Diese Monstrosität verbindet Merkmale von Pferd und Mensch: Ein Pferdekopf mit langen Fangzähnen und Vorderglieder, die in krallenbesetzten Fingern enden.
HG 9
EP 6.400
CB Großer monströser Humanoider
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +9 natürlich)
TP 114 (12W10+48)
REF +11, WIL +11, ZÄH +10
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +18 (2W4+7/19–20), 2 Hufe +13 (1W8+10)
Fernkampf 4 Stacheln +14 (1W6+8)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen, Stacheln, Trampeln (1W8+10, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer — Spinnenklettern
Beliebig oft — Bauchreden (SG 15), Unsichtbarkeit
3/Tag — Mächtiges Trugbild (SG 17)
1/Tag — Arkane Spiegelung (SG 19), Fliegen (nur selbst) 1/week — Irrgarten
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 16, KO 19, IN 11, WE 16, CH 19
GAB +12; KMB +20; KMV 34
Talente Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +20, Heimlichkeit +14, Motive erkennen +9, Überlebenskunst +12, Verkleiden +6, Wahrnehmung +18
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geräusche nachahmen (Geräusche und Stimmen), Gestalt wechseln (Kleiner oder mittelgroßer Humanoider, Gestalt verändern), Mächtige Hiebe (Hufe)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Dschungel oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–5)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Stacheln (AF) Als Standard-Aktion kann ein Tikbalang vier Stachelhaare aus seiner Mähne verschießen. Jedes Haar verursacht 1W6 + ST-Bonus Schadenspunkte. Dieser Angriff hat eine Maximalreichweite von 36 m. Die Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Ein Tikbalang kann höchsten 24 Stacheln innerhalb von 24 Stunden verschießen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Tikbalange sind gefährliche Beschützer der tiefen Wälder und dichten Dschungel. Sie sind boshafte Kreaturen, welche Reisende gerne in die Irre führen. Tikbalange ahmen Geräusche nach, um Entdecker vom Weg fortzulocken, voneinander zu trennen und einzelne Reisende zu entführen. Mit ihren magischen Fähigkeiten machen sie den Wald zu einem verwirrenden Ort für Durchreisende und weben oft Illusionen um Pfade, um wichtige Abzweigungen und Biegungen zu verbergen. Sie geben zuweilen aber auch ganzen Urwäldern ein unvertrautes Äußeres.
Manchmal folgt ein Tikbalang Eindringlingen und spioniert sie aus der Ferne oder von den Baumwipfeln her aus, um mehr über sie zu erfahren. Dann setzt er Gestalt wechseln ein, um seinem ersten Opfer als vertraut zu erscheinen – z.B. als anderes Mitglied seiner Gruppe. Dieses führt er dann tiefer in den Wald, bis es sich verirrt. Ist das Opfer außer Hörweite der restlichen Gruppe, zerrt der Tikbalang es auf einen hohen Baum, fesselt es mit Ranken und knebelt es mit Hilfe von Blättern und Moos, die er in seinen Mund stopft. Danach frisst der Tikbalang entweder sein Opfer, hinterlässt die Leiche als grausige Warnung für andere Reisende oder bietet den anderen Eindringlingen die Rückkehr ihres Gefährten, sofern sie verschwinden.
Tikbalange sind zwar bösartig und wollen Entdeckern Unheil bringen, lassen sich aber dennoch besänftigen oder bestechen, freies Geleit durch ihr Revier zu geben, wenn man seltsame Rituale vollzieht. Dazu kann das Singen von Liedern gehören, ein Kleidungsstück verkehrt herum zu tragen oder dem Monster Brot und Honig anzubieten. Womit sich ein Tikbalang bestechen lässt, variiert je nach Tag. Zudem er nennt er niemals seinen Preis.