Diese bedrohliche Kreatur steht auf vier spitz zulaufenden Insektenbeinen. Auf ihrem humanoiden Torso sitzt ein konischer Kopf.
HG 15
EP 51.200
CB Großer Monströser Humanoider
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, Nebelsicht, Rundumsicht; Wahrnehmung +22
Aura Elektrostatische Aura (1,50 m, 2W6 Elektrizität)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 30, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +8 GE, –1 Größe, +12 Natürlich)
TP 212 (17W10+119); Regeneration 5 (Säure)
REF +18, WIL +12, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, Gift, Krankheit; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +24 (1W8+8), 2 Klauen +24 (1W8+8/19–20 plus 1W6 Elektrizität)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Klauen)
Besondere Angriffe Aufspießender Sprung, Elektrostatisches Geschoss, Hinterhältiger Angriff +3W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Beliebig oft —Nebelwolke, Springen, Windstärke anpassenEXP
3/Tag — Eissturm, Mächtige Unsichtbarkeit, Tiefere Dunkelheit, Windstoß (SG 15)
1/Tag — SciroccoEXP (SG 19), SeuchensturmABR (SG 19), Wetterkontrolle
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 27, GE 27, KO 24, IN 11, WE 14, CH 16
GAB +17; KMB +26; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +22, Heimlichkeit +24 (bei Eis oder Schnee +28), Klettern +24, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +22; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Eis oder Schnee +4
Sprachen Aural
Besondere Eigenschaften Anpassungsfähige Tarnung
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Anpassungsfähige Tarnung (AF) Die Haut eines Sturmschreckens nimmt mit der Zeit die Farbe der Umgebung an. Wähle ein Bevorzugtes Gelände von der Liste des Klassenmerkmals eines Waldläufers. Ein Sturmschrecken erhält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit innerhalb dieser Geländeart. Sollte er in eine andere Geländeart umziehen, dauert es 1W4 Wochen, bis er sich farblich angepasst hat und der Volksbonus dann stattdessen in dieser Geländeart zum Tragen kommt.
Aufspießender Sprung (AF) Als Standard-Aktion kann ein Sturmschrecken in die Luft springen und auf einem Ziel landen, welches wenigstens eine Größenkategorie kleiner sein muss als er selbst. Er setzt dann seine spitz zulaufenden Beine ein, um das Opfer aufzuspießen. Dem Ziel muss ein Reflexwurf gegen SG 26 gelingen, um nicht 6W8+16 Punkte Stichschaden zu erhalten und in den Haltegriff genommen zu werden. Sollte der Sturmschrecken den Haltegriff aufrechterhalten wollen, muss ihm der übliche Kampfmanöverwurf gelingen. Im Haltegriff befindliche Opfer erleiden jede Runde den Schaden durch Aufspießender Sprung, sofern sie nicht entkommen können. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
Elektrostatische Aura (ÜF) Ein Sturmschrecken kann sich mit knisternder, aus seinem Leib hervorzuckender Elektrizität umgeben, welche auf alle nahen Kreaturen einwirkt. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Sturmschrecken erleiden zu Beginn seines Zuges 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden.
Elektrostatisches Geschoss (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Sturmschrecken seine statische Aufladung in ein Geschoss konzentrieren und dieses in einer 12 m-Linie verschießen. Das Geschoss fügt allen Kreaturen auf dieser Linie 15W6 Punkte Elektrizitätsschaden zu (Reflex, SG 25, halbiert). Der Sturmschrecken kann diese Fähigkeit alle 1W4 Runden einsetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Sturmschrecken sind listige Jäger, welche einsame eisige Bergregionen unsicher machen.
Ihren Namen haben sie aufgrund ihrer Gabe bekommen, Unwetter herbeizurufen und ungesehen anzugreifen. Da sie ständig auf der Suche nach Nahrung sind, sind Sturmschrecken exzellente Jäger und Spurenleser, die Tieren und intelligenten Wesen gleichermaßen nachspüren. Ihr Äußeres verändert sich mit der Jahreszeit und der Umgebung. Sturmschrecken sind sehr selten, dafür aber äußerst langlebig. Ihre Regenerationskräfte halten den Verfall ihrer Körper auf, so dass sie über 2.000 Jahre alt werden können. Ein Sturmschrecken ist fast 2,40 m groß, kann seine Beine aber derart strecken, dass er eine Höhe von gut 4,20 m erreichen kann. Sein aus Muskelfleisch und verhärtetem Chitin bestehender Leib wiegt etwa 1.500 Pfund.