Dieses Monster verfügt über zehn spinnenartige Beine und drei peitschende Stacheln. Tropfende Tentakel winden sich über der Ansammlung roter Augen an seinen Kopf.
HG 18
EP 153.600
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar, Qlippoth)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 33, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 21 (+4 Ablenkung, +12 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 290 (20W10+180); Schnelle Heilung 10
REF +30, WIL +18, ZÄH +25
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 15/Kalte Eisen und Ordnung; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; ZR 25 gegen Kreaturen und Zauber der Kategorie Ordnung
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Klettern 12m
Nahkampf 3 Stacheln +27 (1W6+8/19-20 plus Attributsverlust), 5 Tentakel +22 (1W6+4 plus 2W6 Säure)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Furchtbare Erscheinung (SG 27), Reißende Stacheln
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Immer – Bewegungsfreiheit, Fliegen, Schutzmantel des Chaos (SG 25), Standort vortäuschen, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionstür, Mächtige Magie bannen, Telekinese (SG 22)
3/Tag – Fleisch zu Stein (SG 23), Schnelle Dimensionstür, Wort des Chaos (SG 24)
1/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Magische Bande (SG 25), Telekinesesphäre (SG 25), Temporäre Stasis (SG 25)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 26, GE 34, KO 29, IN 24, WE 27, CH 25
GAB +20; KMB +29; KMV 55 (71 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Dimensionstür), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel)
Fertigkeiten Akrobatik +35 (Springen +39), Bluffen +30, Einschüchtern +27, Fliegen +33, Heimlichkeit +31, Klettern +36, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +31, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +30,
Zauberkunde +27
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30m
Besondere Eigenschaften Dämonenjäger
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-4)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Attributsverlust (ÜF) Die Stacheln eines Thulganten entziehen bei einem Treffer jeweils Punkte eines anderen Attributs. Ein Stachel entzieht 1W4 Stärkepunkte, ein anderer 1W4 Geschicklichkeitspunkte und der dritte 1W4 Charismapunkte. Keiner der Attributsentzüge zeigt Wirkung, wenn jeweils ein Zähigkeitswurf gegen SG 29 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Dämonenjäger (AF) Ein Thulgant erhält einen Volksbonus von +10 auf Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz eines Dämonen zu überwinden. Gegen Dämonen gelten seine Angriffe als Kaltes Eisen und Gut.
Furchtbare Erscheinung (ÜF) Kreaturen, die der furchtbaren Erscheinung eines Thulganten erliegen, sind für 1W4 Runden betäubt und erleiden 1W6 Punkte Weisheitsschaden.
Reißende Stacheln (AF) Sollte ein Thulgant dasselbe Ziel in derselben Runde mit allen drei Stacheln treffen, durchbohrt und zerreißt er den Leib seines Opfer und verursacht zusätzliche 3W6+12 Schadenspunkte. Darüber hinaus entzieht er zusätzliche 2 Attributspunkte von jedem Attribut des Opfers. Ein einzelner erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 29 verhindert den gesamten zusätzlichen Attributsentzug. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der gefürchtete Thulgant gehört zu den gefährlichsten Qlippoth, da er über eine Reihe tödlicher wie schmerzhafter körperlicher Angriffe verfügt, die er mit einer breiten Auswahl mächtiger magischer Kräfte unterstützen kann. Geboren aus den kannibalistischen Orgien der Augnagar-Qlippoth, existiert ein Thulgant nur zu einem einzigen Zweck: Der Auslöschung aller Dämonen im Abyss.
Dennoch verbringen Thulganten nicht ihr ganzes Leben damit, Dämonen zu jagen und zu vernichten. Sie herrschen über grauenvolle Schwarmstöcke in den Tiefen des Abyss, die mit allen Arten grässlicher Diener bevölkert sind, von denen viele durch Magische Bande in die Knechtschaft gezwungen wurden. Diese Qlippoth lieben es, ihre Lagerstätten mit versteinerten oder in Stasis gefangenen Opfern zu schmücken. Die meisten dieser Opfer verfügten über große Macht – je mächtiger das Opfer, umso mehr Prestige gewinnt der Thulgant.