Eine widerliche, wimmelnde Masse aus Beinen und Beißzangen krabbelt aus der Dunkelheit hervor.
HG 1
EP 400
N Winziges Ungeziefer (Schwarm)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +4
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Größe)
TP 9 (2W8)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden;
Verteidungsfähigkeiten wie Schwärme
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m, Klettern 6m
Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenken und Gift)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 1, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
GAB +1; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4, Klettern wird mit Geschicklichkeit modifiziert
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gewirr (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20 Schwärme)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (AF) Biss—Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 11; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Anblick eines Teppichs aus Spinnen ist wahrlich beunruhigend – das gilt vor allem dann, wenn der Schwarm aus Spinnen besteht, die so groß wie Goldmünzen sind und klingenähnliche Beißzangen besitzen, die in der Lage sind, Fleisch in schwindelerregender Geschwindigkeit zu zerlegen. Ein Spinnenschwarm ist eine Arachniden-Kolonie, die große Beute mit Hilfe ihrer schieren Masse erlegt, statt sich auf kleinere Opfer zu konzentrieren. Spinnenschwärme bauen zwar Netze, doch diese sind nicht in der Lage, größere Ziele festzuhalten, sondern dienen dem Schwarm als Wohnstatt.