HG 3
EP 800
N Kleines Feenwesen (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 18, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +1 Größe)
TP 13 (2W6+6)
REF +8, WIL +6, ZÄH +3
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Kurzschwert +7 (1W4+0/19-18)
Fernkampf Leichte Armbrust +7 (1W6/19-18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6, Konzentration +12)
3/Tag – Person bezaubern (SG 15)
1/Tag – Wasser atmen (ZS 12)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 11, GE 20, KO 17, IN 16, WE 17, CH 22
GAB +1; KMB 0; KMV 13
Talente Waffenfi nesse
Fertigkeiten Auft reten (Singen) +8, Bluffen +11, Entfesselungskunst +10, Handwerk (ein beliebiges) +5, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +7, Schwimmen +12, Wahrnehmung +8
Sprachen Aqual, Sylvanisch Besondere Fähigkeiten Amphibie, Tierempathie +12
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte Gewässer
Organisation Gruppe (2-4), Bande (6-11) oder Stamm (20-80)
Schätze Standard (Kurzschwert, leichte Armbrust mit 20 Bolzen, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Tierempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden. Nixen erhalten einen Volksbonus +8 auf Tierempathiewürfe; dieser ist bereits in den Spielwerten enthalten.
Betörender Gesang (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit einer Harpyie. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Gestalt wechseln (ÜF): Eine Nixe kann die Gestalt einer jeden kleinen oder mittelgroßen aquatischen Kreatur annehmen wie mit dem Zauber Verwandlung.
Minderer Wunsch (ZF): Einmal am Tag kann eine Nixe einen magischen Effekt als Bezahlung eines Geschenks oder eines Dienstes von einem Humanoiden erschaffen. Die Macht dieses „Wunsches“ geht aber nicht darüber hinaus, was ein Zauber des 3. Grades bewirken kann.