In dieser blitzenden Ansammlung elektrischer Energie kann man vage ein menschliches Gesicht erkennen, welches mal hier, mal dort erscheint.
HG 4
EP 1.200
N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Körperlos, Luft )
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +13
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 18, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe)
TP 27 (5W10)
REF +9, WIL +7, ZÄH +1
Immunitäten wie Elementare; Elektrizität, Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Plasmagestalt
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (gut)
Fernkampf Angriffe Peitschenblitz +8 (2W8 Elektrizitätsschaden
Besondere Angriffe Peitschenblitz
Zauberähnliche Angriffe (ZS 7; Konzentration +11)
2/Tag — Wetterkontrolle (Standard-Aktion; nur zum Verstärken oder Auflösen von Stürmen)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST —, GE 17, KO 10, IN 8, WE 17, CH 18
GAB +5; KMB +7; KMV 21 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelles Reflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +7, Fliegen +17, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +7, Wissen (Natur) +3
Sprachen Aural
Besondere Eigenschaften Erleuchtende Flammen
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Ozean (während Stürmen)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Erleuchtende Flammen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Sturmgeist die oberen Körperhälften aller kleinen oder größeren Kreaturen innerhalb von 9 m, die er sehen kann, in kalte, knisternde Flammen hüllen, die den seinen ähneln. Resistenz gegen Elektrizität blockiert diesen Effekt, außer das Ziel gestattet ihn. Die Flammen bestehen, solange der Sturmgeist sich in Reichweite befindet. Aufgrund des Leuchtens und Knisterns der Flammen erleiden Ziele dieses Effektes einen Malus von -10 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Ein Sturmgeist kann mit Kreaturen kommunizieren, die diesem Effekt unterliegen. Dabei erhält er einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Interaktion mit einem Sturmgeist nutzt normale soziale Fertigkeiten und Regeln. Im Rahmen dieser Kommunikation kann ein Sturmgeist auch Einsichten und Informationen übermitteln, welche dem Ergebnis von Weissagung entsprechen.
Peitschenblitz (ÜF) Ein Sturmgeist kann als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, jeder Kreatur und jedem Gegenstand innerhalb von 9 m, zu dem er eine freie Effektlinie besitzt, 2W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen. Er kann sich entscheiden, dabei nichttödlichen Schaden zuzufügen. Sollte das Ziel dabei gerade dem Effekt von Erleuchtenden Flammen unterliegen, wird es für 1 Runde betäubt und die Flammen werden gebannt. Eine betroffene Kreatur kann der Betäubung mittels eines Zähigkeitswurfes gegen SG 16 widerstehen. Der SG dieses Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Plasmagestalt (AF) Ein Sturmgeist ist zwar körperlos, kann sich aber nicht in festen Gegenständen verbergen. Er muss seinen Zug an der Oberfläche von etwas Festem der Größenkategorie Klein oder größer beginnen oder 5 Schadenspunkte erleiden. Ein Angriff gegen den Sturmgeist unterliegt einem Malus von -4 auf den Angriffswurf oder erfolgt zudem gegen das Objekt oder die Person, an der der Sturmgeist hängt.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Sturmgeist erscheint als etwa 90 cm lange, keine Wärme abgebende Masse blauen oder grünem Plasmas. Wer neben einem Sturmgeist oder den Zielen von dessen Erleuchtenden Flammen steht, stellt oft fest, dass ihm die Haare zu Berge stehen und harmlose, aber wirr machende Funken über seinen Körper wandern. Wer mit einem Sturmgeist mittels dessen Erleuchtender Flammen „kommuniziert“ hat, sagt, dass dieser statt Konzepten und Worten reine Emotionen und Bilder verwendet und eine Mischung aus Wissen und Ignoranz verkörpert.