Thrienkönigin

Aus Pathfinder-SRD

Diese hünenhafte, wohlgeformte, purpurhäutige Frau hat einen insektoiden Unterleib. Aus ihrer Stirn wachsen Fühler und aus ihrem Rücken die Flügel einer Biene.

HG 18

EP 153.600

RN Riesige monströse Humanoide

INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geheimtüren entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +37

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 33, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 33 (–2 Größe, +25 natürlich)

TP 312 (25W10+175); Schnelle Heilung 10

REF +14, WIL +21, ZÄH +15, Immunitäten Gift , Schall; Resistenzen Säure 20; verteidigungsfähigkeiten Meropeüberzug; ZR 29

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Gut)

Nahkampf Leichter Streitkolben des Grundsatzes +2, +35/+30/+25/+20 (2W6+11/19–20), Stachel +27 (2W8+4/19–20 plus Gift )

Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m

Besondere Angriffe Meropestrahl, Soldatenbrut


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +29)

Immer – Geheimtüren entdecken, Wahrer Blick

Beliebig oft - Gedanken wahrnehmen (SG 21), Giftneutralisieren, Krankheit kurieren, Tageslicht, Mächtiges Ausspähen (SG 26), Mit Toten sprechen (SG 22)

3/Tag – Genesung, Massen-Kritische Wunden heilen, Monster bezaubern (SG 23), Riesenhaftes Ungeziefer, Vergiften (SG 23), Verlangsamen (SG 22), Weg fi nden (8 Bienen oder 6 Wespen), 1/Tag - Massen-Heilung, Schnelle Regeneration, Voraussicht

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 28, GE 11, KO 25, IN 20, WE 21, CH 28

GAB +25; KMB +36; KMV 46

Talente Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtige Durchschlagende Zauber, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Leichter Streitkolben), Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel), Wachsamkeit, Waffenfokus (Leichter Streitkolben)

Fertigkeiten Bluffen +34, Diplomatie +34, Fliegen +24, Magischen Gegenstand benutzen +34, Motiv erkennen +34, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes) +30, Wissen (Religion) +30, Zauberkunde +30

Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch, Thrienisch; Telepathie 90 m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgängerin oder Kolonie (1 Königin, 3 Seherinnen, 11–20 Soldatinnen und 3–30 Riesenbienen)

Schätze Doppelt (Leichter Streitkolben des Grundsatzes +2, weitere

Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Stachel - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 29; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 KO-Schaden plus 1 Runde wankend; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Meropestrahl (ÜF) Eine Thrienkönigin kann einen Meropestrahl aus einer Drüse ihres Unterleibes als 18 m-Linie als StandardAktion abschießen. Sie kann dabei die Reinheit des Merope kontrollieren und entscheiden, ob jene, die davon berührt werden, geheilt werden oder Schaden erleiden. Sollte eine Thrienkönigin entscheiden, Schaden zu verursachen, erleiden alle Kreaturen im Wirkungsbereich 20W8 Punkte Säureschaden (REF SG 29 halbiert). Zudem ist jede Kreatur im Wirkungsbereich für 1W4 Runden wankend (1 Runde, sofern der Reflexwurf gelingt). Sollte die Thrienkönigin ihre Merope zum Heilen einsetzen, heilt sie alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich um 10W8 Schadenspunkte. Sie kann diese Fähigkeit alle 1W4 Runden einsetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Meropeüberzug (ÜF) Eine Thrienkönigin ist von einer dünnen Schicht Merope bedeckt, welche als magische Barriere gegen

Zauber fungiert, als stünde sie ständig unter der Wirkung von

Zauber zurückwerfen. Der Überzug wehrt insgesamt maximal acht Grade an Zaubern ab; jeder zurückgeworfene Zauber zählt mit seinem Grad gegen dieses Maximum. Der Überzug regeneriert sich um 1 Grad pro Runde. Ein Zauber, dessen Grad die Reflektionsfähigkeit des Überzuges übersteigt, wird nicht zurückgeworfen und senkt den Wert des Überzuges auf 0. Zauber, welche die Zauberresistenz der Königin nicht durchdringen, wirken sich nicht auf die Reflektionsfähigkeit des Überzuges aus.

Soldatenbrut (ÜF) Eine Thrienkönigin kann drei Mal am Tag als Standard-Aktion einen großen Wespenschwarm ausbrüten. Dieser funktioniert wie separate Wespenschwärme (PF MHB, S. 275), die alle an die Königin angrenzenden Felder belegen. Diese Schwärme fügen Thrien keinen Schaden zu und bewegen sich mit der Königin, aber nicht von ihr fort. Die Schwärme bestehen bis zu ihrer Vernichtung oder bis 1 Stunde vergangen ist; nach dieser Zeit sterben die Wespen von selbst.

