Diese dreibeinige Kreatur ist eine Mischung aus gefährlichen Dschungeltieren und Pflanzen, welche zu einem tödlichen Raubtier verschmolzen sind.
HG 17
EP 102.400
CN Riesiges Feenwesen
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +33
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 31, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26 (+5 GE, –2 Größe, +18 natürlich)
TP 262 (25W6+175)
REF +19, WIL +19, ZÄH +15
SR 15/Kaltes Eisen und Hiebschaden
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m; Federleicht
Nahkampf Biss +22 (2W8+11/19–20 plus Gift), 4 Klauen +22 (3W6+11)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Gift, Zerreißen (2 Klauen, 3W6+16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS
20; Konzentration +27)
Immer — Mit Pflanzen sprechen, Zungen
Beliebig oft — Bauchreden, Baum, Holz krümmen (SG 19), Hölzerner Weg, NesselexplosionABR (SG 20), Verstricken (SG 18)
7/Tag — Dornenwand, Pflanzen schrumpfen, Pflanzenwachstum
3/Tag — Erde bewegen, Pflanzen kontrollieren (SG 25), Wahrer Blick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 33, GE 21, KO 24, IN 12, WE 20, CH 25
GAB +12; KMB +25 (Ansturm +27); KMV 40 (42 gegen Ansturm, 42 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +29), Bluffen +22, Einschüchtern +32, Heimlichkeit +25 (in Wäldern +33), Klettern +19, Motiv erkennen +33, Schwimmen +19, Wahrnehmung +33, Wissen (Geographie) +29, Wissen (Natur) +29; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8, Heimlichkeit in Wälder +8
Sprachen Aklo, Sylvanisch; Mit Pflanzen sprechen, Zungen
Besondere Eigenschaften Geräusche nachahmen (Geräusche und Stimmen), Gestalt wechseln (Kleiner oder mittelgroßer Humanoider; Gestalt verändern)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Federleicht (ÜF) Eine Tunchi in einem Wald ignoriert die störenden Effekte von Schwierigem Gelände auf Bewegung und kann in Schwierigem Gelände sogar 1,50 m-Schritte unternehmen.
Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 29; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO und 1W4 WE plus für 1 Runde Übelkeit; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Eine Tunchi ist eine bizarre Waldkreatur mit krummen Katzenbeinen, einem breiten Leib, der Dschungelunterholz ähnelt, Klauenarmen einer Gottesanbeterin und einem Kopf, der einer Kreuzung aus monströsem Spinnenschädel und Dschungelorchidee ähnelt. Auch wenn sie pflanzliche und tierische Merkmale aufweist, ist eine Tunchi keines davon und gegen Effekte immun, welche solche Kreaturen betreffen.
Eine Tunchi sieht sich selbst als die ultimative Beschützerin des Dschungels. Sie schleicht auf der Suche nach jenen durch ihr Reich, die diese immergrüne Umwelt schänden würden. Sollte eine Tunchi auf Reisende stoßen, welche den Dschungel mit dem gehörigen Respekt behandeln, könnte sie sie einfach beobachten oder für ihre Erlaubnis eine Gabe dafür verlangen, sie ihr Revier durchqueren zu lassen. Eine Tunchi genießt es, mit ihren Opfern zu spielen und ihre Gegner mittels Magie zu verwirren und irrezuführen. Eine Tunchi tötet nur selten, ohne zuerst mit ihrem Opfer zu spielen, außer dieses fügt Tieren oder Pflanzen aktiv Schaden zu.
Eine Tunchi ist 6 m groß und wiegt 4.000 Pfund.