Todeswurm

Aus Pathfinder-SRD

Der Körper dieses großen Wurms ist muskulös und schuppenbedeckt, sein Maul ist ein Albtraum voller Reihen dreieckiger Zähne.

HG 6

EP 2.400

N Große magische Bestie

INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +11

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, –1 Größe, +9 natürlich)

TP 68 (8W10+24)

REF +7, WIL +4, ZÄH +9

Immunitäten Elektrizität, Gift, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Giftige Haut, Zersetzendes Blut

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Graben 6m

Nahkampf Biss +11 (2W8+6 plus Gift)

Fernkampf Stromschlag Berührungsangriff im Fernkampf +8 (4W6 Elektrizitätsschaden)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

Besondere Angriffe Odemwaffe (9m-Linie, 8W6 Säureschaden, Reflex SG 17 halbiert, alle 1W4 Runden)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 18, GE 13, KO 16, IN 3, WE 11, CH 5

GAB +8; KMB +13; KMV 24

Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen

Fertigkeiten Heimlichkeit –3 (in Wüsten +13), Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wüsten oder felsigen Gebieten +16

Sprachen Terral

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Warme Ebenen, Hügel oder Wüsten

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Biss – Verwundung oder Haut – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Konstitutionsschaden; Heilung 2 Rettungswürfe.

Giftige Haut (AF) Die Haut eines Todeswurmes gibt eine wachsartige, verderbliche Substanz ab. Dieser Überzug vergiftet jedes Wesen, welches den Todeswurm mit einem erfolgreichen Berührungsangriff, unbewaffneten Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Dies gilt auch für Wesen, die sich mit einem Todeswurm im Ringkampf befinden.

Stromschlag (ÜF) Ein Todeswurm kann mit einer Standard-Aktion aus seinem Maul einen Stromschlag abgeben, die Grundreichweite dieses Berührungsangriffs im Fernkampf ist 18m.

Zersetzendes Blut (AF) Das Blut eines Todeswurms kann Metall bei Kontakt korrodieren. Sollte ein Wesen einen Todeswurm mit seiner Hieb- oder Stichwaffe aus Metall verletzen, verursacht das Blut der Kreatur an der Metallwaffe 3W6 Punkte Säureschaden (im Gegensatz zu anderen Energiearten wird der Schaden bei Metallgegenständen nicht halbiert, muss aber immer noch die Härte des Metalls überwinden). Der Träger der Waffe kann den Schaden halbieren, wenn ihm ein Reflexwurf gegen SG 17 gelingt. Kreaturen aus Metall, welche einem Todeswurm mit einem natürlichen Angriff Hieb- oder Stichschaden zufügen, erleiden 3W6 Punkte Säureschaden, ein Reflexwurf gegen SG 17 halbiert den Schaden. Die zersetzende Wirkung des Blutes endet 1 Runde, nachdem das Blut den Leib des Wurmes verlassen hat oder der Wurm stirbt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Der einsiedlerische Todeswurm wird in der Wüste, den Steppen und den Ödlanden sehr gefürchtet, da er über mehrere entsetzliche Wege verfügt, im Kampf den Tod über seine Feinde zu bringen – Blitze, Gift, Säure und nicht zuletzt seine hungrigen Kiefer. Diese Wesen sind bemerkenswert fähig, sich im Sand und zwischen den Felsen ihres bevorzugten Geländes zu verbergen und teuflisch effizient bei der Auswahl leicht zu tötender Gegner. Dies erschwert es natürlich, die Geschichten über sie zu bestätigen – in den meisten Städten ist man sogar der Ansicht, dass der Todeswurm entweder eine reine Erfindung wäre, um Städter zu beeindrucken, oder das Produkt von Halluzinationen nach übermäßigem Alkoholgenuss sei.

Ein Todeswurm ist 4,50m lang und wiegt 1.200 Pfund – es halten sich jedoch Gerüchte über weitaus größere Exemplare.