Zwei mächtige Gliedmaßen ziehen die Masse dieser walartigen Bestie aus dem kochenden Meerwasser.
HG 20
EP 307,200
N Kolossale magische Bestie (Aquatisch, Behemoth, Wasser)
INI –1; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m.; Wahrnehmung +34
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 37, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 37 (–1 GE, -8 Größe, +36 natürlich)
TP 391 (29W10+232); Regeneration 20 (Feuer)
REF +17, WIL +14, ZÄH +24
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhaft e Verletzung, Feuer, Geistesbeeinfl ussende Effekte, Gift , Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraft entzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 31
Schwächen Empfi ndlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 60 m.
Nahkampf Biss +39 (6W6+18/19–20 plus Ergreifen), 2 Klauen +39 (3W6+18), Schwanzschlag +34 (4W6+9 plus Zu-Fall-bringen)
Fernkampf Wasserstrahl +20 (4W8+18/19–20 plus Betäubung und Stoßen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag - Tsunami* (SG 21)
Besondere Angriffe Brachial, Kentern lassen (SG 25), Schnelles Verschlingen, Stoßen (Wasserstrahl, 6 m), Zerreißen (Klauen, 3W6+18), Verschlingen (4W6+27 Wuchtschaden, RK 28, 39
TP)
- Siehe Pathfi nder Expertenregeln.
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 47, GE 8, KO 27, IN 3, WE 16, CH 14 Base Atk +29; KMB +55 (Ringkampf +59); KMV 64
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Wasserstrahl), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heft iger Angriff , Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zerschmettern, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Wasserstrahl), Verbessertes Zerschmettern
Fertigkeiten Heimlichkeit -13, Schwimmen +30, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +34; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Amphibie
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
Besondere Eigenschaften[Bearbeiten]
Wasserstrahl (ÜF) Ein Thalassischer Behemoth kann aus seinem Atemloch Wasser mit überraschender Kraft und Genauigkeit ausstoßen. Dieser Wasserstrahl hat eine Reichweite von 72 m ohne Mali aufgrund von Entfernung. Ein getroffenes Ziel unterliegt der Fähigkeit Stoßen des Behemoths und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 bestehen, um nicht für 1W4+1 Runden betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Thalassische Behemoths werden ausgeschickt, um jene zu strafen, die am Meer leben. Sie fallen über Schiffe und andere Wasserfahrzeuge her und wenden ihre Aufmerksamkeit dann den Gebäuden und Überlebenden an Land zu. Trotz ihrer massigen Körper können Thalassische Behemoths unglaublich schnell schwimmen und nahezu jedes Schiffeinholen. An Land kann man ihnen schon eher entkommen, sofern man bereit ist, Heim und Eigentum zurückzulassen. Thalassische Behemoths können unbegrenzt an Land überleben und sich unbeholfen ähnlich Seerobben fortbewegen, werden aber rasch des Zuges der Schwerkraft müde. Daher entfernen sie sich nur selten weiter als etwa drei Kilometer vom Ufer, ehe sie in die scheinbare Schwerelosigkeit des Meeres zurückkehren.
Thalassische Behemoths ähneln riesigen Pottwalen im Wasser, können sich mit ihren mächtigen Vorderarmen aber schnell an Land ziehen. Schwanz und Gliedmaßen zerschmettern Holz und Stein gleichermaßen mit einfachen Schlägen, während die Mäuler breit genug sind, um kleinere Boote völlig zu verschlingen.
Dem Eintreffen eines Thalassischen Behemoths geht meist ein dramatischer Anstieg vermisster Schiffe, merkwürdiger Flutwellen und Meerestieren, die an den Strand gespült werden, voraus. Thalassische Behemoths lauern meist über einhundert Meter unter der Meeresoberf läche, die Legenden sprechen aber von noch größeren Behemoths, den furchtbaren Leviathanen, welche in den tiefsten Tiefen des Meeres hausen.