Der Boden ist übersät von beißenden und stechenden Termiten, die sicher schnell nähern.
HG 6
EP 2.400
N Mini Ungeziefer (Schwarm)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 Größe)
TP 75 (10W8+30)
REF +5, WIL +4, ZÄH +10
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Krankheiten, Visuelle Effekte, Waffenschaden; Resistenzen Säure 5; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
Schwächen Blind
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Graben 6 m
Nahkampf Schwarm (3W6 plus 1W6 Säure)
Angriffsfläche 15 cm; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenkung (SG 17), Nachhallender Stich, Nagen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 1, GE 15, KO 16, IN —, WE 12, CH 7
GAB +7; KMB —; KMV —
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Ebenen, Wälder oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar, Nest (3–6) oder Kolonie (7–12)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Nachhallender Stich (AF) Kreaturen, welche durch die Säure eines Termitenschwarms Schaden erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, dann erhalten sie aufgrund der resultierenden Schmerzen den Zustand Kränkelnd. Kreaturen können jede Runde einen Rettungswurf ablegen, um diesen Effekt zu beenden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution
Nagen (AF) Termitenschwärme können sich durch Holz und Erde graben, nicht aber durch Metall oder Stein. Ihre Natürlichen Angriffe und ihre Säure ignorieren Härte 5 oder weniger.
Beschreibung[Bearbeiten]
Termitenschwärme sind in warmen Regionen der Fluch von Baumeistern und Architekten. Sie leben in Hügeln und Nestern, fressen junge Pflanzen, faulige Baumstämme und Hausgebäude gleichermaßen von innen nach außen weg und können selbst solide errichtete Gebäude rasch zum Einsturz bringen. Es ist nahezu unmöglich sie auszurotten und sollten ihre Hügel bedroht sein, reagieren sie mit Gewalt.