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Königin ist das mächtigste Individuum in jeder Thrienkolonie. Diese göttliche Wahrsagerin ist die Spenderin des Lebens und Zerstörerin jener, welche die Ordnung der Kolonie stören. Ihre Kinder betrachten sie nicht als Mutter, sondern als wohlwollende Matriarchin. Die Thrienkönigin ist das einzige fruchtbare Mitglied der Kolonie und daher auch die einzige, die Nachkommen hervorbringen kann, sollte die Bevölkerung der Kolonie von einer Katastrophe, Hunger, Krieg, Seuche oder ähnlichem dezimiert werden. Eine Königin wird aufgrund ihrer Körperkraft und ihrer göttlichen Gaben von Seherinnen und Soldatinnen gleichermaßen verehrt. Sie verkörpert das Allerbeste der Thriengesellschaft hinsichtlich Stärke, Verständnis und Ausstrahlung. Sie ist zwar meist zu beschäftigt, um sich mit Gästen des Stocks zu befassen, doch wer einen Blick auf sie erhascht, ist gebannt von ihrer Schönheit und Eleganz. Viele würden ihr folgen, nur um an ihrer Seite zu sein, doch ist es nur wenigen gestattet, die Gesellschaft der Königin zu genießen. Diese wenigen werden sorgsam unter den größten Kriegerinnen, Priesterinnen, Soldatinnen und Seherinnen des Stocks ausgewählt, die ihr Können und ihre Loyalität unter Beweis gestellt haben.

Die meisten Thrienkolonien besitzen nur eine Königin. Es gibt aber besonders große oder ausgedehnte Stöcke, die über bis zu drei Königinnen gleichzeitig verfügen.

Thrienköniginnen stellen in einem Stock die oberste Autorität dar und treffen die meisten wichtigen Entscheidungen hinsichtlich des Wachstums der Kolonie. Nur den reichsten und angesehensten Fremden wird eine Audienz mit der stets schwer beschäftigten Königin gewährt, deren Pf lichten im Stock denen jedes Herrschers eines kleinen Königreiches entsprechen. Daher wird eine Audienz auch nur bei wichtigen und dringenden Dingen gewährt, in Fragen, welche die Neugier der Königin wecken und nicht die kryptischen Äußerungen der Seherinnen, sondern die wahre Vorhersage durch eine Königin erfordern.

Wenn eine Thrienkönigin nicht den Regierungsgeschäften nachgeht oder die Zukunft vorhersieht, kann man sie oft in ihren privaten Gemächern antreffen, wo sie bei männlichen Gefährten liegt, Eier legt, sich um die Larven kümmert und die großen Mengen an Merope produziert, die jeden Tag im Stock verbraucht werden. Gefährten werden sorgfältig ausgewählt, da diese in ständiger Nähe der Königin leben, welche zwar alles andere als wehrlos ist, dennoch aber Konf likte mit Assassinen oder Möchtegern-Dieben vermeiden will.

Eine Thrienkönigin legt befruchtete Eier in eine der wächsernen, goldenen Waben in den Wänden ihrer Kammer. Diese Eier durchlaufen mehrere Wachstumsstadien, ehe sie zu ausgereiften Thrien werden. Das längste Stadium ist das Larvenstadium, welches für die Entwicklung der Thrie entscheidend ist. Die meisten Larven werden mit Merope gefüttert, doch auf dem Höhepunkt ihrer Macht wählt eine Königin eine Larve zu ihrer Nachfolgerin aus und füttert sie mit einer besonderen Substanz aus ihrer Meropedrüse – Merope Royal. Diese dicke, geleeartige Substanz stärkt die Larve und lässt sie stark anwachsen, so dass sie nach dem Verpuppen als ausgewachsene Thrienkönigin entschlüpft. Die Königinmutter lehrte ihre Nachfolgerin das Vorhersagen und das Herrschen. Die Nachfolgerin steht sodann vor der Wahl, in ihrer Geburtskolonie zu verbleiben und deren Wachstum zu fördern, oder diese zu verlassen und eine neue, mit der alten verbündete Kolonie zu gründen. Im letzteren Fall muss die zurückbleibende Königin eine neue Nachfolgerin hervorbringen; dies wird aber eher als unvermeidbar denn als Last betrachtet. Königinnen betrachten auf brechende Nachfolgerinnen nicht als Verräterinnen, sondern als künftige Verbündete der Kolonie.

Eindringlinge herzufallen. Einer Kreatur innerhalb von 1,50 m zu einer Larvenwabe muss ein Ref lexwurf gegen SG 15 gelingen, um nicht von Larven befallen zu werden. Gelingt dies nicht, muss ihr jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht 1W2 Punkte KO-Schaden zu erleiden und in Schlaf zu verfallen – weiterer KO-Schaden durch fressende Larven weckt schlafende Opfer nicht auf. Fressende Larven können mit einer Hiebwaffe von ihrem Opfer entfernt werden; dies erfordert einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20, welche 1W4 Schadenspunkte pro Larve verursacht), oder durch Kälteschaden entfernt werden. Im letzteren Fall erleidet die befallene Kreatur den halben Kälteschaden. Krankheit kurieren oder ähnliches tötet alle Thrienlarven auf dem Wirt.