- Schule: Hervorrufung [Licht]
- Grad: SHA 7, DRU 7
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, GF
- Reichweite: 18 m
- Wirkungsbereich: Von deiner Hand ausgehendeLinie
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
- Rettungswurf: REF, keine Wirkung und REF, halbiert (siehe Text)
- Zauberresistenz: Ja
Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du jede Runde einen gleißend hellen Lichtstrahl mit einer Standard-Aktion hervorrufen. Pro drei Zauberstufen kannst du einen Lichtstrahl rufen (maximal sechs auf der 18. Stufe). Der Zauber endet, wenn die Wirkungsdauer abläuftoder du alle dir zur Verfügung stehenden Strahlen aufgebraucht hast.Jede Kreatur, die von dem Licht getroffen wird, erblindet und erleidet 4W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht empfindlich sind oder für die es unnatürlich ist, erleiden den doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit auf und reduziert den Schaden um die Hälfte.Eine untote Kreatur, die von dem Sonnenlicht getroffen wird, erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W6), oder den halben Schaden, falls ihr ein Reflexwurf gelingt. Untote Kreaturen, die von hellem Licht besonders betroffen werden, werden durch das Sonnenlicht zerstört, wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt. Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen wird, verursacht bei Plizen, Schimmel, Schlicken und Schleimen Schaden, als wären sie untote Kreaturen.