen. Dies wird auch noch durch die eisige und klebrige Flüssigkeit unterstützt, welche von seinen knirschenden Kiefern tropft. Mit ihrem tierhaften Intellekt betrachten Ursikkas alle kleineren Kreaturen als Nahrung und haben keine Skrupel, über ganze humanoide Gemeinden herzufallen und ihre Bewohner zu fressen.