Diese Kreatur hat die Glubschaugen eines Fisches. Ihre fleckig-grüne Haut glänzt schleimig, wo sie nicht von angeberischen Schmuckstükken behangen ist.
HG 14
EP 38.400 Sumpfriesen-Kleriker Dagons 10
CB Großer Humanoider (Riese)
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+2 Ablenkung, +4 GE, -1 Größe, +10 natürlich, +3 Rüstung)
TP 209 (22 TW; 12W8+10W8+110)
REF +12, WIL +18, ZÄH +21 Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Dreizack +1, +23/+18/+13/+8 (2W6+8) oder 2 Hiebe +22 (1W6+7)
Fernkampf Felsen +19 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 19, 5W6), Sense des Bösen (5 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14)
3/Tag — Fluch (SG 16), Nebelwolke, Vorahnung, Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +16)
9/Tag — Hauch des Bösen (5 Runden)
9/Tag — Eiszapfen (1W6+5 Kälteschaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10; Konzentration +16)
5. — EissturmD, Insektenplage, Monster herbeizaubern V, Schlangenstab*
4. — Chaoshammer (SG 20), Giftspucken** (SG 20), Seuchenträger** (SG 20), Unheilige Plage (SG 20), Wasser kontrollierenD
3. – Gebet, Magie bannen, Tiefe Dunkelheit, Wasser atmenD, Wildheit des Dachses**
2. — Anmut*, Geschoss des Bösen** (SG 18), Person festhalten (SG 18), Stille (SG 18), Totenglocke (SG 18), Waffe des Glaubens, WaffengesinnungD (nur Böse)
1. — Entropieschild, Furcht hervorrufen (SG 17), Kränkelnder Strahl** (SG 17), Magischer Stein, Mörderischer Befehl** (SG 17), Schutz vor GutemD, Unheil (SG 17)
0. (beliebig oft ) — Ausbluten (SG 16), Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz D Domänenzauber; Domänen Böses, Wasser
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 25, GE 19, KO 21, IN 12, WE 23, CH 14
GAB +16; KMB +24 (Zerschmettern +26); KMV 40
Talente Doppelschlag, Fokussiertes Niederstrecken, Gezieltes Fokussieren, Heft iger Angriff , Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Verbessertes Zerschmettern, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Heimlichkeit +16 (in Sümpfen +24), Schwimmen +30, Wahrnehmung +24, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +19; Volksmodifi katoren Heimlichkeit in Sümpfen +8
Sprachen Boggard, Gemeinsprache, Riesisch Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ II), Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Dreizack +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Rüstungsarmschienen +3, Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, hölzernes unheiliges Symbol Dagons
Beschreibung[Bearbeiten]
Der groteske Hügelriese Schlickschlosch ist der Hohepriester eines großes Stammes in der varisischen Moddermarsch. Er ist im ganzen Sumpfgebiet bekannt und hält sich selbst für den inoffiziellen Herrscher aller Sumpfriesen in dieser wilden Region. Seine Bekanntheit basiert darauf, dass er im südlichen Varisia viele Goblins unterworfen und Beziehungen zu den Boggards des Sumpfes geknüpft hat. Bei den Sumpfriesen der Moddermarsch geschieht nur wenig, das der Hohepriester nicht befohlen hat oder zumindest toleriert. Im Süden wird die Moddermarsch durch die Bucht der Eroberer begrenzt, an deren langer Küstenlinie die Primitiven ihre furchtbaren Rituale zu Ehren Dagons durchführen. Sie werden oft von der Meeresbrut des Dämonenherrschers besucht, was in der Geburt vieler deformierter Salzgeborener resultiert. Einer von Dagon entsetzlichen Gesandten bleibt zuweilen bei Schlickloschs Stamm und erfreut sich der vulgären Verehrung durch die Riesen. Er hat Schlickschlosch beauftragt, für die Sicherheit der Salzgeborenen des Stammes zu sorgen, bis diese zur Erfüllung eines finsteren Zwecks benötigt werden. Dieses Geheimnis hütet der Hohepriester mit seinem Leben.
Schlickschloschs Hingabe an Dagon kennt keine Grenzen. Er erniedrigt sich selbst körperlich, um den Dämonenherrscher zu ehren, und erwartet dasselbe von seinen Gefolgsleuten. Die Sumpf hütte des Hohepriesters ist kein großartiger Palast, allerdings verbirgt er insgeheim im Schlamm um das Bauwerk herum Schätze, welche Gegnern des Stammes abgenommen wurden. Ebenso unterhält er einen Käfig voller Schockechsen neben seiner Hütte, da er nach den Stromschlägen süchtig ist, die er erhält, wenn er auf den Kreaturen herumkaut.